Julia - очень экспериментальный язык с интересной концепцией. Описанные проблемы выглядят как раз как детские проблемы любой технологии, просто их больше из-за нового подхода к семантике кода.
Пробовал экспериментировать с этим языком и меня смутили более фундаментальные штуки. Например, логика работы с памятью (где выделять память: на стеке или куче) зависит от описания типов. Из-за этого изменения в структуре данных влияют на выделение памяти для всех структур, которые прямо или косвенно её используют. Как следствие, сложно предсказать (по крайней мере новичку) как изменение повлияет на производительность.
А так, Dynamic typing + Multiple dispatch + JIT рулит. Если забыть о семантике памяти, то писать код приятнее, чем на других ЯП.
Если есть желание поиграться с генерацией текста то, на мой взгляд, лучше делать это не с нуля, а взяться за генерацию историй по какому-нибудь рогалику. Например, по Dwarf Fortress. Там у каждого события куча параметров, которые можно легко (алгоритмически) преобразовать в простой "технический" текст, после чего скормить нейронке для перевода в "художественный" текст.
Или, зачем собственно и пишу комментарий, можно попробовать сделать текстовую интеграцию со Сказкой:
Игра изначально заточена на генерацию русского художественного текста. Только не нейронками, а шаблонами (которые выбираются по куче параметров). В теории, можно попробовать подменить шаблонизатор на нейронку.
Я (разработчик) по мере сил могу помочь, хотя уже и не занимаюсь активно проектом.
Среди игроков точно найдётся хорошее количество тестировщиков.
В том, что разработчики такого инструмента не расспылялись бы на разработку интерфейсов и логики редактирования документов, что по идее должно позволить сделать более удобный поиск и навигацию.
А вот я ищу не софт для заметок и базы знаний, а поисковый движок с удобным интерфейсом.
Мне не нужна функциональность редактирования и т.п. - для этого есть специализированные инструменты. Нужен поиск по тексту, тегам и предпросмотр (по возможности).
Я бы хотел иметь возможность написать пару скриптов экспорта из разных источников (редакторов, облаков, файловых хранилищ) в общую базу, к которой был бы интерфейс поиска. Надо, что-то найти - идёшь в поисковик. Надо отредактировать, возвращаешься в специализированный редактор (по ссылке из поисковика).
Может подскажете что-нибудь специализированное? Кроме, собственно, упомянутых тут баз знаний, вики и т.п.
Т.е. они могут на каком-то DSL писать "программы" для вашего "облака". Таких вариантов 100 лет в обед без блокчейна. От геймдева для бизнесовых систем.
Третий вариант — на рынок приходит разработчик отраслевого решения, заявляющий, что способен решить все проблемы с бизнес-процессами
Наконец, мы приходим к решению через блокчейн.
Чую мухлёж. Разработчик блокчейна и есть третий вариант. У него все те же возможности, что у "разработчика отраслевого решения без блокчейна", те же плюсы и минусы. Только слова модного нет в названии, а значит нельзя х10 за услуги брать.
Довольно часто про изобретающую машину пишут, но ни разу не видел демонстрации её работы. Хоть видео какое-нибудь записали бы. О нормальном описании устройства уже даже заикаться неудобно.
У Wargaming нет ни капли мотивации сделать игры лучше, честнее или наказать читеров.
Действенные подходы к работе с подобными читами в крупных играх хорошо известны и среди них нет варианта «всех засудить.
Весь процесс следует рассматривать сугубо с позиции зарабатывания бабла, что приводит меня к двум вариантам.
Вариант 1: действия WG смехотворны, так как озвученные суммы:
Мизерны в масштабах WG.
Сильно завышены в контексте реального вреда, который человек мог нанести.
Вариант 2: WG или кто-то с её помощью прощупывает почву для серьёзной регуляции рынка.
Оба варианта чести WG не делают и свидетельствуют о некомпетентности менеджеров, непонимании ими геймдева и его тенденций.
Победа WG в суде в любом случае станет прецедентом, который нанесёт существенный вред геймдеву. Поэтому выступить против иска следует независимо от вашего отношения к читерству как таковому.
То, что модераторы впряглись за студентов в ущерб своей работе и другим хабровчанам — ошибка модераторов, а не студентов или преподавателей.
То, что у некоторых студентов горят сроки — это известная проблема студентов и не надо их «бедненьких» жалеть. Кто реально хочет и может, замотивирован, тот укладывается в сроки. Студенту крайне полезно получать реальные последствия за свои действия, вместо сюсюканий и уступок — это часть его обучения.
Наезды на преподавателей слабо аргументированы. Неизвестно было ли требование статей обязательным для сдачи, или только для автомата, или для +1 балла. Вполне может быть, что на хабр набежали халявщики, которых модераторы вывезли к автомату на своём горбу. Ну молодцы…
Написание статьи для оценки способностей и/или результатов труда/учёбы — нормальная и старая практика. Кроме Хабра существует 100500 реферируемых и не очень площадок, в которых всегда могли публиковаться студенты. В этом плане следует радоваться, что качество и удобство площадки достигло того, что её признают преподаватели.
Вы не знаете, кто их оценивает
Вот это совсем не понятно. Хабр всегда хвалился уровнем своих авторов и сообщества. Что-то изменилось?
И ещё раз обращу внимание, что оценка может использоваться в совсем разном качестве. Например, как «способность коммуницировать в профессиональном сообществе».
Системы создаются не под «каждую пулю», а под каждый тип взамиодействия. Вне геймдева такую логику обычно называют менеджерами. Например, можно сделать систему для изменения координат всех пуль на основе их скорости и прочих свойств.
По поводу «объект под каждую пулю» — это сильно зависит от конкретного движка и желаемой игровой логики. Если, например. каждую пулю надо честно рисовать и поведение каждой пули зависит от физики, то отдельный объект будет удобнее. Если это не требуется, то возможны варианты.
Amethyst. Движок на Rust, пока без своего редактора, естественно опенсоурс.
Наткнулся недавно на эту штуку. Выглядит интересно, но смущает, что они уже давно переходят (?) на новую ECS библиотеку и статус перехода со стороны не понятен. Тем более, что по докам старая выглядит удобнее.
Julia - очень экспериментальный язык с интересной концепцией. Описанные проблемы выглядят как раз как детские проблемы любой технологии, просто их больше из-за нового подхода к семантике кода.
Пробовал экспериментировать с этим языком и меня смутили более фундаментальные штуки. Например, логика работы с памятью (где выделять память: на стеке или куче) зависит от описания типов. Из-за этого изменения в структуре данных влияют на выделение памяти для всех структур, которые прямо или косвенно её используют. Как следствие, сложно предсказать (по крайней мере новичку) как изменение повлияет на производительность.
А так, Dynamic typing + Multiple dispatch + JIT рулит. Если забыть о семантике памяти, то писать код приятнее, чем на других ЯП.
Если интересно, у меня в блоге подробный рассказ о пробном заходе на Julia: https://tiendil.org/julia-experience/
Если есть желание поиграться с генерацией текста то, на мой взгляд, лучше делать это не с нуля, а взяться за генерацию историй по какому-нибудь рогалику. Например, по Dwarf Fortress. Там у каждого события куча параметров, которые можно легко (алгоритмически) преобразовать в простой "технический" текст, после чего скормить нейронке для перевода в "художественный" текст.
Или, зачем собственно и пишу комментарий, можно попробовать сделать текстовую интеграцию со Сказкой:
исходники: https://github.com/the-tale
сайт: https://the-tale.org/
Игра изначально заточена на генерацию русского художественного текста. Только не нейронками, а шаблонами (которые выбираются по куче параметров). В теории, можно попробовать подменить шаблонизатор на нейронку.
Я (разработчик) по мере сил могу помочь, хотя уже и не занимаюсь активно проектом.
Среди игроков точно найдётся хорошее количество тестировщиков.
На этом можно было остановиться и не фантазировать формальные проблемы другого софта.
Действительно, на много проще join-ов :-D и на SQL, конечно, так сделать нельзя.
Два раза уходил в творческий отпуск.
Первый раз — «условно» — на 4 года в инди-геймдев.
Второй раз — полноценно, на 2 года: изучать новые технологии, читать, экспериментировать.
Если интересно, то подробно про мотивацию, активности во время отпуска и прочие аспекты рассказал в своём блоге: https://tiendil.org/the-results-of-the-sabbatical-2019-2021/
Когда уже на Хабр добавят реакции. В таких новостях их очень не хватает.
https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_philosophy
В том, что разработчики такого инструмента не расспылялись бы на разработку интерфейсов и логики редактирования документов, что по идее должно позволить сделать более удобный поиск и навигацию.
А вот я ищу не софт для заметок и базы знаний, а поисковый движок с удобным интерфейсом.
Мне не нужна функциональность редактирования и т.п. - для этого есть специализированные инструменты. Нужен поиск по тексту, тегам и предпросмотр (по возможности).
Я бы хотел иметь возможность написать пару скриптов экспорта из разных источников (редакторов, облаков, файловых хранилищ) в общую базу, к которой был бы интерфейс поиска. Надо, что-то найти - идёшь в поисковик. Надо отредактировать, возвращаешься в специализированный редактор (по ссылке из поисковика).
Может подскажете что-нибудь специализированное? Кроме, собственно, упомянутых тут баз знаний, вики и т.п.
От кода повеяло Rust-ом.
Т.е. они могут на каком-то DSL писать "программы" для вашего "облака". Таких вариантов 100 лет в обед без блокчейна. От геймдева для бизнесовых систем.
Чую мухлёж. Разработчик блокчейна и есть третий вариант. У него все те же возможности, что у "разработчика отраслевого решения без блокчейна", те же плюсы и минусы. Только слова модного нет в названии, а значит нельзя х10 за услуги брать.
Было бы неплохо начать с ответа на вопрос «Зачем?».
Кстати, по поводу решения изобретальских задач.
Год-два назад для себя делал прототип софта для морфологического анализа проблем. Может кому-нибудь интересно будет.
https://tiendil.github.io/morphologic/
Спасибо, посмотрю.
Довольно часто про изобретающую машину пишут, но ни разу не видел демонстрации её работы. Хоть видео какое-нибудь записали бы. О нормальном описании устройства уже даже заикаться неудобно.
У себя в блоге накатал текст про собственную позицию по этической стороне вопроса: https://tiendil.org/anti-cheating-ethics/
Краткие выводы следующие.
У Wargaming нет ни капли мотивации сделать игры лучше, честнее или наказать читеров.
Действенные подходы к работе с подобными читами в крупных играх хорошо известны и среди них нет варианта «всех засудить.
Весь процесс следует рассматривать сугубо с позиции зарабатывания бабла, что приводит меня к двум вариантам.
Вариант 1: действия WG смехотворны, так как озвученные суммы:
Мизерны в масштабах WG.
Сильно завышены в контексте реального вреда, который человек мог нанести.
Вариант 2: WG или кто-то с её помощью прощупывает почву для серьёзной регуляции рынка.
Оба варианта чести WG не делают и свидетельствуют о некомпетентности менеджеров, непонимании ими геймдева и его тенденций.
Победа WG в суде в любом случае станет прецедентом, который нанесёт существенный вред геймдеву. Поэтому выступить против иска следует независимо от вашего отношения к читерству как таковому.
То, что модераторы впряглись за студентов в ущерб своей работе и другим хабровчанам — ошибка модераторов, а не студентов или преподавателей.
То, что у некоторых студентов горят сроки — это известная проблема студентов и не надо их «бедненьких» жалеть. Кто реально хочет и может, замотивирован, тот укладывается в сроки. Студенту крайне полезно получать реальные последствия за свои действия, вместо сюсюканий и уступок — это часть его обучения.
Наезды на преподавателей слабо аргументированы. Неизвестно было ли требование статей обязательным для сдачи, или только для автомата, или для +1 балла. Вполне может быть, что на хабр набежали халявщики, которых модераторы вывезли к автомату на своём горбу. Ну молодцы…
Написание статьи для оценки способностей и/или результатов труда/учёбы — нормальная и старая практика. Кроме Хабра существует 100500 реферируемых и не очень площадок, в которых всегда могли публиковаться студенты. В этом плане следует радоваться, что качество и удобство площадки достигло того, что её признают преподаватели.
Вот это совсем не понятно. Хабр всегда хвалился уровнем своих авторов и сообщества. Что-то изменилось?
И ещё раз обращу внимание, что оценка может использоваться в совсем разном качестве. Например, как «способность коммуницировать в профессиональном сообществе».
Системы создаются не под «каждую пулю», а под каждый тип взамиодействия. Вне геймдева такую логику обычно называют менеджерами. Например, можно сделать систему для изменения координат всех пуль на основе их скорости и прочих свойств.
По поводу «объект под каждую пулю» — это сильно зависит от конкретного движка и желаемой игровой логики. Если, например. каждую пулю надо честно рисовать и поведение каждой пули зависит от физики, то отдельный объект будет удобнее. Если это не требуется, то возможны варианты.
Amethyst. Движок на Rust, пока без своего редактора, естественно опенсоурс.
Наткнулся недавно на эту штуку. Выглядит интересно, но смущает, что они уже давно переходят (?) на новую ECS библиотеку и статус перехода со стороны не понятен. Тем более, что по докам старая выглядит удобнее.
Чую эпический попил и закручивание гаек.
Картинок больше чем текста :-(