Как стать автором
Обновить
0
0
Alexander Melanchenko @alexnd

Пользователь

Отправить сообщение

Разбираем декораторы ES2016

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров100K


Многие из нас, наверное, уже устали от этой шумихи вокруг последних стандартов ECMAScript. ES6, ES7 ECMAScript Harmony… Кажется, что у каждого свое мнение на счет того, как правильно называть JS. Но даже несмотря на весь этот хайп, то что сейчас происходит с JavaScript — это самое замечательное, что происходило с ним за последние лет 5 минимум. Язык живет, развивается, комьюнити постоянно предлагает новые возможности и синтаксические конструкции. Одной из таких новых конструкций, безусловно заслуживающих внимания, являются декораторы. Занявшись поисками материалов по этой теме, я понял, что в русскоязычном интернете практически ничего нет о декораторах. В то же время Addy Osmani еще в июле 2015 представил прекрасную статью Exploring ES2016 Decorators на Medium. В связи с этим, я хотел бы представить вашему вниманию перевод этой статьи на русский язык и разместить его здесь.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑16 и ↓3+13
Комментарии20

Дружим Git с Putty

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров51K
Disclaimer
Предварительно делал поиск по хабру с надеждой на подобный пост, смог найти только вот этот пост, в котором вся работа производятся через TortoiseGit.

Но это не наш метод. По той причине, что в этом случае все наши IDE не смогут сами сделать Push на сервер. Да и через Git Bash ничего не получится сделать на сервере.
почему мне нужно использовать Git в связке с Putty?
Так уж получилось, что я активно использую Putty с настроенными ключами для доступа к серверам. Ключей у меня не один. Git-репозитариев тоже не один.
Конечно же, можно нагенерить OpenSSH ключей для Git-а и разрулить их через ~/.ssh/config, но это получается двойная работа – поддержка ключей в Putty и отдельная поддержка для Git.



Итак, представим, что у нас девственно чистая система, в которой нет ни Putty, ни msysgit. Приступим к настройке нашего рабочего окружения.

Установка Putty


Качаем, устанавливаем, генерим и настраиваем ключ c Pagent (инструкция, ?).

Добавляем ключ на git-сервер


Копируем публичный OpenSSH ключ из Putty-ключа
Запускаем Putty key Generator
Открываем (кнопка «Load») наш PPK-ключ
Копируем весь текст из блока «Key»

Открываем страницу с SSH ключами и добавляем из буфера наш ключ
В картинках (на примере GitHub)






Создаём и сохраняем в Putty профиль «git@github.com» и проверяем, что удаётся зайти по ключу – должна открыться и сразу закрыться консоль.
В картинках





Устанавливаем и настраиваем msysgit

Дайте весь текст!
Всего голосов 39: ↑27 и ↓12+15
Комментарии23

WebGL на Unity3d — двенадцать проблем при сборке проекта

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров46K
Не так давно в Unity вышла из беты возможность создания проектов для WebGL. Делюсь своим опытом сборки под эту платформу большого игрового проекта.

Disclaimer: Статья только для тех, кто сам собирается сделать что-то подобное — она очень техническая и использует специфическую для Unity терминологию.
Я хочу собрать Unity проект под WebGL!
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии36

Разработка HTML5-игр в Intel XDK. Часть 1. Знакомство с XDK

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров32K

Часть 1 » Часть 2 » Часть 3 » Часть 4 » Часть 5 » Часть 6 » Часть 7 // Конец )


Хотите создать собственную кросс-платформенную игру на HTML5? Перед вами – первая часть руководства, которое посвящено разработке в среде Intel XDK. Здесь мы будем делать игру про голодную змейку, вариант всем известной Snake.

image

Для того, чтобы претворить планы в жизнь, воспользуемся игровым движком Cocos2d-JS. Предполагается, что вы, приступая к чтению, знаете, что такое HTML5 и JavaScript. Предварительного знакомства с Cocos2d-JS и XDK не требуется. Предлагаем начать с рабочей среды – с Intel XDK.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑28 и ↓10+18
Комментарии13

Стандарт ECMA-262 (JavaScript) в картинках, часть 1

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров29K


Про устройство JavaScript написано много статей. В первую очередь, это "JavaScript. Ядро." Дмитрия Сошникова, перевод статьи Ричарда Корнфорда и поста Дмитрия Франка. Но для того чтобы хорошо разобраться в какой-либо технологии лучше обратиться к первоисточникам. В данном случае к стандарту ECMA-262 ECMAScript Language Specification. Я рассматриваю этот пост как облегченный способ начать изучение стандарта. Рекомендую переходить по ссылкам, вчитываться в текст спецификации и составлять собственные схемы.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4+8
Комментарии1

Векторная графика бесплатно — подборка сайтов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров422K
У векторной графики много преимуществ. В отличие от растровых, векторные изображения более гибкие, легко масштабируются, сохраняют качество и т.д. Ниже представлена подборка веб-ресурсов с бесплатными векторными иконками, символами и картинками.

1. Freepik


www.freepik.com

Один из самых больших веб-сайтов, который предлагает сотни новых векторных изображений для личного и для коммерческого использования.



Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑34 и ↓7+27
Комментарии3

Порядок событий в Unity3D

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров153K
Доброго времени суток.
Не так давно заинтересовался этим движком. Благо, русских материалов на эту тему достаточно много, в том числе и на хабре.
Однако, я нигде не видел описание (на русском языке) порядка возникновения различных событий в создаваемых играх, а это один из факторов оптимального размещения скриптов в тех или иных функциях.
Поэтому решил перевести раздел Execution Order of Event Functions из англоязычной справки Unity3D.
Надеюсь, из этого выйдет что-нибудь путнее. Кто заинтересовался — добро пожаловать под кат =)
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+4
Комментарии11

Google's beacon platform. Часть 1 — Proximity beacon API

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K
Google's beacon platform — это решение для работы с Bluetooth маячками. Платформа работает с разными маячками от разных производителей, предоставляя разработчикам единый, простой и гибкий инструмент.


Перед прочтением этой статьи я рекомендую ознакомиться с концепцией Physical Web о которой я рассказывал в своей прошлой статье: Концепция Physical web. Bluetooth маячки. Сравнение стандартов iBeacon, AltBeacon и Eddystone.

Google's beacon platform. Часть 1 — Proximity beacon API
Google's beacon platform. Часть 2 — Nearby meassages API

Google's beacon platform позволяет нам избежать необходимости физического контакта с маячками для их переконфигурирования, как и в случае с Physical Web, когда мы транслируем обычный URL(Eddystone-URL), мы можем лишь менять вложения которые привязаны к маячкам, тем самым управлять маячками удаленно. Данное решение так же позволяет мониторить все наши маячки удаленно. Как это реализовано я расскажу дальше.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 3: прыжки (и падения)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров155K
Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)

Всем привет. Продолжаем серию уроков по созданию 2D персонажа. В предыдущих двух частях мы сделали персонажа, который может находиться в двух состояниях: покой и бег вправо-влево. Возможно, для очень простой игры этого будет достаточно. Но мы не будем останавливаться на достигнутом и сегодня научим нашего персонажа прыгать.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑34 и ↓4+30
Комментарии16

Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 2: бегущий персонаж

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров202K
Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)

Всем привет. Продолжаем дело, начатое в первой части. Сейчас у нас есть платформа и стоящий на ней персонаж с анимацией покоя. Настало время научить нашего персонажа бегать вправо-влево по платформе.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2+22
Комментарии14

Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров330K
Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)

Всем добрый день. В относительно недавно вышедшей Unity 4.3 появились инструменты для создания 2D игр. Конечно, такие игры можно было создавать и раньше, но это делалось при помощи дополнительных ухищрений (вот пример с хабра). Теперь же появилась поддержка 2D «из коробки». Надеюсь, разработчики продолжат ее развивать, а пока я хочу рассказать о некоторых приемах работы с новыми 2D инструментами.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑31 и ↓4+27
Комментарии7

Нормализация отношений. Шесть нормальных форм

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.4M
В данной теме я затрону 6 нормальных форм и методы приведения таблиц в эти формы.

Процесс проектирования БД с использование метода НФ является итерационным и заключается в последовательном переводе отношения из 1НФ в НФ более высокого порядка по определенным правилам. Каждая следующая НФ ограничивается определенным типом функциональных зависимостей и устранением соответствующих аномалий при выполнении операций над отношениями БД, а также сохранении свойств предшествующих НФ.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑22 и ↓15+7
Комментарии14

Все способы вертикального выравнивания в CSS

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров795K
image

Я думаю, многие из вас, кому приходилось заниматься версткой, сталкивались с необходимостью выравнивать элементы по вертикали и знают, какие сложности возникают при выравнивании элемента по центру.

Да, для вертикального выравнивания в CSS есть специальное свойство vertical-align с множеством значений. Однако на практике оно работает совсем не так, как ожидается. Давайте попробуем в этом разобраться.

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+38
Комментарии20

Способы генерации SVG-спрайтов на примере библиотеки svg-sprite

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров67K

SVG sprites intro


Недавно я решал задачу организовать все SVG-файлы, используемые в проекте, в виде одного спрайта. До этого мне приходилось использовать самописное решение для такой задачи. На этот раз я решил воспользоваться популярной библиотекой svg-sprite, однако был сильно удивлен сколько разных способов создания она предлагает. Какой-то единой статьи где были разобраны все способы я не нашел, вся информация была разбросана по блогам и отдельным публикациям. Поэтому я решил собрать доступные в библиотеке способы для генерации спрайтов в одном месте, попутно проанализировав их преимущества и недостатки. Итак, поехали.

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии6

Подборка бесплатных инструментов для разработчиков

Время на прочтение28 мин
Количество просмотров186K
Сегодня мы представляем вашему вниманию адаптированную подборку инструментов (в том числе облачных) для разработчиков, которые позволяют создавать по-настоящему качественные проекты. Здесь представлены исключительно SaaS, PaaS и IaaS сервисы, предоставляющие бесплатные пакеты для разработчиков инфраструктурного ПО.

Читать дальше →
Всего голосов 96: ↑89 и ↓7+82
Комментарии38

Разработка web API

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров288K

Интро


Это краткий перевод основных тезисов из брошюры «Web API Design. Crafting Interfaces that Developers Love» Брайана Маллоя из компании Apigee Labs. Apigee занимается разработкой различных API-сервисов и консталтингом. Кстати, среди клиентов этой компании засветились такие гиганты, как Best Buy, Cisco, Dell и Ebay.

В тексте попадаются комментарии переводчика, они выделены курсивом.

Собираем API-интерфейсы, которые понравятся другим разработчикам


Понятные URL для вызовов API

Первый принцип хорошего REST-дизайна — делать вещи понятно и просто. Начинать стоит с основных URL адресов для ваших вызовов API.

Ваши адреса вызовов должны быть понятными даже без документации. Для этого возьмите себе за правило описывать любую сущность с помощью коротких и ясных базовых URL адресов, содержащих максимум 2 параметра. Вот отличный пример:
/dogs для работы со списком собак
/dogs/12345 для работы с отдельной собакой
Дальше
Всего голосов 235: ↑224 и ↓11+213
Комментарии128

Как работает Passport.js

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров118K

PassportJS — это middleware для авторизации под node.js. Passport поддерживает авторизацию с помощью огромного количества сервисов, включая «ВКонтакте» и прочие твиттеры. Список сервисов можно просмотреть здесь. Я хочу немного рассказать о том, как работает этот middleware на примере самой обычной авторизации с помощью логина и пароля.

Для самых нетерпеливых — готовый проект можно посмотреть здесь.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3+14
Комментарии16

Wkhtmltopdf + Node.JS

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K
Создание pdf документов является довольно распространенной задачей. С ней успешно справляется целое семейство библиотек, позволяющих буквально «собрать» pdf по частям или же заполнить его на основе заранее приготовленного шаблона. Данный подход надежен, т.к. мы можен расчитывать на то, что, поменяв текст одной надписи, не исчезнет пагинация на некоторых страницах. С другой стороны добавление новых страниц к pdf занимает определенное время у разработчика и, чем больше различных визуальных элементов, тем больше времени на это уходит.

Однако, есть и другой путь создания pdf документов: конвертирование из некоторого языка разметки с помощью соотвествующего инструмента. Данный способ будет эффективным и займет меньше времени на внесение изменений в pdf, если выбранный инструмент работает достаточно предсказуемо. Существует несколько подобных решений, но на нашем проекте мы остановили свой выбор на Wkhtmltopdf, которое генерирует pdf документ из HTML. Спустя год использования данного инструмента могу сказать, что выбор был сделан правильный, т.к. все потребности были покрыты с головой.

В данной статье я хочу поделиться библиотеками, позволяющими упростить работу c wkhtmltopdf в Node.JS.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии1

Оптимизация работы с MySQL

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров78K
Ни для кого не секрет, что работа с базой данных занимает большую часть работы практически любого сайта. И именно работа с БД чаще всего является узким местом веб-приложений.
В этой статье хотелось бы дать практические советы использования MySQL.
Сразу оговорюсь:
  • данная статья написана про MySQL, хотя общие вещи скорее всего справедливы для любой СУБД.
  • все написанное в статье является моей личной точкой зрения, и не является истиной в последней инстанции.
  • советы не претендуют на новизну и являются результатом обобщения прочтенной литературы и личного опыта.
  • в рамках данной статьи я не буду касаться вопросов конфигурирования MySQL.

Проблемы при использовании MySQL можно разделить на следующие три группы(в порядке значимости):
  1. Неиспользование или неправильное использование индексов.
  2. Неправильная структура БД.
  3. Неправильные \ неоптимальные SQL запросы.

Остановимся на каждой из этих групп подробнее.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑52 и ↓2+50
Комментарии107

Дождались, релиз Laravel 5

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров35K
Laravel logo Всем привет! Похоже, жители «Хабрахабра» всё ещё скептически относятся к красноречивому (eloquent) php-фреймворку Laravel от Taylor Otwell. К сожалению, никто так и не осветил вчерашний выход новой 5-й версии. Постараюсь восполнить этот недостаток. Я не буду рассказывать о том, что это за очередной фреймворк и какие велосипеды стоят в его гараже, а освещу лишь те моменты, которых коснулись изменения. В основном статья будет вольным переводом release notes с официального сайта. Часть понятий и терминов я не стал переводить, чтобы не растерялся смысл.
Поехали!
Всего голосов 33: ↑28 и ↓5+23
Комментарии31
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Киев, Киевская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность