Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Golang: почему select {} без default может убить ваше приложение

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели2.2K

Привет, Хабр!

Сегодня хочу поговорить о проблеме, которую многие недооценивают в своих Go-проектах. Речь пойдет о бессрочном select {}, который легко может привести к блокировке, утечке ресурсов и деградации производительности.

Читать далее

Миграция с Bevy на Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.9K


Привет, Хабр!


Я прочитал статью Migrating away from Rust и хочу поделиться с вами своими мыслями, заодно переведя оригинал. Я буду вести повествование от своего лица, поскольку это скорее реакция и размышления, а не традиционный перевод.


Для меня тема весьма актуальна, так как я сам нахожусь в этом странном лагере разработки игр на нишевых движках. Я использую не Rust+Bevy, а Go+Ebitengine, но многие плюсы и минусы этих комбинаций интересно рассматривать как дополняющие друг друга.


Когда-нибудь, я обязательно напишу статью о своём опыте серьёзной разработки игр на Go, но пока я слишком сильно завертелся в рабочем процессе, чтобы успеть доделать демку своей игры до Steam Next Fest. Будет ли эта статья положительная, или это будет миграция на Godot? Кто знает!


Ну а пока, погнали разбирать статью.

Читать дальше →

Основные паттерны микросервисной архитектуры: Strangler Fig, API Gateway, Service Mesh и другие

Время на прочтение33 мин
Охват и читатели16K

Микросервисная архитектура стала де-факто стандартом для построения современных масштабируемых приложений. Вместо единого монолитного приложения система разбивается на набор мелких независимых сервисов, каждый из которых отвечает за свою четко обозначенную функцию. Такой подход позволяет упрощать разработку и развертывание отдельных компонентов, повышать отказоустойчивость и масштабируемость системы. Однако переход к микросервисам и их эффективное использование сопряжены с рядом сложных задач. Для их решения в практике выработаны архитектурные паттерны – типовые подходы и шаблоны проектирования.

В данной статье мы разберем несколько ключевых паттернов, связанных с микросервисами. Речь пойдет о паттернах миграции и интеграции (таких как Strangler Fig – «удушающее дерево» и API Gateway), о сетевых и структурных паттернах (Service MeshSidecar), о шаблонах работы с данными (Database per ServiceCQRS) и об особом подходе к хранению состояния (Event Sourcing). Для каждого паттерна мы рассмотрим его суть, назначение, примеры использования, а также плюсы и возможные сложности. К некоторым паттернам приведены упрощенные диаграммы и фрагменты кода, чтобы иллюстративно показать, как они работают на практике.

Читать далее

Как оптимизировать код на Go? Раскладываем по полочкам

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели3.6K

Привет, Хабр! Меня зовут Дмитрий Гурьянов, я руковожу командой Manuls в VK HR Tek (система ведения кадрового электронного документооборота). Сегодня расскажу о нюансах оптимизации на разных уровнях исполнения кода на Go.

Я хотел бы рассмотреть оптимизацию большого количества не самого сложного кода — веб-приложений, информационных систем и так далее. Часто по требованиям бизнеса приходится писать много нового кода, и редко бывает возможность вернуться назад и улучшить старые функции, поскольку постоянно появляются новые задачи.

Предлагаю разделить все возможные действия по оптимизации на группы по двум критериям: что мы оптимизируем и каким образом оптимизируем.

Читать далее

Dockerfile, только для LLM

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели3.4K

При разработке агентов я часто сталкивался с необходимостью настройки и оптимизации моделей для дальнейшей передачи разработчикам. Помимо этого, требовалось возможность переиспользовать "предпоготовленные" модели и под разные задачи между проектами

Чаще всего я настраивал это все на уровне кода, но, некоторый период назад наткнулся на Modelfile и решил изучить и попробовать его, в ходе экспериментов наткнулся на реально большое число неожиданностей и решил таки написать о нем тут подробнее :)

Modelfile позволяет упаковывать модели и формировать готовых агентов. В нем оказалось много реально неожиданного поведения, и одновременно с этим есть сложности и странности. Однако с его помощью можно взять множество разных моделей из того же Hugging Face и запустить под Ollama, а самое важное, удобства в тюнинге (или же наоборот отупливании модели :D ).

Читать далее

Исповедь. Опыт. Инди‑геймдев в UE5: практический гид для новичков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели3.9K

В 2024 году я заработал первый миллион, продавая ассеты на UE Marketplace, а в 2025 проверяю их актуальность в эпоху ИИ. Зовут Меня Хамзат, в UE с 2019 года.

ДЛЯ ДЕЕСПОСОБНЫХ

Еще раз про Di-контейнеры в golang

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели3.1K

В предыдущей статье я попросил — «Расскажите, зачем вам DI‑контейнер в golang». Большое спасибо всем, кто оставил коммент и проголосовал. Общий вывод такой: используем контейнер, потому что с ним удобно писать тесты. Тесты — весомый аргумент, особенно в контексте того, что тест — это часть кода. Получается, мы все таки «тащим» Di‑контейнер в проект. Ну, хорошо....

Вероятно, это будет uber‑fx, ведь у него хорошая документация, самое простое и понятное API по сравнению с другими..., или нет — не «тащим»?

Мой ответ — нет, uber‑fx не «тащим», потому что можно еще проще и понятнее.

Делаем...

Книга: «Head First. Архитектура ПО»

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.3K
Привет, Хаброжители!

Вы слышали о выходе новинки из серии «Head First»? Нет? Срочно надо исправлять!

«Head First. Архитектура ПО» от Раджу Ганди, Марка Ричардса и Нила Форда — не очередной учебник. Это интерактивный гид, который научит вас мыслить архитектурно, понимать разницу между дизайном и архитектурой и выбирать правильные архитектурные стили для ваших проектов.
Читать дальше →

100 % cover, 0 % спокойствия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели1.4K

Привет, Хабр!

Сегодня я хочу поговорить о том, как мы все иногда очарованы показателями тестового покрытия в Go — и как же часто эти проценты лукаво нам подмигивают. Казалось бы, влепили go test -cover, получили любимые цифры, приближающиеся к 100%, и можно выдохнуть. Но, увы, не всё так радужно, как хочется. На самом деле заветная сотка покрытия далеко не всегда означает, что ваш код действительно покрыт тестами.

Читать далее

Оптимизация Go map{-}{-}

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели1.7K

Хеш-таблица(мапа) — одна из самых популярных структур данных, потому что поиск по ключу происходит за O(1). Причем ключ может быть любым любым типом, элементы которого можно сравнивать (Comparable Trait).

Я столкнулся с тем, что мапа не такая быстрая по бенчмаркам на языке GO, хотя теоретическая сложность алгоритма О(1).

Давайте рассмотрим следующую задачу и способы ее решения.

Читать далее

go:linkname в Go

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2K

Привет, Хабр!

В этой статье рассмотрим //go:linkname — неофициальной, но невероятно мощной фиче Go, которая позволяет вызывать приватные функции и обращаться к закрытым переменным других пакетов.

Читать далее

Срезы(slices) в Go

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели6.1K

Срезы (slices) в Go могут показаться простыми при первом знакомстве, но их эффективное использование требует понимания внутреннего устройства и особенностей работы с памятью. Многие разработчики сталкиваются с путаницей между понятиями длины и емкости срезов, что может привести к неэффективному использованию памяти или даже утечкам. Важно разобраться, как эти концепции работают при выполнении базовых операций: инициализации, добавлении элементов, копировании и нарезке.

В этой статье мы рассмотрим внутреннее устройство срезов, длину, емкость и связь с базовыми массивами, а также разберем распространенные ошибки и оптимальные практики их использования. Мы изучим особенности работы с функциями append и copy, узнаем, как предотвращать утечки памяти при работе с большими срезами, и обсудим различия между нулевыми и пустыми срезами. Также уделим внимание вопросам производительности, включая правильную инициализацию срезов и работу с указателями, чтобы помочь вам писать более эффективный и безопасный код.

Читать далее

Это путь воина: как я выучил Python и Go с помощью Цеттелькастена и кому точно не рекомендую метод

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели36K

Привет, Хабр! Меня зовут Дмитрий, я работаю в YADRO. Я прошел большой путь в самостоятельном изучении языков программирования: от SQL до Go. Сначала я вообще не документировал процесс обучения, затем стал вести заметки по «академическому» принципу — писал конспекты, как в университете. Пока не открыл древовидную систему хранения данных, которая лежит в основе метода Цеттелькастен. 

В этой статье расскажу, как порядок в заметках помогает лучше усваивать материал, кому подойдет Цеттелькастен или подобные методы и что лучше — простые конспекты или структурированные заметки.

Читать далее

Go 1.24: принципы работы и преимущества обновленной map

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели9K

В феврале 2025 года разработчики Go выпустили версию 1.24, в которой значительно улучшили производительность языка. Одно из ключевых изменений коснулось структуры map — встроенного типа данных, предназначенного для хранения и быстрого поиска значений по уникальному ключу. Новая реализация повысила эффективность работы map, оптимизировала использование памяти и ускорила операции поиска, вставки и удаления элементов. 

Привет, Хабр. Мы backend-разработчики SimbirSoft Павел и Алексей. В этой статье подробно разберём, как именно изменился механизм работы map и какие преимущества это даёт.

Go🚀

Конкуренция в Go

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели4.7K

Конкурентность (concurrency) в программировании позволяет разным частям программы работать независимо, эффективно переключаясь между задачами. Хотя конкурентность сама по себе не всегда означает повышение производительности, она помогает лучше организовать выполнение задач и использовать системные ресурсы более эффективно. Конкурентность особенно важна для современных приложений, таких как сетевые сервисы или программы, работающие с множеством пользовательских запросов, где требуется управление большим количеством задач в условиях ограниченных ресурсов.

Go предлагает удобный и эффективный подход к реализации конкурентности, который отличается от подходов, используемых в других языках программирования. В основе этого подхода лежат горутины — легковесные потоки выполнения, которые позволяют запускать задачи с минимальными затратами ресурсов, — и каналы , обеспечивающие безопасный обмен данными между горутинами.

В этом материале мы рассмотрим, как Go помогает решать задачи конкурентности, объясним разницу между конкурентностью и параллелизмом (конкурентность — это способность структурировать задачи для их выполнения в переключаемом режиме, а параллелизм — это одновременное выполнение задач на нескольких процессорах), а также покажем, почему использование горутин и каналов делает приложения более производительными и масштабируемыми за счет эффективного управления ресурсами и минимизации блокировок.

Читать далее

Как работать с cookie в Go: безопасное хранение и управление сессиями

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели2.1K

Автор статьи: Якушков Федор

Куки (HTTP Cookies) используются для хранения данных на стороне клиента, например, для аутентификации, управления сессиями или персонализации контента. В языке Go работа с куками реализована через стандартную библиотеку net/http, что делает их использование простым и удобным. В этой статье мы разберем основные операции с куками в Go, а также рассмотрим аспекты их безопасности.

Читать далее

Как я написал пакет для быстрого создания и управления формами в Go

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.1K

Привет, Хабровчане! Сегодня я хочу рассказать о своём небольшом проекте - пакете goform, который я написал для упрощения работы с HTML-формами в Go. Это не просто ещё один пакет, а результат моего опыта и желания сделать процесс работы с формами более удобным и эффективным. В этой статье я поделюсь историей создания, функциональностью пакета и тем, как он может быть полезен другим разработчикам.

Читать далее

Компилятор GO. Добавляем цикл WHILE

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели5.7K

На одной из конференций я наблюдал, как наши коллеги реализовывали тернарный оператор в Go с помощью комментариев. Доклад длился всего минут 10, и, честно говоря, я не смог уловить ничего внятного, кроме того, что ребята явно хорошо повеселились. Однако это вдохновило меня разобраться, как работает компилятор Go под капотом. А лучший способ разобраться — это попробовать написать что-то своё.

Самым простым и понятным для меня в этом плане показалась реализация цикла while. В этой статье я покажу, что у меня получилось выяснить. Вот примерный результат, к которому мы придём:

Читать далее

Кастомные memory pools в Golang

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели1.6K

Привет, Хабр!

В этой статье рассмотрим, почему стандартный sync.Pool в Go не всегда спасает, когда речь идёт о высоконагруженных сервисах, и как кастомные memory pools позволяют взять под контроль работу с памятью.

Читать далее

Fan-Out, Fan-In с динамической балансировкой горутин в Golang

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели2.6K

Привет, Хабр!

Когда речь заходит о конкурентности в Go, паттерн Fan-Out, Fan-In — одна из важных концепций на мой взгляд. Он позволяет распределять задачи между несколькими горутинами и затем собирать результаты обратно в один поток.

Читать далее

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность