Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Дизайн и математика игр-кликеров

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров86K
image

Инкрементные игры потрясающи и загадочны. Кажется, что они нарушают привычную логику хорошего геймдизайна, и тем не менее, им удаётся привлекать солидную базу игроков. Давайте изучим их более подробно, чтобы раскрыть их секрет.

Что такое инкрементная игра?


Игрок нажимает на кнопку, число увеличивается. Нажимает снова, число снова увеличивается. Игрок продолжает нажимать, и постепенно разблокирует функцию, увеличивающую число за игрока. Числа растут, даже когда вы не играете. И этот процесс повторяется вечно.

В сущности, такова общая структура «инкрементной» игры. Она кажется простой, даже примитивной, но в игровом процессе есть неожиданная глубина и привлекательность. Стили игры могут быть разными — от коммерчески успешных и казуальных Clicker Heroes и AdVenture Capitalist до более экспериментальных или хардкорных примеров, таких как Candy Box, Cookie Clicker и Sandcastle Builder.


Cookie Clicker, самое начало.

Что же самое важное в инкрементной игре? Хотя в этом жанре есть множество вариаций и экспериментов, фундаментальными аспектами дизайна являются:

  1. наличие хотя бы одной валюты или числа,
  2. которые увеличиваются с заданной скоростью с минимальными усилиями, или вообще без усилий,
  3. и которые можно тратить на увеличение скорости прироста.

Именно цикл накопления, реинвестиций и ускорения определяет основы жанра и отличает его от игр, в которых присутствует просто увеличивающийся счёт. Например, в примечательной Cookie Clicker игрок стремится к росту количества «печенек», которое изначально увеличивается нажатием на огромное печенье, а потом тратит печенье на покупку апгрейдов, позволяющих создавать ещё больше печенья.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑53 и ↓0+53
Комментарии36

Не рычите на фрилансера

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров25K

Вводная


У многих, кто заказывал что-либо на фрилансе (дизайн, код или текст) или на аутсорсе, негативное отношение к такому сотрудничеству. Уж очень много недобросовестных работников, которые постоянно задерживают сдачу, подолгу не отвечают и уходят в игнор. Сроки горят, приходиться обращаться к другому фрилансеру, который может быть не лучше.

Я не буду никого оправдывать в статье. Я сам не занимаюсь фрилансом и аутсорсом уже давно, все наблюдения за коллегами. Моя задача рассказать как и почему это происходит с психологической точки зрения у обеих сторон. Что влияет на такое поведение и как его в дальнейшем избежать или исправить. Для примера я буду описывать упрощенное взаимодействие с дизайнером на фрилансе.
Читать дальше →
Всего голосов 66: ↑59 и ↓7+52
Комментарии121

Продвижение игр на Google Play

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров66K


У моих игр довольно много загрузок на Google Play (больше 20 млн.), наверное поэтому, меня часто спрашивают про продвижение. Если кто-то из разработчиков пишет мне в личку или почту, готов поспорить, все сведется к вопросу: «Как ты продвигаешь свои игры, чувак?». Все думают, что у меня есть какой-то секрет (нет). Ладно, давайте я попробую сформулировать то, что знаю и будем надеяться, что это будет кому-то полезно. По крайней мере, я смогу давать ссылку на этот пост.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+18
Комментарии6

Как Angry Birds 2 за год увеличила доход в несколько раз

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров16K

После выпуска Angry Birds 2 в конце июля 2015 года игра получила смешанные отзывы. И Pocket Gamer, и IGN хвалили игру за превосходную графику и значительно улучшенный дизайн уровней, но корили Rovio за механику жизней в стиле Candy Crush и случайные уровни.

«Постоянно меняющиеся уровни и ограниченное количество жизней сильно портят удовольствие от борьбы со свиньями». 

— Из обзора Angry Birds 2 на IGN

Если посмотреть на загрузки, то выпуск Angry Birds 2 стал огромным успехом. К концу 2015 года игра почти достигла рубежа в 50 миллионов загрузок. Однако с точки зрения доходов всё выглядело гораздо мрачнее: игра заработала «всего» около 10 миллионов долларов.



После первого выпуска Angry Birds 2 пошла на спад и в течение нескольких месяцев имела стабильно низкие доходы. Роста удалось добиться благодаря выпуску нескольких важнейших функций, надстраиваемых одна над другой. После выпуска игры не было каких-то значительных пиков установок, что означало устойчивый рост доходов. В дополнение к выпуску важных функций в игру была добавлены новые уровни.

Вместо того, чтобы брать курс на простое добавление уровней, стокгольмский разработчик Angry Birds 2 принялся за работу. Обновления 2016 года добавили в игру несколько базовых механик, такие как повышение уровня птиц и рогатки, ежедневные задания и PvP-арена. В то же время стабильно и постепенно добавлялся новый контент уровней.
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии9

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность