Обновить
0
0
Владимир Савин@WowaBBS

Пользователь

Отправить сообщение

Установка Google сервисов на Windows Subsystem for Android

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели24K

Энтузиаст смог установить Google сервисы и приложения на WSA. Оригинал тут.

Я же попробую описать это в виде инструкции, и предоставить готовый архив, для тех кому лень вводить кучу команд в терминал или устанавливать WSL.

Внимание, после установки WSA, перестает запускаться эмулятор Android Studio. С этой проблемой еще не разобрался! И не говорите потом, что я вас не предупреждал :)

Читать далее

Работаем с сетевыми адаптерами через Pcap-драйверы

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели18K
Работой с сетью в наше время никого не удивишь. Насколько я знаю, работать с сокетами нынче обучают уже на втором курсе соответствующих специальностей. Так что в целом, сетевые навыки должны быть у многих программистов. Но иногда требуется не просто работать с сетью, а делать это с предопределёнными параметрами, будь то расстояние между пакетами либо какое-то нестандартное их содержимое. Понятно, что речь идёт не о повседневной жизни, а об отладке либо тестировании проектов. В этом нам поможет работа через Pcap-драйверы. Например, через драйвер Npcap, устанавливающийся вместе с программой Wireshark.



В целом, конкретно на Хабре наверняка найдётся много специалистов, которые знают, как это сделать. Но вот так получилось, что когда мне показали очень простое и удобное решение, я опросил своих коллег и выяснил, что о нём знает только тот, кто мне рассказал, да и тот уже забыл все детали. Он просто проект выдал и сказал, мол, делай по образу и подобию. И к уже материалам, имеющимся там, пришлось кое-что искать ещё в сети.

В общем, думаю, имеет смысл свести все сведения воедино. Кому интересно – приступаем!
Читать дальше →

Timsort — самый быстрый алгоритм сортировки, о котором вы никогда не слышали

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели65K

Timsort: Очень быстрый, O(n log n), стабильный алгоритм сортировки, созданный для реального мира, а не для академических целей.

Timsort — это алгоритм сортировки, который эффективен для реальных данных, а не создан в академической лаборатории. Tim Peters создал Timsort для Python в 2001 году. 

Timsort сначала анализирует список, который он пытается отсортировать, и на его основе выбирает наилучший подход. С момента его появления он используется в качестве алгоритма сортировки по умолчанию в Python, Java, платформе Android и GNU Octave.

Нотация Big O для Timsort — это O(n log n). Чтобы узнать о нотации Big O, прочтите это.

Читать далее

Алгоритмы обнаружения контуров изображения

Время на прочтение20 мин
Охват и читатели30K
В статье представлены четыре самых распространённых алгоритма обнаружения контуров.

Первые два, а именно алгоритм трассировки квадратов и трассировка окрестностей Мура, просты в реализации, а потому часто применяются для определения контура заданного паттерна. К сожалению, у обоих алгоритмов есть несколько слабых мест, что приводит к невозможности обнаружения контура большого класса паттернов из-за их особого вида смежности.

Данные алгоритмы будут игнорировать все «дырки» в паттерне. Например, если у нас есть паттерн, подобный показанному на Рисунке 1, то обнаруженный алгоритмами контур будет похож на показанный на Рисунке 2 (синими пикселями обозначен контур). В некоторых областях применения это вполне допустимо, но в других областях, например, в распознавании символов, требуется обнаружение внутренних частей паттерна для нахождения всех пробелов, отличающих конкретный символ. (На Рисунке 3 показан «полный» контур паттерна.)

image


Следовательно, для получения полного контура сначала необходимо использовать алгоритм «поиска дырок», определяющий отверстия в заданном паттерне, а затем применить к каждому отверстию алгоритм обнаружения контуров.

image
Читать дальше →

Как получить температуру в -50°C (и ниже!) на дому или вихревая трубка Ранка-Хилша «под микроскопом»

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели82K

А что, если я скажу Вам, что можно «подуть» в Т-образную трубку — и с двух других её концов пойдет воздух «сильно минусовой» и «сильно плюсовой» температуры? Похоже на какой-то бред, не так ли? Тем не менее, такое замечательное устройство вполне себе существует и известно очень давно. Ученые до сих пор расходятся во мнениях относительно того, «как же оно всё-таки работает?!». Предлагаем и Вам ознакомиться с этим любопытным эффектом…

Исключительно быстрая валидация UTF-8

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.7K
Текстовая строка — один из самых распространённых «типов данных» в программировании. Когда программисты думают о строке, то представляют список или массив символов. Это «достаточно хорошее» приближение, но реальность сложнее.

Символы должны быть каким-то образом закодированы в биты. Большинство строк в интернете, включая этот пост на Хабре, закодированы в UTF-8. Формат UTF-8 представляет «символы» в одном, двух, трёх или четырёх байтах. Это обобщение для стандарта ASCII, использующего только один байт на символ. То есть строка ASCII также является строкой UTF-8.

На самом деле всё немного сложнее, потому что технически UTF-8 описывает кодовые точки. Видимый символ типа эмодзи может состоять из нескольких кодовых точек… но большинству программистов эти педантичные формулировки не нужны.
Читать дальше →

Learn OpenGL. Урок 4.8 — Продвинутый GLSL

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели54K
OGL3

Продвинутый GLSL


Этот урок не продемонстрирует вам новые продвинутые средства, значительно улучшающие визуальное качество сцены. В этом уроке мы пройдем по более или менее интересным аспектам GLSL и затронем несколько неплохих приёмов, которые могут помочь вам в ваших стремлениях. В основном, знания и средства, делающие вашу жизнь проще при создании OpenGL приложений в сочетании с GLSL.

Мы обсудим некоторые интересные встроенные переменные, новые подходы в организации ввода-вывода шейдеров и очень полезный инструмент — объект юниформ-буфера.
Читать дальше →

Фильтр Калмана — это легко

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели122K


Много людей, в первый раз сталкивающихся в работе с датчиками, склонны считать, что получаемые показания — это точные значения. Некоторые вспоминают, что в показаниях всегда есть погрешности и ошибки. Чтобы ошибки в измерениях не приводили к ошибкам в функционировании системы в целом, данные датчиков необходимо обрабатывать. На ум сразу приходит словосочетание “фильтр Калмана”. Но слава этого “страшного” алгоритма, малопонятные формулы и разнообразие используемых обозначений отпугивают разработчиков. Постараемся разобраться с ним на практическом примере.
Читать дальше →

10 современных раскладок в одну строку CSS-кода

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели35K

В данной статье рассматривается несколько эффективных строк CSS-кода, которые выполняют серьезную работу и помогают создавать надёжную современную разметку.

Читать далее

Восемь интересных возможностей PostgreSQL, о которых вы, возможно, не знали

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели30K

Привет, Хабр! Приглашаем на бесплатный Demo-урок «Параллельный кластер CockroachDB», который пройдёт в рамках курса «PostgreSQL». Также публикуем перевод статьи Тома Брауна — Principal Systems Engineer at EnterpriseDB.

В этой статье рассмотрим несколько полезных советов по работе с PostgreSQL: ссылка на всю строку целиком, сравнение нескольких столбцов, общие табличные выражения, пользовательские параметры конфигурации, сравнение логических значений без "равно", изменение типа столбца без лишних затрат, информация о секции, в которой находится строка, таблицы — это типы.

Читать далее

CSS-переменные

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели141K
CSS-переменные (их ещё называют «пользовательскими свойствами») поддерживаются веб-браузерами уже почти четыре года. Я пользуюсь ими там, где они могут пригодиться. Это зависит от проекта, над которым я работаю, и от конкретных задач, которые мне приходится решать. Работать с CSS-переменными просто, они способны принести разработчику немалую пользу. Правда, часто фронтенд-программисты применяют CSS-переменные неправильно или не понимают особенностей работы с ними.



Я написал эту статью для того чтобы собрать в ней всё, что я знаю о CSS-переменных. В ходе работы над ней я надеялся узнать о них что-то новое и упорядочить то, что мне уже известно. Вы найдёте в этом материале всё, что нужно знать о CSS-переменных. Здесь имеется множество практических примеров и описаний сценариев использования CSS-переменных.

Готовы? Если так — приступим.
Читать дальше →

Vulkan-tutorial. Урок 1.1 — Вступление

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели64K

В связи с тем, что у меня не так много времени для ресерча каких-то новых штук и написания статей о них, я решил перевести серию уроков по Vulkan. Надеюсь, что мои переводы будут кому-то полезны и не очень плохого качества. Для начала обучения — прошу под кат.


Автор оригинала дал свое согласие на перевод. Также, когда я доперевожу все статьи и у меня будет время отформатировать их для github, он добавит русский перевод на свой сайт.

Читать дальше →

Слабые модели памяти: буферизации записи на x86

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели10K

Об авторе


Антон Подкопаев является постдоком в MPI-SWS, руководителем группы слабых моделей памяти в лаборатории языковых инструментов JetBrains Research и преподавателем Computer Science Center.

Еще в 1979 году Лесли Лампорт в статье «How to make a multiprocessor computer that correctly executes multiprocess programs» ввел, как следует из названия, идеализированную семантику многопоточности — модель последовательной консистентности (sequential consistency, SC). Согласно данной модели, любой результат исполнения многопоточной программы может быть получен как последовательное исполнение некоторого чередования инструкций потоков этой программы. (Предполагается, что чередование сохраняет порядок между инструкциями, относящимися к одному потоку.)

Рассмотрим следующую программу SB:



В этой программе два потока, в каждом из которых первая инструкция — инструкция записи в разделяемую локацию (x или y), а вторая — инструкция чтения из другой разделяемой локации. Для этой программы существует шесть чередований инструкций потоков:


Читать дальше →

Как включить 3D-звук в играх в Windows 7/8/10

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели36K

Наверное практически всем известно, что с выходом Windows Vista ещё в 2007 году, а в след за ней и во всех последующих версиях Windows звуковой API DirectSound3D был удален из Windows, вместо DirectSound и DirectSound3D стали использоваться новые API XAudio2 и X3DAudio. Вследствие чего в старых играх стали недоступны звуковые спецэффекты ЕАХ(звуковые эффекты окружающей среды). В этой статье я расскажу, как вернуть тот самый DirectSound3D/EAX во все старые игры, которые поддерживают данные технологии играя на Windows 7/8/10. Конечно, опытные геймеры всё это знают, но возможно кому-то статья будет полезна.

Старые игры не ушли на свалку истории, наоборот они пользуются огромным спросом, как у пользователей старшего поколения, так и у младшего. Старые игры лучше смотрятся на современных мониторах с высоким разрешением, для многих игр выходят моды улучшающие текстуры и шейдеры, но вот со звуком поначалу не повезло. С выходом следующего поколения Windows Vista, вслед за Windows ХР, разработчики Microsoft сочли, что DirectSound3D морально устарел — он имел ограничение в 6-канальный звук, не поддерживал сжатие звука, был процессорно зависимым и поэтому ему пришел на смену XAudio2/X3DAudio. А так как технология ЕАХ компании Creative была не самостоятельным API, как был в своё время A3D от компании Aureal, а всего лишь расширением DirectSound3D — звуковые карты компании Creative оказались за бортом. Если не использовать специальные программные врапперы, то играя на Windows 7/8/10 в старых играх пункты меню включающие EAX будут не активны. А без EAX звук в играх будет не таким сочным, объемным, позиционируемым.

std::atomic. Модель памяти C++ в примерах

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели153K

Для написания эффективных и корректных многопоточных приложений очень важно знать какие существуют механизмы синхронизации памяти между потоками исполнения, какие гарантии предоставляют элементы многопоточного программирования, такие как мьютекс, join потока и другие. Особенно это касается модели памяти C++, которая была создана сложной таковой, чтобы обеспечивать оптимальный многопоточный код под множество архитектур процессоров. Кстати, язык программирования Rust, будучи построенным на LLVM, использует модель памяти такую же, как в C++. Поэтому материал в этой статье будет полезен программистам на обоих языках. Но все примеры будут на языке C++. Я буду рассказывать про std::atomic, std::memory_order и на каких трех слонах стоят атомики.

Читать далее

Реализация маневрирования юнитов в играх (избегание столкновений)

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели17K
Задача движения юнитов в играх является одной из ключевых задач, стоящих перед разработчиками игр. От того, как двигаются игровые юниты, во многом зависит восприятие всего геймплея в целом.

Традиционно считается, что достаточно реализовать алгоритм поиска пути и дальше всё будет работать само собой.

На практике же мы имеем совсем другую ситуацию.

Алгоритмы поиска пути разобраны досконально.

Нужен поиск пути с весами? A*. Нужен поиск для большого количества юнитов? Flow Field или кластеризация.

По большому счету по поиску пути не осталось не разобранных вопросов.

И вот, поиск пути реализован и довольный игродел запускает свою игру… И видит, что болванчики полностью оправдывают своё название. Они конечно находят путь и едут туда, куда им сказали. Но при этом спотыкаются о препятствия… Толкаются друг с другом или проезжают насквозь… Упираются друг в друга при встречном движении…

Эти проблемы и будем сегодня решать.



Disclaimer
Данная статья не претендует на исчерпывающее решение обозначенной проблемы.
Я лишь рассказываю о том, как конкретно мне видится решение, над которым я работал. Это решение в оттюнингованном виде попало в один из зарелизенных в этом году РТС проектов, но осталось ли там на данный момент я не знаю. Комментарии и дополнения приветствуются.

Книга «Программирование квантовых компьютеров. Базовые алгоритмы и примеры кода»

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели9K
image Привет, Хаброжители! Квантовые компьютеры спровоцировали новую компьютерную революцию, и у вас есть прекрасный шанс присоединиться к технологическому прорыву прямо сейчас. Разработчики, специалисты по компьютерной графике и начинающие айтишники найдут в этой книге практическую информацию по квантовым вычислениям, нужную программистам. Вместо штудирования теории и формул вы сразу займетесь конкретными задачами, демонстрирующими уникальные возможности квантовой технологии.

Эрик Джонстон, Ник Хэрриган и Мерседес Химено-Сеговиа помогают развить необходимые навыки и интуицию, а также освоить инструментарий, необходимый для создания квантовых приложений. Вы поймете, на что способны квантовые компьютеры и как это применить в реальной жизни. Книга состоит из трех частей: — Программирование QPU: основные концепции программирования квантовых процессоров, выполнение операций с кубитами и квантовая телепортация. — Примитивы QPU: алгоритмические примитивы и методы, усиление амплитуды, квантовое преобразование Фурье и оценка фазы. — Практика QPU: решение конкретных задач с помощью примитивов QPU, методы квантового поиска и алгоритм разложения Шора.
Читать дальше →

Программирование квантовых компьютеров: джентльменский набор издательства «Питер»

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели14K

Мы очень стараемся отслеживать тренды ещё на этапе их формирования и готовить для русскоязычных читателей наиболее актуальные книги. Сегодня я покажу, как это происходит. Для примера возьму довольно необычную тему – программирование квантовых компьютеров.

Эта история началась 4 года назад и теперь, в конце 2020, у нас уже сформирован небольшой, но весьма доступный и актуальный портфель.

Вот как это было

Рендеринг каустики воды в реальном времени

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели13K
В этой статье я представлю свою попытку обобщения вычислений каустики в реальном времени с помощью WebGL и ThreeJS. Тот факт, что это попытка, важен, ведь найти решение, работающее во всех случаях и обеспечивающее 60fps — сложная, если не невозможная задача. Но вы увидите, что при помощи моей методики можно достичь достаточно приличных результатов.

Что такое каустика?


Каустика — это световые узоры, возникающие, когда свет преломляется и отражается от поверхности, в нашем случае — на границе воды и воздуха.

Из-за того, что отражение и преломление происходят на волнах воды, вода действует здесь как динамическая линза, создающая эти световые узоры.


В этом посте мы сосредоточимся на каустике, вызванной преломлением света, то есть на том, что обычно происходит под водой.

Чтобы добиться стабильных 60fps, нам нужно вычислять её на графической карте (GPU), поэтому мы будем вычислять каустику только шейдерами, написанными на GLSL.
Читать дальше →

SSAO на OpenGL ES 3.0

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели31K

Однажды, разглядывая очередную демку с эффектом, возник вопрос: а можно ли сделать SSAO на мобильном девайсе так, чтобы и выглядело хорошо и не тормозило?
В качестве устройства был взят Galaxy Note 3 n9000 (mali T62), цель — фпс не ниже 30, а качество должно быть как на картинке выше.
Реализация под катом

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Самара, Самарская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность