Как стать автором
Обновить
2
0

Пользователь

Отправить сообщение

Мы Опубликовали Качественный, Простой, Доступный и Быстрый Синтез Речи

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров65K

fiona


Вторая частьhttps://habr.com/ru/post/563484/


Вокруг темы синтеза речи сейчас много движения: на рынке есть огромное число тулкитов для синтеза, большое число закрытых коммерческих решений за АПИ (как на современных технологиях, так и на более старых, т.е. "говорилки") от условных GAFA компаний, большое количество американских стартапов, пытающихся сделать очередные аудио дипфейки (voice transfer).


Но мы не видели открытых решений, которые бы удовлетворяли одновременно следующим критериям:


  • Приемлемый уровень естественности речи;
  • Большая библиотека готовых голосов на разных языках;
  • Поддержка синтеза как в 16kHz так и в 8kHz из коробки;
  • Наличие своих собственных голосов у авторов решения, не нарушающих чужие права и лицензии;
  • Высокая скорость работы на "слабом" железе. Достаточная скорость работы на 1 потоке / ядре процессора;
  • Не требует GPU, команды ML инженеров или какой-либо дополнительной тренировки или для использования;
  • Минимализм и отсутствие зависимостей / использование в 1 строчку / не надо ничего собирать или чинить;
  • Позиционируется именно как готовое решение, а не очередной фреймворк / компиляция чужих скриптов / тулкитов для сбора плюсиков;
  • Решение никак не связано и не аффилировано с закрытыми экосистемами и продуктами Гугла / Сбера / Яндекса / вставить нужное;

Мы попытались учесть все эти пункты и представить комьюнити свое открытое некоммерческое решение, удовлетворяющее этим критериям. По причине его публичности мы не заостряем внимание на архитектуре и не фокусируемся на каких-то cherry picked примерах — вы можете оценить все сами, пройдя по ссылке.

Всего голосов 205: ↑205 и ↓0+205
Комментарии229

Принцип цикады и почему он важен для веб-дизайнеров

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров232K
Пару лет назад я прочитал интересные факты о жизненном цикле периодических цикад. Обычно мы не видим вокруг себя много этих насекомых, потому что бóльшую часть своей жизни они проводят под землёй и тихо сосут корни растений.

Однако, в зависимости от вида, каждые 7, 11, 13 или 17 лет периодические цикады одновременно массово вылезают на свет и превращаются в шумных летающих тварей, спариваются и вскоре умирают.

Хотя наши странные цикады весело уходят в иной мир, возникает очевидный вопрос: это просто случайность, или числа 7, 11, 13 и 17 какие-то особенные?
Читать дальше →
Всего голосов 696: ↑682 и ↓14+668
Комментарии119

Циклическое слайд-шоу на чистом CSS3

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров97K
Благодаря CSS3 мы можем создавать эффекты анимации, не используя JavaScript, что упростит работу многих разработчиков.
Мы не должны злоупотреблять CSS3, потому что старые браузеры не поддерживают все его свойства. В любом случае, все мы видим потенциал CSS3, и в этой статье мы обсудим, как создать зацикленный слайдер изображений, используя только CSS3-анимацию.

Скриншот слайд-шоу на чистом CSS3
Читать дальше →
Всего голосов 66: ↑62 и ↓4+58
Комментарии20

Не совсем обычное VPN соединение обычными средствами

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров155K
Искал интересную тему, заслуживающую внимания, чтобы получить инвайт на Хаброхабре и вот нашёл. Такой особенный случай мне пришлось недавно реализовать.

Постановка задачи: Получить доступ к узлам удалённой сети.


Здесь мы будем говорить о двух сетях, которые нужно объединить, одну из которых я буду называть «моя офисная сеть», а другую «удалённая сеть».
Системный администратор удалённой сети отказывается вносить наименьшие изменения, для подключения и единственное что можно сделать — это поместить своё оборудование в удалённой сети. Выход в интернет из этой сетиv4 производится через шлюз, который натит в мир. Нужно построить тоннель, между двумя офисами, чтобы узлы моей офисной сети могли получать доступ к узлам удалённой сети, при минимальных изменениях c обеих сторон.

Для выполнения задачи объединения двух сетей и построения виртуального тоннеля нужно использовать Virtual Private Network. В ходе поиска подходящего варианта подключения, для себя разделил VPN на два вида: клиент-серверный вариант и равноправный. В следующих моментах заключается принципиальное отличие:
  • В равноправном VPN, использующем глобальную сеть интернет, нужно иметь один реальный IP адрес, для каждого из узлов (минимум 2-ва узла). Здесь соединение может быть инициировано каждой из сторон (именно поэтому я так и обозвал его, равноправный), их может быть больше двух.
  • В клиент-серверном варианте, использующем глобальную сеть интернет, нужен только один реальный IP адрес, для сервера. Соединение здесь происходит по требованию клиента, сервер всегда ожидает, клиентов может быть больше одного.

Примечание1: В обоих вариантах должно соблюдается одно из условий (для клиент-серверного варианта, только для сервера):
  • A. VPN peer, должен находится непосредственно на шлюзе (должно быть установлено дополнительное ПО, или устройство должно быть способно устанавливать нужный тип VPN соединений).
  • B. Если же нет возможности запустить VPN peer непосредственно на шлюзе, нужно его сконфигурировать так, чтобы он смог пропускать порт на другое устройство, настроенное как VPN peer.


Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑8 и ↓4+4
Комментарии16

Литьё по моделям напечатанным на 3D-принтере

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров264K

Jeshua Lacock пишет:
Эта страница описывает мою первую и успешную попытку отлить алюминиевые детали напрямую с моделей напечатанных PLA на 3D-принтере. Процесс практически идентичен литью с восковой модели, но вместо выжигания воска я выжигал пластик PLA (био-пластик)
Читать дальше →
Всего голосов 160: ↑158 и ↓2+156
Комментарии88

The Foundry Nuke. Введение

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров66K


большое разрешение — по клику

Снова здравствуй, Хабр!

В этом посте я бы хотел рассказать о великолепной программе под названием Nuke от компании The Foundry, которая уже затрагивалась вот в этом посте, но вызвала много вопросов читателей, далеких от 3д графики в общем, и от 3д-композитинга в частности.

Если описать в двух предложениях, то Нюк является мировым стандартом в композитинге и пост-обработке, и был одним из ключевых инструментов в подавляющем большинстве голливудских фильмов с бюджетом, отличным от кустарного.
Да что вообще говорить — Аватар, Трон: Наследие, Трансформеры, Watchmen, Властелины Колец, и большинство остальных голливудских блокбастеров были сделаны именно в Нюке.

Познакомился я с ним примерно три года назад, и сразу же в него влюбился: это одна из самых гениальных программ, что я когда-либо видел — как в плане используемых подходов, так и в плане юзабилити.

В этом посте не урок, а объяснение на пальцах концепций и принципов, на которых он построен — что это за зверь, для чего он нужен, с чем его едят, и насколько он вкусный.

В процессе написания поста я понял, что все, что я хотел бы описать, просто не уместится ни в один пост, ни в цикл статей. Хоть пост и получился длинным, но это вершина айсберга — в нем описывается чуть менее 0.01% всего, чем хочется поделиться.

Интересно?
Добро пожаловать под кат! Осторожно! Много трафика, Джобса, чайников, и надкусанных НЛО.

Читать дальше →
Всего голосов 331: ↑320 и ↓11+309
Комментарии96

Unbiased DirectX Рендеринг на GPU, CPU и в облаке

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров44K
Как создать рендерер, который бы работал даже на компьютере вашей бабушки? Изначально перед нами стояла немного другая задача — создать unbiased рендер для всех моделей GPU: NVidia, ATI, Intel.
Хотя идея такого рендера для всех видеокарт витала в воздухе давно, до качественной реализации, тем более на Direct3D, дело не доходило. В своей работе мы пришли к весьма дикой связке и дальше расскажем, что нас к ней привело и как она работает.

renderbro resource combined
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑79 и ↓4+75
Комментарии55

Unbiased rendering (рендеринг без допущений)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров53K
В компьютерной графике, рендеринг без допущений относится к технике рендеринга, которая не вносит в расчет систематических ошибок, предположений или погрешностей. Изображение получается таким, каким должно быть в природе, а рендер не имеет настроек качества поверхностей либо источников света.


Изображение отрендерено с помощью Maxwell Render.

Читать дальше →
Всего голосов 165: ↑161 и ↓4+157
Комментарии70

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность