Как стать автором
Обновить
365
0
Андрей @Mrrl

Заводчик кардиганов

Отправить сообщение

Зоологический краудсорсинг

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров6.8K


Офисные работники, застигнутые начальством в рабочее время за просмотром фотографий в сети, получили еще одну удачную отговорку. Теперь они могут сказать разозленному боссу, что всего лишь хотели помочь ученым изучить редких животных в национальном парке Серенгети.

Говоря чуть серьезнее, инициатива ученых из Zooniverse не нова. Она заключается в том, что в открытый доступ был выложен архив фотографий, сделанных камерами слежения на территории национального парка Серенгети в Танзании. За последние годы учеными там было установлено несколько сотен фотокамер, оснащенных датчиками движения, которые регистрируют обитающих в Серенгети животных. С тех пор камеры сделали несколько миллионов фотографий, что намного превышает возможности ученых обрабатывать их. Поэтому было решено привлечь к этому обычных интернет-пользователей.

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии11

MSP430 LaunchPad и DHT11

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров44K
Здравствуйте!
Недавно приобрел MSP430 LaunchPad и стал изучать документацию в надежде когда-нибудь применить в быту. В этом сообщении опишу получение влажности и температуры с датчика DHT11.

Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑30 и ↓4+26
Комментарии6

Разбираемся с шейдерами в Unity3D на конкретном примере

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров142K


Немного теории


Для понимания работы шейдеров, нужно хорошо ориентироваться в том, как видеокарта строит изображение. Общая структура визуализации 3D объекта на экране изображена на рисунке ниже:

Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑43 и ↓7+36
Комментарии11

Необходимые ресурсы для геймдизайнеров

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров82K
В данном топике я хочу представить подборку ресурсов, имеющих непосредственное отношение к дизайну и разработке игр. В первую очередь, эта информация будет полезна начинающим или будущим геймдизайнерам, которые только задумываются о выборе профессии, но, возможно, и профессионалы своего дела найдут что-то полезное или интересное для себя. Кроме того, я предполагаю, что читатели хорошо владеют английским языком, что в наше время для айтишников, настоящих или будущих, подразумевается практически по умолчанию.
Итак, поехали.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑57 и ↓3+54
Комментарии25

Space Engine — Вселенная на ладони

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров99K
My God, it's full of stars!
Arthur C. Clarke

Кто из нас в детстве не мечтал «бороздить просторы вселенной», как капитан Пикард, прогуливаться по неизведанным планетам далёких миров, встречать рассветы двойных или тройных звёзд, погружаться в атмосферы газовых гигантов, ронять корабли в чёрные дыры? И я тоже не исключение. Конечно, частично эту мечту воплощали книги, фильмы и «Элит»-ные игры. Но вся романтика в них разрушалась банальными купи-продай и «пиу-пиу» в «жидком» космосе на скоростях самолётов времён первой мировой войны. Да и тем немногим виртуальным миркам не хватало свободы, детальности и масштабов реальной вселенной.

В начале тысячелетия я познакомился с MojoWorld и был шокирован его возможностями. Наконец-то, можно было бродить по другим планетам и фотографировать местные достопримечательности. Он стал первой ласточкой, дававшей надежду на то, что полномасштабные космические миры технически возможны. Но, к сожалению, производительности железа десятилетней давности было не достаточно для передачи всех красот в реальном времени. Да и планеты оставались всего лишь мёртвыми пейзажами.

Но вот, чуть больше года назад, я совершенно случайно наткнулся на вселенную Space Engine, и она просто взорвала мне мозг и размазала его по полу своим масштабом и невероятной детализацией.
Читать дальше →
Всего голосов 195: ↑190 и ↓5+185
Комментарии88

Протоколирование: рекомендации по трассировке

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров22K
В данной статье я хочу поделиться своими мыслями/наблюдениями/рекомендациями относительно реализации такой важной задачи при разработке ПО как протоколирование. В Интернете существует множество статей описывающих инструменты для протоколирования, но очень мало информации о том, какие именно события, и какую информацию, нужно записывать в протокол работы программы.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑31 и ↓2+29
Комментарии9

Нотч делает космическую MMO

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров33K


«В параллельной вселенной, где космическая гонка никогда не заканчивалась, межзвёздные перелёты стали набирать популярность среди корпораций и богачей.

В 1988 году в продаже появилась абсолютно новая камера глубокого сна для межзвёздных перелётов, совместимая со всеми популярными 16-битными компьютерами. К сожалению, в ней использовалcя порядок записи байтов от старшего к младшему, в то время как спецификации DCPU-16 требовали записи от младшего к старшему. Это вызвало серьёзный баг в приложенных драйверах, из-за чего вместо требуемых 0x0000 0000 0000 0001 года сон продолжался 0x0001 0000 0000 0000 лет.

Наступил 281 474 976 712 644 год нашей эры. Первые люди начали просыпаться в глубинах вселенной, которая находится на грани исчезновения, все дальние галактики потеряны в красном смещении, формирование звёзд давно завершилось и во Вселенной доминируют массивные чёрные дыры».
Читать дальше →
Всего голосов 80: ↑76 и ↓4+72
Комментарии134

Взгляд в будущее профессии. Что должен уметь программист кроме программирования?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров18K
Рано или поздно в любой профессиональной деятельности наступает этап подведения промежуточных итогов, когда человек задумывается о перспективах и отвечает на многие важные для себя вопросы о будущем в профессии и желательном направлении дальнейшего развития. Куда двигаться? Что ждет нас дальше?
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑59 и ↓29+30
Комментарии106

Применение Octave для вычисления центра вращения звездного поля

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров4.4K
Я уже частично говорил о работе с FITS-файлами в Octave. Теперь расскажу о применении этого математического пакета для обработки конкретных данных, а именно: для вычисления центра вращения звездного поля по набору снимков, полученных с определенным интервалом.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑27 и ↓4+23
Комментарии12

Основы

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров13K
Сегодня я постараюсь рассказать самые основы, такие, как базовые типы данных, типы функций, ФВП, списки (в том числе и бесконечные).

Последующие статьи:
Типы данных, паттерн матчинг и функции
Классы типов, монады
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑69 и ↓3+66
Комментарии162

Размеры CLR-объектов. Точное определение

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров29K
Думаю, многим разработчикам на управляемом коде всегда интересовало: сколько же байт занимает экземпляр объекта? А каков лимит размера одного объекта в CLR? Существуют ли различия в выделении памяти между 32-битными и 64-битными системами? Если данные вопросы для Вас не пустой звук, тогда прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑38 и ↓2+36
Комментарии26

3D редакторы, плюсы и минусы

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров245K
Визуальные эффекты, приемы совмещения компьютерной графики с реальным видео поражают воображение и вызывают у многих интерес к трехмерному моделированию и анимации.
Но новичку, который задался целью освоить ремесло аниматора или 3D-художника, трудно сразу сориентироваться в выборе программного обеспечения. Чтобы по прошествии недель или даже месяцев не оказалось, что время на изучение 3D-редактора было потрачено впустую, необходимо хорошо представлять себе сильные и слабые стороны каждой конкретной программы.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑12 и ↓7+5
Комментарии33

Рейтрейсер четырёхмерного пространства

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K
TitlePic

Недавно я делал простой рейтрейсер 3-х мерных сцен. Он был написан на JavaScript и был не очень быстрым. Ради интереса я написал рейтрейсер на C и сделал ему режим 4-х мерного рендеринга — в этом режиме он может проецировать 4-х мерную сцену на плоский экран. Под катом вы найдёте несколько видео, несколько картинок и код рейтрейсера.

Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑105 и ↓2+103
Комментарии39

Проверить наличие цифр в строке

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров27K
На днях столкнулся с интересной задачей и решил поделиться ею с вами.
Задача состоит в следующем: необходимо проверить наличие в строке цифр. Главное условие — не использовать регулярных выражений.

Язык, в принципе любой, интересен именно подход к решению. Ну, и, конечно, желательно, оптимизированное решение.

Вот моё
function check_for_number($str)
{
    $lenght = strlen($str); 
    for($i=0;$i<$lenght;)
    {
        if (is_numeric($str[$i++]))
        {
            return true;
        }
    }
    return false;
}
Всего голосов 93: ↑14 и ↓79-65
Комментарии147

Рейтрейсер на JavaScript

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K
TitleImage

Знаете ли вы что такое рейтрейсер? Это программа которая рисует трёхмерную сцену на экране так, как её бы увидели вы. Конечно, не совсем так, но некоторые рейтрейсеры умеют рисовать очень правдоподобные картинки, например как в "Аватаре".

Идея рейтрейсера очень простая и в этой статье я раcскажу как устроен этот алгоритм и даже напишу его на JavaScript. Картинки и пример прилагаются.

Читать дальше →
Всего голосов 249: ↑247 и ↓2+245
Комментарии102

Lua vs. JavaScript

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров18K
SmallPic

Недавно я написал пост о том как сделать рейтрейсер. Код рейтрейсера тогда был написан на JavaScript. Мне стало интересно, как с этой же задачей справится Lua, а именно LuaJIT 2.0. Ниже результаты сравнения.

Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑59 и ↓4+55
Комментарии91

Программирование на машине Поста

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров39K
Недавно на хабре появилось сразу два материала, посвященных языкам из «большой четверки тьюринговых трясин»: про алгоритм Маркова и Brainfuck. Думаю, для полноты картины будет интересно сравнить эти эзотерические системы с еще одним важным алгоритмическим примитивом — машиной Поста, которой я как раз занимаюсь.

Машина Поста (wiki; для простоты оттуда же взят вариант синтаксиса) похожа на всем известную машину Тьюринга, однако обладает интересными особенностями. Она содержит лишь 6 команд, кроме того, в ячейки-биты памяти могут записываться лишь 2 символа (двоичное кодирование информации). «Естественно», никакой дополнительной памяти, не зря же эзотерикой зовется!

Таким образом, при программировании на машине Поста помимо необходимости совладать с оккамовским синтаксисом надо думать о том, как записать на ленте все промежуточные результаты, не потеряв по пути обратную тропинку к остаткам входных данных. Почему «остаткам»? Зачастую ввиду отсутствия дополнительной памяти приходится обрабатывать входные данные итеративно (а иногда и рекурсивно). Надеюсь, вышеизложенное убедительно доказывает, что написание привычных алгоритмов на машине Поста — неплохая разминка для мозгов и весьма увлекательное занятие.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑25 и ↓4+21
Комментарии19

Представляем десятое измерение

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров6.2K
imageЛюбители квантовой физики и сайта TED.com наверняка слушали доклад Брайна Грина про теорию суперструн, в котором упоминалось, что данная теория будет работать только при наличии целых 11 измерений!

Эх… А ведь нам даже четвертое-то измерение представить довольно трудно, а вы про какие-то десять говорите… Но, несмотря на это, мы попытались перевести и переозвучить видеоролик, который интересно и доходчиво объясняет, как же можно представить себе аж десятое измерение!

Читать дальше →
Всего голосов 133: ↑122 и ↓11+111
Комментарии375
2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность