Как стать автором
Обновить
8
0

Пользователь

Отправить сообщение

Открытие компании в зарубежной юрисдикции для айтишника, фрилансера, разработчика мобильных приложений

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров167K
«Право налогоплательщика избегать уплаты налогов с использованием всех разрешенных законом способов никем не может быть оспорено. Каждый имеет право вести свои финансовые дела таким образом, чтобы свести соответствующие платежи к минимуму…»
Дж. Сандерленд,
Судья Верховного Суда США


После моей статьи про поиск инвестиций, я получил много просьб рассказать подробнее про открытие компании за рубежом, и осветить финансовые вопросы. В данном топике я попытался изложить основные моменты, не претендуя на истину в последней инстанции.
Читать дальше →

Как получить наибольшую выгоду от Crash Reports или упрощаем себе жизнь

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K
Привет хабродроидеры!
Если ваше приложение падает в production и вам нужно быстро понять почему, на каком девайсе, с какой прошивкой и конфигурацией, то этот маленький топик расскажет об одном способе решения данной проблемы.
Под катом описание возможностей ACRA.
Читать дальше →

Shodan – самый страшный поисковик Интернета

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров702K


«Если люди не могут найти что-то в Google, они думают, что это не сможет найти никто. Это не так», – утверждает Джон Мэзерли, создатель Shodan, самого страшного поискового движка Интернета.

В отличие от Google, который ищет в Сети простые сайты, Shodan работает с теневыми каналами Интернета. Это своего рода «черный» Google, позволяющий искать серверы, веб-камеры, принтеры, роутеры и самую разную технику, которая подключена к Интернету и составляет его часть.

Читать дальше →

Некоторые инженерные практики для улучшения качества web application на PHP

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.5K
Этот топик мой ответ на жалобу одного человека, что «баги достали».

Для начала, никакая методология положения не спасет. Начинать нужно с инженерных практик – внедрив их и почувствовав уверенность в своем коде можно внедрять любую методологию.

Первые задачи могут быть такие:
  • Обеспечить интеграционное тестирование, чтобы каждое обновление на production не было головной болью.
  • Обеспечить регрессионное тестирование – чтобы выявленные ошибки не возникали опять (отслеживались автоматически).

Читать дальше →

Школьник об олимпиадном программировании

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров141K

Здравствуй, Хабр!
Пишет тебе девятиклассник, призер регионального этапа всероссийской олимпиады по информатике. В последнее время я стал замечать, что у хабражителей повысился интерес к олимпиадам по программированию. Как их активный участник я постараюсь ответить на все вопросы, рассказать о своем пути, привести примеры реальных, запомнившихся мне задач.
Читать дальше →

Verlet.js — физический движок на основе метода Верле

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров39K
Метод численного интегрирования Верле издавна использовался для вычисления траекторий частиц. Сам метод был впервые использован ещё в 1791 году французским астрономом Жаном-Батистом-Жозефом Деламбром. В 1907 норвежский математик и физик Карл Штёрмер использовал его для моделирования движения частиц в магнитном поле, поэтому иногда этот метод называют методом Штёрмера. Современное название этот алгоритм получил от имени французского физика Лу Верле, который в 1967 году использовал его в моделировании молекулярной динамики. В последнее время метод Верле применяется и в разработке компьютерных игр.
Читать дальше →

Игровая механика: давайте разберём ядро игры по косточкам

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров115K
Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:



Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра


Такт 1: определение состояния
Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.
Читать дальше →

Стивен Вольфрам провёл математический анализ социальных сетей

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров108K

Изменение места жительства пользователей Facebook

Математик и программист Стивен Вольфрам известен как автор программы Mathematica и научного поисковика Wolfram Alpha. Несмотря на большой объём текущей работы, Стивена всегда интересовал вопрос: можно ли математическими методами проанализировать траекторию жизни человека.
Читать дальше →

В Киеве прошел Kiev Games Night на тему «Как открыть свою геймдев студию»

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров17K
Удивительно, что никто так и не осветил это событие. Неделю назад в Киеве прошла сходка-конференция «Games Night». Событие было разбито на две части: блок мини-докладов (по 5-10 минут каждый) и круглый стол, где докладчики отвечали на вопросы аудитории (которой собралось неожиданно много). А так же — свободное общение. Вход был свободный.

Вообще — изначальным посылом встреч этого формата было «дать людям возможность познакомиться/пообщаться», т.к. наш exUSSR-геймдев отличается довольно низким количеством горизонтальных связей, что, порой, является проблемой.

Каждый из выступающих делился своим опытом создания игродельчесской студии. Рассказывал о проблемах, с которыми пришлось столкнуться, давал советы и т.п.

Докладов было 11:

  • Андрей Арутюнян (Colibri Games) — о том, как команда из 3-х человек сделала свою игру
  • Андрей Прохоров (4A Games) — авторы серии игр Metro и т.п.
  • Артем Мироновский (Nival Red) — про то, как команде пойти под крыло гиганта Nival
  • Олег Яворский (Vostok Games) — про то, как авторы S.T.A.L.K.E.R. искали финансирование на сиквел
  • Игорь Карев (Tatem Games) — авторы «Анабиоза» и многих друих игр
  • Кен Ливер (Eastlabs) — инкубатор игровых стартапов
  • Олег Клаповский (GOG.com) — 3-я по масштабу платформа после Steam и Origin
  • Евгений Жуков (Digitilus) — про то, как и когда выходить на Kickstarter
  • Олег Придюк (Unity) — про то, как команда из 3х человек в гараже на деньги одного из родителей написала всемирно известный движок
  • Андрей Ионес (Saber Interactive) — о разработке на консолях
  • Сергей Климов (Daedalic) — про квесты и сторителлинг в играх

Видео выступлений:


Читать дальше →

StringBuilder прошлое и настоящее

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров64K

Вступление


Моя прошлая статья была посвящена особенностям строкового типа данных String в .NET. Эта статья продолжает традицию, однако на этот раз мы рассмотрим класс StringBuilder.

Как известно, строки в .NET являются неизменяемыми (не используя unsafe), а поэтому проводить с ними операцию конкатенации в больших количествах не самая лучшая идея. Это значит, что следующий код имеет весьма серьезные проблемы с нагрузкой на память:

string s = string.Empty;
for (int i = 0; i < 100; i++)
 {
    s += "T";
 }
Читать дальше →

Как отправить email с Android-устройства из приложения Unity, не написав ни строчки кода на Java

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K
Часто разработчики добавляют в приложение возможность отослать письмо другу с ссылкой на приложение. Обычно это возможно сделать штатными средствами конечной ОС. При портировании нашего приложения на Android мне пришлось потратить некоторое время, чтобы добавить эту функциональность. В последний раз я работал с языком Java лет 5 назад, и мне не хотелось лезть в дебри написания Android-плагина для Unity, установки Eclipse, сборки jar-файла, настройки AndroidManifest.xml и тд. Мне удалось это сделать на C#, не написав ни строчки кода на Java (если не считать в комментариях). Хочу поделиться с Вами, как я это сделал, чтобы Вы не тратили свое время. При этом указанный в статье метод можно использовать для вызова любого Java-кода.

Читать дальше →

Реализация пула объектов на языке C#

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров55K
Доброго времени суток!
В этой статье я расскажу, как повысить производительность многопоточного (и не только) C#-приложения, в котором часто создаются объекты для «одноразовой» работы.
Немного про многопоточность, неблокирующую синхронизацию, использование встроенного в VS2012 профилировщика и небольшой бенчмарк.
Читать дальше →

MySQL Query Cache

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров111K
В MySQL есть очень полезная функциональность — кеш запросов. Кеш запросов доступен в MySQL начиная с версии 4.0.
Многие СУБД имеют подобную функциональность, но в отличие от MySQL они кешируют планы выполнения запросов, тогда как MySQL кеширует результаты запросов.
Дальше о том, как работает кеш запросов, как его настраивать и оптимально использовать.
Читать дальше →

Сколько стоит активный пользователь?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.5K
Согласно данным AppAnnie почти весь рост выручки от приложений за последний год пришелся на in-app purchases. Но вызвано ли это только с тем, что данная бизнес-модель стала очень популярной? Или имеет место быть гиперконцетрация выручки у топовых паблишеров, которые в большинстве своем предпочитают free-to-play модель?

Вероятно оба этих факта возымели свой эффект, но не стоит забывать, что по-мимо in-apps достаточно большой поток выручки генерирует модель подписок.

Если исключить разработчиков топовых приложений (тех, кто зарабатывает с приложения более $50 тысяч в месяц и имеет более 500 тысяч активных пользователей) окажется, что одним из важнейших аспектов стало привлечение пользователей и последующее их удержание. Тем более, что средняя выручка с одного активного пользователя довольно статична вне зависимости от модели монетизации.
Читать дальше →

От программирования к железу или «Почему оно не работает?».Ликбез

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров147K
image
Привет Хабр. В последнее время среди программистов все больше стала набирать популярность цифровая электроника, появляются все новые платформы, позволяющие без каких либо особых знаний в электронике собирать различные устройства. Сам я начинал заниматься аналоговой электроникой, позже — цифровой и программированием. Многие же — наоборот — сначала программированием, а потом пытаются заниматься железом, при этом знания по части электроники практически нулевые и люди не знают/не понимают элементарных для олдфажного электронщика вещей. В данной статье я постараюсь затронуть наиболее важные на мой взгляд моменты, как по части проектирования схем, так и по части разводки плат. Надеюсь мои советы помогут миновать некоторые грабли
Читать дальше →

Как сделать простую игру с мультиплеером через Game Center. Часть 1: подключение Game Center'a в приложение

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров23K


Перевод замечательного туториала по интегрированию мультиплеера с использованием Game Center в iOS-игру. На сайте автора есть множество уроков, призванных помочь начинающим разработчикам игр.

Игра, над которой вы будете работать, очень проста. Это гонка, участниками которой являются собака и ребенок. Тапайте как можно быстрее, чтобы победить!

Данный туториал подразумевает, что вы знакомы с основами Cocos2D. В противном случае советую ознакомиться с другими Cocos2D-уроками, которые вы можете найти тут.
Читать дальше →

Времена меняются для веб-разработчиков — 6 советов чтобы выжить

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров16K
image

Контекст данного поста об изменениях для веб-разработчиков, я вижу многих разработчиков которые «застряли», особенно в .NET.
Если вы еще не начали совершенствоваться в Вашем искусстве и адаптироваться к изменяющимся трендам, вы должны начать это делать сегодня.

Подумайте о разработке веб-приложений должным образом. Используйте здравый смысл чтобы смешивать и сочетать основываясь на данных советах.
А теперь 6 советов для веб-разработчиков, чтобы оставаться на пике того что вы делаете.
Читать дальше →

Истинное могущество регулярных выражений

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров94K
Как частый посетитель тэга PHP на StackOverflow, я очень часто встречаю вопросы о том, как распарсить какие-то конкретные аспекты HTML, используя регулярные выражения. Самый распространённый ответ на это:
«Ты не можешь парсить HTML с помощью регулярных выражений, потому что HTML не является регулярным. Используй XML парсер, и будет тебе счастье»

Это утверждение — в контексте вопроса — находится где-то между сильно вводящим в заблуждение и абсолютно неправильным. Что я хочу попытаться продемонстрировать в этой статье, так это то, насколько могущественны современные регулярные выражения на самом деле.
Читать дальше →

RedDwarf (бывший DarkStar) и Unity3D

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.4K
Для тех кто хочет связать сервер на java RedDwarf (DarkStar):
Используется бесплатная версия Unity.

1. Скачать плагин на Unity (http://sourceforge.net/apps/trac/reddwarf/attachment/wiki/CommunityClientImplementations/DarkstarSharp.unitypackage). Импортировать в Unity. В ассетах должен появиться «DarkstarSharp».

2. В файле «SimpleSgsProtocol.cs» из папки со скриптами «DarkstarSharp», необходимо изменить версию протокола,
значение VERSION = 0x04; меняем на 0x05;

3. Создаем папку для наших скриптов и создаем в нем csharp скрипт «Messages.cs» следующего содержания:
Читать дальше →

Эволюция архитектуры: от «самописных» сервисов к HandlerSocket

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров19K


Сегодня мы расскажем о том, как в Badoo изменился подход к проектированию нагруженных “key-value” сервисов. Вы узнаете, по какой схеме такие сервисы создавались нами несколько лет назад (использование БД в качестве репозиториев и специализированного демона как интерфейса к данным), с какими трудностями мы при этом столкнулись и к какой архитектуре в результате пришли, разрешив появившиеся проблемы.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Кишинев, Молдова, Молдова
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность