Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
71
1
Константин Сахнов @Kallist

Разработчик видеоигр

Отправить сообщение

Игровая экономика: на стыке геймдизайна и кода

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.5K

Несмотря на сложности, стоящие на пути инди, тысячи талантливых разработчиков и команд продолжают запускать новые игровые проекты. Часто один человек выполняет сразу несколько ролей. Трудно представить себе, чтобы в большой компании геймдизайнер и программист были одним лицом. Но в инди - это реальность. В этой статье я поделюсь опытом пересечения игровой и программной логики, который помогает геймдизайнерам развиваться и лучше понимать как их идеи и документы будут реализованы на практике.

Читать далее

Основы Ren'Py: система репутации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4K

В 2024-м я начал разработку приключенческой игры "Азраил, вестник смерти". Будучи инди, я писал сценарий, геймдизайн и код сам. Теперь я хочу поделиться своими наработками, чтобы вам не пришлось писать это заново. В этой заметке выкладываю код системы репутации и гайд по его использованию.

Читать далее

Инди-разработка: ошибки, за которые я плачу свои деньги (или опять этот %$#!-ый маркетинг)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.3K

У многих есть мечта сделать свою игру. Кто-то берётся за её реализацию, а у кого-то даже получается. Но есть ли ещё хоть один человек, которому понравится моя игра? Делая игру мечты, нет ли риска сделать продукт, который никому не нужен? А рядом делают какой-то треш, и он отлично продаётся... Что же нужно инди-игре для успеха?

Читать далее

Азраил! Какого чёрта ты там копаешься?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.2K

Именно так обращается к нашему протагонисту его повелитель - первый иерарх Озимандия. Я - инди-разработчик, и в этой небольшой статье хочу поделиться своим опытом работы над озвучкой инди-игры Азраил, вестник смерти. Это не гайд из 5 успешных шагов, не пошаговая инструкция, а именно пересказ личного опыта.

Читать далее

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.2K

В новой статье цикла о разработке визуальных новелл я поделюсь инструментами, решениями и логикой проектирование геймплея. Большинство новелл крайне ограничены в игровых механиках и упирают на повествование и создание неповторимой атмосферы. Сегодня мы увидим, что ВН тоже могут дать игроку увлекательный геймплей и добавить интерактива, превращая линейное повествование в настоящий интерактив.

Читать далее

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сценаристика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров10K

Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.

Читать далее

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 1: подготовка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров29K

В течение 17 лет своей карьеры в геймдеве я занимался в основном большими играми. Даже моими пет-проектами были браузерная MMORPG, риалтайм и 4х стратегии. И вот я решил сделать что-то небольшое и быстрое. Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался так сильно.

Читать далее

Геймдев: искусство во мгле

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.2K

Недавно у меня была лекция в Культурном центре ЗИЛ в рамках проекта "Университет открытый городу" об искусстве в игровой индустрии. Тема, конечно, более философская, нежели практическая, но от того не менее интересная. Эта статья выходит по её следам, чтобы мы могли вместе порассуждать о том, является ли геймдизайн и игры как таковые формой искусства, и привести примеры вдохновляющих геймдизайнерских решений.

Читать далее

Геймдев жив?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K

Несмотря на кликбейтный заголовок, проблему я хочу поднять вполне серьёзную. Последние 17 лет я работаю в геймдеве и преподаю геймдизайн. Это помогает структурировать мысли и факты. И именно этим мы займёмся в данной статье: разложим по полочкам факты, формирующие облик современной индустрии разработки игр и посмотрим, какое из этого следует будущее.

Читать далее

Проектирование боевых систем в играх: с чего начать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров10K

Большинство игровых продуктов в том или ином виде сталкиваются с боёвкой. Где-то это эпический кошмар уровня Dark Souls, где-то полуавтоматический бой между группами чибиков в мобильном батлере. В этой статье я покажу один из подходов, используемый геймдизайнерами при проектировании боевой системы для конкретной игры.

Читать далее

Проектирование экономики F2P игр на основе продуктовых метрик

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.4K

Несмотря на то, что универсального алгоритма проектирования игровой экономики сформулировать не получится: уж слишком разные механики в разных играх, - мы можем попробовать сформулировать один из подходов, которым можно руководствоваться, начиная работу над экономикой вашей игры. Проектирование экономики F2P и премиум игр сильно отличается. В этой статье мы попробуем разобраться в том, как подходить к созданию игр, распространяющихся по модели Free-To-Play.

Читать далее

Game economy design of Premium games through the example of a 4X strategy on PC

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.5K

How to design an economy for your game? The answer to this question might require a series of lectures or articles. The fundamental difference in the approach is based, first of all, on monetization model: F2P or B2P. The second thing that defines the approach to developing an economy system is game genre. This article reviews the case of designing the game economy for a B2P (premium) game, which doesn’t involve earning on microtransactions.

Read more

Игровая экономика Premium игр на примере PC 4х стратегии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.8K

Как спроектировать экономику для вашей игры? Это вопрос, ответ на который может занять небольшой цикл лекций или статей. Принципиальная разница в подходе основана в первую очередь на модели монетизации: F2P или B2P. Второе, что определяет подход к разработке экономической системы - жанр игры. В этой статье мы рассмотрим кейс проектирования игровой экономики B2P (premium) игры, не предполагающей заработка с микротранзакций.

Читать далее

Приёмы нарративного дизайна. Краткий обзор

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.8K

Часто встречается мнение, что нарратив в играх - это диалоги, квесты, художественные описания и название персонажей, предметов, регионов... В этой заметке я сделаю попытку продемонстрировать разнообразие инструментария нарративного дизайнера и показать, что в основном это всё не про текст.

Читать далее

Выгорит — не выгорит? Или откуда разработчикам взять инвестиции на создание игры?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K

Бюджет разработки средней PC игры составляет от 1 до 5 млн долларов. Инди-студии могут сделать продукт дешевле, а большие корпорации выпускают ААА игры с бюджетами в десятки и сотни миллионов долларов. Для компании очень важно как минимум вернуть вложенные в игру инвестиции, а лучше – заработать сверх того на создание следующей игры. Давайте посмотрим, какие основные источники привлечения средств на разработку игр сейчас существуют.

Читать далее

Technical Game Design. Configs, balance and content in the example of PC strategy

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.7K

One of the common tasks that both beginners and experienced game designers face is describing a large amount of content to pass its parameters to the engine. This is not an easy task, given that it is very difficult to find materials on the technical aspects of game design. Well, let’s figure out how to transfer data to the engine.

Read more

Технический геймдизайн. Конфиги, баланс и контент на примере PC стратегии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров12K

Одна из распространённых задач, с которой сталкиваются как начинающие, так и опытные геймдизайнеры - описание большого объёма контента для передачи его параметров в движок. Задача не из лёгких, учитывая что найти материалы о технических аспектах геймдизайна очень тяжело, особенно на русском языке. Что ж, давайте разбираться, как перенести данные в движок.

Читать далее

Три типичных мнения опытных игроков или «очередная донатная дро…льня»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K

Последние 15 лет я занимаюсь разработкой игр. Мне повезло поработать как в крупных корпорациях типа VK (Mail.Ru), так и побыть инди-разработчиком. А ещё я люблю игры и сам регулярно играю.

В этой заметке я хочу поделиться своими наблюдениями о том, какие распространённые заблуждения бывают даже у опытных игроков. Интересно, что большинство этих заблуждений разделяют в том числе начинающие разработчики, и я был не исключением. Давайте поймём откуда они появляются и почему так важно знать, как оно на самом деле.

Читать далее

Идея без плана — ничто?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.3K

Многие начинающие геймдизайнеры считают, что их идеи, если не гениальны, то как минимум классные и имеют право на реализацию. Во многом это, действительно, так. Сколько идей новых игр вы придумали за свою жизнь? Возможно, десятки? А теперь ответьте себе, сколько своих идей вы довели до релиза игры, которая выложена в доступ игрокам.

В этой статье я поделюсь опытом, как начинаю разработку новой игры. Не важно, делаем мы инди продукт, PC или мобайл. Даже если мы видим в играх в первую очередь искусство, я считаю полезным знать, во что нам обойдётся то или иное произведение.

Читать далее

Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K

Хочу поделиться статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных платформах. Я с коллегами подготовил небольшое исследование и оценку разных арт-стилей в цифрах. Под востребованностью в данной статье я буду понимать не предпочтения игроков, собранные в опросах или иными методами, а объёмы продаж игр с тем или иным визуальным стилем.

Читать далее
1

Информация

В рейтинге
4 424-й
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Дизайнер игр, Директор по продукту