Как стать автором
Обновить
23
0
Андрей @Prand

indie game developer

Отправить сообщение

Продвижение вашей инди-игры: самые важные нюансы, о которых никто не знает

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров60K
Приветствую!
В этом материале собраны лучшие советы для начинающих разработчиков игр. Мне в работе очень помогли некоторые из этих советов, особенно те, что касаются составления имейлов для игрожуров. Материал будет интересен как тем, кто уже имеет опыт и хочет его проанализировать, так и начинающим инди-разработчикам во избежание самых распространенных клише и ошибок.


Давным-давно разработчики инди-игр признали маркетинг ненужным и стали его практически полностью игнорировать. Зато сейчас большинство разработчиков признают его необходимость и прилагают какие-то усилия в этом направлении, однако их знаний не хватает для того, чтобы действительно как-то выделиться. В этой статье мы рассмотрим искусство маркетинга и расскажем, как вы можете использовать его для повышения узнаваемости вашей игры.


Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑19 и ↓7+12
Комментарии6

Режимы смешивания в Unity

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров48K
Многие наверняка слышали о режимах смешивания (blend modes), которые присутствуют в большинстве популярных программ для работы с изображениями и видео. Там это — важный инструмент создания контента, давно уже ставший неотъемлемой их частью.

А что же в играх?

Допустим, появилась необходимость использовать Color Dodge смешивание для системы частиц или UI-художник сделал красивую графику для игрового интерфейса, но некоторые его элементы используют какой-нибудь Soft Light. А может, вам понадобилось подвергнуть трёхмерный объект Divide-смешиванию, чтобы получить эффект прямиком из кинокартин Линча?



В данной статье мы рассмотрим принцип работы популярных режимов смешивания и постараемся максимально точно воссоздать их эффект на игровом движке Unity.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑30 и ↓3+27
Комментарии11

Как создать мощную систему игровых достижений

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров40K
Признаюсь, раньше я испытывал особую неприязнь к игровым достижениям. Сейчас мне сложно вспомнить откуда растут ноги, но я не исключаю, что из-за ужасной реализации в большинстве игр. Кто старое помянет — тому глаз вон, поэтому просто признаем неоспоримый факт: геймдизайн с тех пор сильно эволюционировал.



Хотя игровые достижения не должны быть основной целью в вашей игре, это не мешает им существенно влиять на поведение игрока и его вовлеченность. Давным-давно, на одном из крупных проектов передо мной поставили масштабную задачу: создать мощную систему игровых достижений. В течении следующих 30 месяцев, я, как раб на галерах, провел за проектированием и тестированием различных систем достижений в сотнях игр. Меня поглотила бесконечная обработка данных: игровых комментариев, постов на форумах, непосредственное общение с игроками, изменения в игровых рейтингах. Я совершил и продолжаю совершать кучу ошибок, но я также усвоил несколько бесценных уроков. И эти знания нельзя держать в секрете…
Перейти к урокам
Всего голосов 34: ↑28 и ↓6+22
Комментарии23

Как продвигать мобильные приложения ДО релиза. Часть 1

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров33K

Глава 1. Вступление


Благодаря моей истории «Как я создавал мобильный файтинг», я приобрел стойкую зависимость: ежедневно, разомкнув глаза, беру в руки телефон и первым делом открываю заветную иконку хабры.

Все чаще наблюдаю, как некоторые авторы под видом полезного материала стараются пропихнуть свой продукт или поднять денег с читателей. Если я могу изменить сложившуюся тенденцию, то почему бы не попробовать?

Хочется процитировать: “Когда человек занимается альтруистической деятельностью, отдача приходит в качестве сильнейшей эмоции ощущения смысла”. Меня вдохновляет и заряжает энергией размещение публикаций. Это дает мне сил на достижения другого порядка. Поэтому я стараюсь генерировать контент, который каждому читателю может дать исключительную пользу.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑18 и ↓4+14
Комментарии16

Какие уроки я вынес из не слишком удачной f2p-социалки

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K
Примерно два с половиной года назад я был нанят компанией, не связанной с разработкой игр, чтобы принять участие в их экспериментальном проекте — разработке f2p-социалочки с продакт-плейсментом. До этого весь мой опыт в геймдеве ограничивался полутора десятками небольших флеш-казуалок и незатейливых iOS-приложений.

Команда подобралась настолько компактной, насколько возможно: серверщик, клиентщик, дизайнер, художник-аниматор. Раздувать штат инвестор не хотел, потому как сам не был уверен в целесообразности данного предприятия. При этом каждый (кроме, пожалуй, меня) хорошо знал своё дело и был в нём действительно хорош. Казалось бы, всё должно получиться!

Ошеломляющего успеха не было, retention и платежные показатели оказались крайне скромными (правда, и деньги в раскрутку не вкладывались — оценки делали по первым 200к игроков, пришедших в игру в первые недели просто из каталога «Вконтакте», пока игра висела в разделе «новые»). В вопросах монетизации и геймдизайна я много опыта всё равно не набрал, однако несколько выводов для себя сделал и хотел бы ими поделиться — может, кому пригодится. Тем более, сейчас, работая в большой игровой компании, я особенно чётко вижу, как умные и опытные люди избегают моих «детских» ошибок.

На эту же тему, к слову, я ещё могу порекомендовать замечательные статьи «Как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру» и «Целенаправленный сбор и анализ граблей в разработке игр для соцсетей».

Нижеизложенное, повторюсь — это сугубо мои персональные выводы (во многом капитанские), основанные на собственных наблюдениях и (часто) ошибках. Итак…
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑21 и ↓7+14
Комментарии8

Unity: Сборка под Android или «размер имеет значение»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров56K
В некоторых случаях необходимо работать над снижением размера сборки для Андроид. Например, установка тяжеловесных APK для пользователей мобильного интернета может влететь в копеечку. Превышение размера APK в 50 Мб в Google Play выливается в дополнительные трудности при аплоаде.



Мы разрабатывали под Андроид на Unity 2D-игру, которая изобилует картинками (большинство с областями прозрачности) и разнообразными звуками, и столкнулись с проблемой размера APK. Забегая вперед скажу, что решив ее и снизив вес в 1,5 раза, мы получили в 1,5 раза больше скачиваний. Заставляет задуматься, не правда ли?
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑19 и ↓6+13
Комментарии40

История плохого старта — вариант «Все сам»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров57K
Заглавная картинка Некоторое время назад промелькнула на Хабре вот эта статья о запуске игры. В ней автор делится своим опытом создания первой игры и публикации ее через издателя. На тот момент моя игра уже была выпущена и находилась в GooglePlay около месяца. Правда, я выбрал самостоятельный вариант публикации без какой-либо помощи издателей. А поскольку опыта в этой области у меня не было совсем никакого, то я сделал целый ряд ошибок, которые, по-моему, снизили и так небольшие результаты. Вот об этих ошибках, а также о детальной статистике на текущий момент, я и хотел бы рассказать…
Поучиться на чужих ошибках
Всего голосов 71: ↑62 и ↓9+53
Комментарии30

Как я создавал мобильный файтинг под iOS

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров49K

Глава 1. Спасибо, Майкл Дудикофф


В детстве я любил мечтать о том, кем же я стану, когда вырасту. Какой путь выбрать: космос или океанские глубины? Нет, я хотел создавать игры. Почему игры? Я рос во времена, когда разум любого мальчишки был отравлен компьютерным бумом и первыми консольными баталиями. Шли годы, мечта моя спала медвежьим сном, задавленная трудовыми буднями. И вот, однажды…

Март 2014. 7 утра в обычном московском спортзале. Поднимаю гантели, подавляя сонное недовольство разговорами с местными хохмачами. Тут в нашу беседу внезапно вклинился ОН.



Мальчики и девочки, рожденные на заре СССР, хорошо помнят гнусавый одноголосый перевод с затертых видеокассет. И вот один из обладателей того голоса появляется на экране ТВ, подвешенного к потолку. Конечно, я сразу узнал легендарного Майкла Дудикоффа, героя киноэпопеи «Американский ниндзя».
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑52 и ↓10+42
Комментарии75

Социальный casual

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров16K
Казуальные игры сегодня являются очень востребованным жанром в Одноклассниках со своим устоявшимся форматом. Об особенностях разработки и создания казуальных игр, о возможных ошибках и рекомендуемых шагах рассказывает Артур Шакалис, продюсер с восьмилетним стажем.

Что такое казуальные игры? Это игры с короткими и интенсивными игровыми сессиями, адресованные неискушенным игрокам, с очень красивыми, приятными визуальными эффектами, минимумом текста и очень цепляющие. Об этом полезно помнить, когда вы делаете подобную игру, чтобы понимать, для кого вообще вы ее делаете и каким принципам игра должна соответствовать. Немногим больше года назад топовые казуальные игры в Одноклассниках выглядели примерно так: в основном был хардкор, то есть игры от Plarium, мелкими вкраплениями туда попадал мидкор и всякие интересные твисты, например, игра «Небеса» от компании 2reallife. Но в сентябре-ноябре 2013 года произошел перелом. Играющая аудитория неожиданно стала быстро увеличиваться, прирост составил около трех миллионов абсолютно новых игроков. И это произошло благодаря игре «Найди кота». Это упрощенный до абсурда hidden object, где в каждой комнате нужно найти всего лишь один объект: кота. На этом игра вся и строилась.


Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑38 и ↓9+29
Комментарии10

Дайджест новостей игровой индустрии: январь

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
Пока разработчики и производители консолей усердно думают, чем бы еще удивить геймеров, мы разберемся, что интересного произошло в игровой индустрии в первый месяц 2015 года.


Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑15 и ↓3+12
Комментарии3

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров71K
Привет, Хабр!

Холодная питерская осень штабелями укладывает людей в кровать с температурой и прочими прелестями той части вселенной, которая отвечает за болезни. Но всему плохому, к счастью, приходит конец. Поэтому, как вы поняли из вступления, сегодня в нашем курсе от начинающего для начинающих мы поговорим о создании врагов, уровней и физики. Больше физики!



Осторожно: объемы гифок под катом становятся просто нечеловеческими!
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑44 и ↓6+38
Комментарии25

Про создание платформера на Unity. Часть вторая, звездная

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров101K
Привет, Хабр!

Я, как и обещал, продолжаю делиться с вами знаниями, приобретенными в процессе освоения 2D-режима Unity. От начинающего, так сказать, начинающим. Систематизирую, улучшаю и прогрессирую вместе с вами. Сегодня мы добавим к содержимому первой статьи управление камерой, сбор бонусов и первый способ умереть в игре. Если вам, как и мне, не терпится приступить, то добро пожаловать под кат.

И да, гифок там еще больше, чем в прошлый раз.



Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑49 и ↓8+41
Комментарии16

Про создание платформера на Unity. Часть первая, характерная

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров297K
Привет, Хабр!

Все мы здесь любим качественные пошаговые руководства для начинающих, чего уж греха таить. По платформерам на Unity руководств много, а вот качественных не то что бы и очень. Сегодня мы попробуем добавить в копилку хороших уроков еще один. А создавать мы будем персонажа для 2D-платформера, ни больше, ни меньше.

Присоединяйтесь, учитесь, но помните: под катом очень много гифок.

Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑38 и ↓6+32
Комментарии13

Первая разработка и публикация игры в соцсетях

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров13K
Идея игры

У меня было давнее желание разработать полноценную игру для социальных сетей, но не было интересных идей. Однажды я увидел в аппсторе игру в слова, которая была только на английском языке. Мне захотелось сделать аналогичную с русским словарем.

Смысл игры – составлять слова из соприкосающихся гексагонов. В игре 3 режима:
  • игра против времени (при поиске слов добавляется 1 секунда за кажду букву);
  • найти выход за отведенное время (найти слова и тем самым проложить путь к выходу из центра);
  • свободный режим (поиск слов и завершение в любое время).

Внешний вид






Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑17 и ↓5+12
Комментарии13

10 языков, на которые стоит перевести вашу мобильную игру

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров36K
Каждый третий заказчик, приходящий к нам в Alconost за локализацией, задает один и тот же вопрос: “а на какие еще языки посоветуете сделать перевод моей игры/приложения/сайта?”.

Чтобы ответить на этот вопрос хотя бы для разработчиков мобильных игр, мы изучили объемы продаж мобильных игр в Google Play и App Store в разных странах. Результат нас так удивил, что вместо обычной статьи мы захотели сделать видеоролик:



Чуть больше информации про топ-10 языков для локализации мобильных игр — под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑29 и ↓8+21
Комментарии16

Ошибки новичка в сфере разработки игр

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров98K

Оригинал изображения

Полгода назад я рассказывал про свой опыт работы фрилансером на oDesk. После этого я решил оставить разработку Android приложений на заказ и заняться своей давней мечтой — созданием игр. Мы с друзьями объединились, и работа закипела…

Для начала хочу рассказать о текущем состоянии проекта:
Время от разработки до публикации: 2 месяца
Время нахождения в магазинах приложений: 3 месяца
Загрузки iOS: > 15000 (93 % русскоязычные пользователи)
Загрузки Android: > 35000 (63 % русскоязычные пользователи)

Данный проект не является финансово успешным на данный момент, поэтому я хочу рассказать о наших ошибках.
Статья в первую очередь предназначена для новичков в сфере разработки игр.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑50 и ↓5+45
Комментарии22

Попытка выстрелить номер два

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K
image

Не прошло и полугода со дня констатации клинической смерти моего первого цифрового детища. Камни Лабиринта поосыпались, графики количества установок сползли до позорных непечатных значений, мизерные центы ежедневных прибылей превратились в пыль. Что в такой ситуации делает отважный и неутомимый инди-разработчик? Правильно: он делает выводы. А после выводов не грех вдохнуть жизнь в новый свежий проект — и стрельнуть им прямо по вершине топа. Главное не промахнуться.

Аккумулируем заряд и стреляем...
Всего голосов 26: ↑18 и ↓8+10
Комментарии26

Первый месяц раскрутки бесплатного неигрового приложения: грабли, шишки, удачи, выводы

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров23K
Итак, позади первый месяц (ну, чуть больше), как на Гуглоплее появилось наше первое приложение. Мало того, что неигровое, так еще и в одной из самых грустных категорий – книги и справочники. Продвигать такое в наше смутное и нечитающее время – та еще задачка, хотя приложение и бесплатное. Ниже я постаралась собрать все, что может оказаться полезным другим таким же негеймдевам – статистика, выхлопы с разных площадок, мысли вслух.

Сразу – вводная, которую я сама себе нарисовала, еще планируя выход на рынок. Во-первых, на раскрутку приложения я не буду тратить ни копейки денег. Не потому что их нет (хотя…), а пока из принципа – чтобы собрать максимальный урожай с бесплатных вариантов. Во-вторых, ограничиться только установками через Гуглоплей. И сразу же спойлер – первое пока удается (потрачено 0 р. 00 коп.), второе – уже нет.

И еще один спойлер — под катом анализ конверсии до и после привлечения аудитории торрентофилов…

Первый месяц раскрутки бесплатного неигрового приложения: грабли, шишки, удачи, выводы (Хабрахабр)
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑21 и ↓5+16
Комментарии33

Увеличиваем прибыль от iOS приложения втрое. Никакого продвижения, только техника…

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров74K
Привет, Хабрахабр!

В этом посте я хотел бы рассказать историю развития бесплатной версии моего приложения, которая увидела свет чуть больше года назад. Рассказать о том, как мне удалось исключительно техническими средствами увеличить количество загрузок (и, в данном случае, прибыль) в три раза.



Кому интересно, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 161: ↑142 и ↓19+123
Комментарии102

Список издателей для разработчика мобильных игр

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров117K
Хочу поделиться с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр списком издателей, который составил в процессе собственных поисков.

Немного лирики. Я – разработчик мобильных игр. Силами небольшой инди-команды мы разрабатываем небольшую, довольно хардкорную игру в стиле «два замка» для мобилок. Пару месяцев назад мы добрались-таки до момента, когда необходимо было определиться с выбором издателя.

На этом этапе мне пришлось потратить немало времени, просеивая уже существующие списки и сайты, составляя наиболее полный список. Хочу поделиться своими наработками с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр. Надеюсь, это окажется кому-то полезно.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑29 и ↓6+23
Комментарии35

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Балашов, Саратовская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность