Как стать автором
Обновить
17
0
Никита Захарченко @Nick_Field

Пользователь

Отправить сообщение

Делаем сами фотографии в стиле Lytro

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров32K
Безусловно одним из разочарований 2012 года оказалась камера Lytro. Отличный концепт получился не такой уж удобный в жизни. Многие владельцы этой уникальной камеры жалуются, что получить эффектные фотографии достаточно сложно. Если вы не знаете в чем заключается фишка этой камеры, можете глянуть эти два обзора. Если коротко, вы можете выбирать на фотографии нужную резкость для определенных участков. Благодаря стараниям ребят из The Chaos Collective теперь фотографии в стиле Lytro может сделать любой желающий!


Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑19 и ↓6+13
Комментарии69

Имитируем адаптацию глаза к темноте в 3D, или HDR для чайников

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров42K
Всем знаком эффект временной слепоты, когда вы входите в темное помещение из светлого.  Согласно распространенному заблуждению, чувствительность зрения регулируется размером зрачка. На самом деле, изменение площади зрачка регулирует количество поступающего света всего лишь в 25 раз, а основную роль в адаптации играют сами клетки сетчатки.

title

Для имитации этого эффекта в играх используется механизм, называемый tonemapping.

tonemapping — процесс проекции всего бесконечного интервала яркостей (HDR, high dynamic range, от 0 и до бесконечности) на конечный интервал восприятия глаза/камеры/монитора (LDR, low dynamic range, ограничен с обоих сторон).

Для того, чтобы работать с HDR, нам понадобится соответствующий экранный буфер, поддерживающий значения больше единицы. Наша же задача будет состоять в правильной конвертации этих значений в диапазон [0..1].

Читать дальше →
Всего голосов 113: ↑111 и ↓2+109
Комментарии31

Имитируем ночное зрение человека в 3D-игре

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров58K
Сегодня мы будем заниматься постпроцессингом изображения в DirectX.

Как известно, в темноте зрение человека обеспечивается клетками-палочками сетчатки, высокая световая чувствительность которых достигается за счет потери цветочувствительности и остроты зрения (хотя палочек в сетчатке и больше, они распределены по гораздо большей площади, так что суммарное «разрешение» выходит меньше).

Все эти эффекты можно наблюдать самому, оторвавшись от компьютера и выйдя ночью на улицу.

В результате мы получим что-то вроде следующего (смотреть на весь экран!):

До: унылый польский шутер


После: финалист IGF и лауреат всех наград E3

Читать дальше →
Всего голосов 115: ↑106 и ↓9+97
Комментарии57

Как сделать нестандартное всплывающее окошко при клике на метку в картах iOS

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.2K
image
Этот пост адресован в первую очередь начинающим (и не очень) разработчикам на iOS.
Часто в приложениях требуется разместить карту с метками на какие-то места. Стандартными средствами можно изменить картинку метки, во всплывающем окошке при щелчке на метку можно изменить заголовок, подзаголовок, картинку, а также добавлять справа кнопку или еще что-то.
При этом, все эти элементы могут быть только стандартного размера и будут выглядеть примерно так, как на картинке справа.

Но что, если требуется создать нестандартное всплывающее окошко, в которое можно будет разместить все, что угодно, (ну почти, все, что угодно) как на картинке слева?
Как же это сделать?
Всего голосов 24: ↑19 и ↓5+14
Комментарии14

UML, Классы и Отношения

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров67K
Существует много разработанных теорий, задокументированных технологий и парадигм программирования. Перед тем как углубиться с головой в их изучение было бы мудро изучить сам принцип взаимодействия программ и их структур. UML предлагаем вам разработанный стандарт что бы сделать это.

подробности
Всего голосов 85: ↑66 и ↓19+47
Комментарии46

Отношения классов — от UML к коду

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров764K
Введение

Диаграмма классов UML позволяет обозначать отношения между классами и их экземплярами. Для чего они нужны? Они нужны, например, для моделирования прикладной области. Но как отношения отражаются в программном коде? Данное небольшое исследование пытается ответить на этот вопрос — показать эти отношения в коде.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑22 и ↓3+19
Комментарии21

High resolution patches — новая жизнь старых игр

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров140K
Доброй пятницы, уважаемый хабр!

Думаю, многие хабравчане проводят какую-то часть своего досуга за компьютерными играми. И если дело касается игр последних лет, то проблем нет, лишь бы мощности компьютера хватало. Но со старыми играми всё не так просто.

Часто бывает, что игра просто не хочет запускаться на современных ОС и железе, или же работает некорректно (слишком быстро, графические артефакты и т.д.) Это печальная ситуация, но сейчас не о ней. Во-первых, популярные игры, как правило, написаны пряморуко худо-бедно, но работают. А во-вторых, это тема для отдельной объемной статьи.

Предположим, что ваша любимая игра все же запустилась. Сначала радости нет предела. Но только до тех пор, пока вы не обнаружите, что максимальное доступное разрешение — 1024х768, а то и вовсе 800х600. На современном мониторе это означает огромные элементы GUI игры, смазанную картинку, а если монитор широкоформатный — еще и сильно искаженные, «пузатые» пропорции. Некоторых фанатов такие мелочи, конечно же, не смущают. Но зачем отказывать себе в максимальном удовольствии от игры, если решить проблему не так уж и сложно?

Под катом — способ запустить с современным разрешением некоторые популярные игры начала 2000х.

Читать дальше →
Всего голосов 131: ↑125 и ↓6+119
Комментарии94

UITableView+sqlite3 для самых маленьких

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров31K
Предисловие

Приветствую вас хабролюди. Недавно сбылась мечта всей моей жизни и я купил себе Mac (13’ unibody). Поздний 2008, но для нашей деревни сойдет. С тех пор начал потихоньку вникать в разработку приложений для iOS (в частностни для iPhone).

Теперь ближе к делу. Я для начала решил написать простенькое приложение позволяющее создавать и просматривать заметки. Вот как оно выглядело в итоге:

Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑42 и ↓14+28
Комментарии72

Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров150K

Вместо предисловия


Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

image

Читать дальше →
Всего голосов 293: ↑288 и ↓5+283
Комментарии102

Зачем Coming Soon Page мобильному приложению и как ее использовать?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6K
Заранее хочу извиниться перед эстетами и русофилами за иностранные слова и возможные ошибки в этой статье.

Coming Soon Page


Использование coming soon page для мобильного приложения позволяет привлечь и собрать вместе аудиторию будущих пользователей задолго до его релиза. А грамотная аналитика пользовательского поведения поможет улучшить ваше воздействие на посетителя и маркетинговую стратегию приложения. И как следствие увеличить продажи.

Я бы хотел поделиться своим опытом и несколькими важными моментами из моей практики, которые хорошо отразились на нашем продукте Turnplay.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑8 и ↓5+3
Комментарии11

Продвижение приложения в AppStore

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K
В данной статье я постараюсь описать методы продвижения приложения для устройств на базе iOS. Таких методов существует множество, но я хочу рассказать о самых важных их аспектах.

Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑11 и ↓14-3
Комментарии9

Ретенция, или почему пользователь вернется в игру? Продолжение

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров33K
Привет, Хабр!

Это продолжение первой части статьи о том, какие существуют инструменты влияния на ретенцию (retention) игры. Напомню также, что понятие «ретенция» в большей мере применимо к активной фазе работы и развития социальной или мобильной игры. Вряд ли эти же механизмы применимы к случаям, когда мы перепроходим игры, в которые играли 5 лет назад.

В предыдущей части мы рассмотрели набор инструментов влияния на ретенцию, среди которых было введение персонажей и сюжетной составляющей, рейтинги, взаимодействие с друзьями и так далее. Пора увеличить этот список!
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑73 и ↓4+69
Комментарии50

Ретенция, или почему пользователь вернется в игру?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров66K
Привет, Хабр!

Меня всегда интересовал геймдев. Несколько лет назад я сделал шаг и окунулся в этот мир. Меня поражал успех Энгри Бердс (Angry Birds), взлёт и падение Зинги (Zynga), и одна мысль мне не давала спать — «Как же они сделали такие классные игры?».

Прошло немало времени, накопился ящик опыта, в закромах образовались какие-то отрывочные записи и комментарии. Я решил все структурировать и систематизировать, стараясь ответить на один из краеугольных вопросов — «Почему же пользователь вернётся в игру?».
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑73 и ↓4+69
Комментарии66

Определение местоположения без GPS: как устроен Яндекс.Локатор

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров293K
Сейчас всё больше мобильных приложений становятся геозависимыми. Одни просто не имеют смысла без знаний о местоположении пользователя, другие становятся с ним удобнее. Это так называемые Location Based Services (LBS): навигаторы, форскверы, инстаграмы с геотегами фотографий и даже приложения-напоминалки, которые срабатывают около конкретного места, например, рядом с офисом или магазином.

Для сервисов и приложений Яндекса мы создали собственную реализацию метода определения местоположения без GPS — Яндекс.Локатор. Он экономит время пользователя и делает наши приложения чуточку умнее. В Навигаторе и Картах она избавляет от ввода начальной точки маршрута, даже если вы на крытой парковке. А при выборе фильма в Киноафише или товара в мобильном Маркете помогает сразу показать, где их найти именно в вашем районе города. Ну и, разумеется, при поиске кафе и банкоматов — позволяет показывать вам сразу ближайшие, даже когда вы в метро.
image

Технологию мы давно открыли в виде бесплатного API. Сегодня хотим рассказать, как она устроена.

Читать дальше →
Всего голосов 115: ↑108 и ↓7+101
Комментарии80

О подключении самописного Objective-C плагина к игровому движку Unity 3D

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров10K


Доброго всем дня.

Начнем собственно с того что такое Unity 3d В кратце это трехмерный игровой движок. На официальном сайте доступна бесплатная версия, pro версия и версия с возможностью заливать приложения на мобильные платформы уже стоят денег.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4+11
Комментарии15

Пишем игру-клон Super Mario Brothers (часть 1)

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров88K
imageДля многих из нас Super Mario Brothers была первой игрой, которая по-настоящему завораживала своим игровым процессом.
Интуитивное управление SMB и великолепный дизайн уровней от Nintendo заставляли проводить часы напролет в виртуальной вселенной сантехника и его напарника.

В этом чудесном туториале от Джейкоба Гандерсена мы создадим собственный платформер; но, так как главным героем будет Коала, мы назовем нашу игру «Super Koalio Brothers!» ;]
Также, чтобы упростить механику, мы забудем о движущихся врагах. Вместо них мы будем использовать шипованные блоки, встроенные в пол. Это позволит нам полностью сконцентрироваться на сердце платформера — физическом движке.

Внимание! Под катом невероятное количество переведенного текста, картинок, кода (код не переведен) и руководство по созданию собственного физического движка!
Читать дальше →
Всего голосов 127: ↑120 и ↓7+113
Комментарии16

Сбор и анализ статистики во free-to-play играх

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров50K
Если вы разрабатываете free-to-play игры, то вам наверняка интересны вопросы, связанные со сбором и анализом статистики. Почему? Потому что статистика – это важная составляющая успеха free-to-play игр.
Цель моего цикла статей – структурировать разношерстную информацию по данному вопросу, пропустить ее через призму нашего опыта и выдать рекомендации по тому,

  • какие показатели стоит отслеживать в играх;
  • какие инструменты анализа могут помочь в работе со статистикой;
  • какие сервисы сбора и анализа статистики существуют с их достоинствами и недостатками.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии6

Подписываем установщик Developer ID сертификатом

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров5K
Если вы распространяете свои приложения сами, вне MacAppStore, в виде установщика, то вы должны знать, что Xcode не позволяет подписывать установщик Developer ID сертификатом. Это странно, если учесть, сколько обновлений Xcode уже выпущено после введения Developer ID.

В документации так и написано:
If you want to distribute your application outside of the Mac App Store as part of an installer package, create the package as you normally do, perhaps by using the packagemaker(1) command. Code sign the resulting package with your Developer ID Installer certificate by using the productsign command.

Необходимость вручную подписывать установщик немного раздражает, особенно, если это необходимо проделывать часто. Поэтому я написал небольшой сервис, который позволяет обойтись буквально несколькими кликами мышкой.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии14

Экспорт пользовательского интерфейса из Фотошопа

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.6K

Экспорт пользовательского интерфейса из Фотошопа



Каждый разработчик игр в сталкивается с проблемой переноса/натягивания пользовательского интерфейса.
Большинство моих знакомых просят художников делать текстурные атласы, и потом в ручную или при помощи встроенных в игру тулзов располагают это на экране.
Самая острая проблема заключается именно в расстановке данных объектов на экране. Я встречал варианты ручного позиционирования через .ini файлы с указанием положения на экране и описание прямоугольника с текстурными координатами. Это вполне приемлемо если у вас немного элементов и есть свободное время.

Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑29 и ↓6+23
Комментарии39
2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Минск, Минская обл., Беларусь
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность