Как стать автором
Обновить
-8
0

Пользователь

Отправить сообщение

Анимация фотографии. Раскрытие рта

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.8K

В настоящее время существуют программы,позволяющие анимировать статические фотографии. Прежде всего, речь идёт об анимации лица и создании определённой мимики. Теоретически задача решается достаточно просто. Берём 3Д модель черепа и добавляем к ней основные лицевые мускулы. Фотография рассматривается как текстура, помещаем текстуру на 3Д модель и и проводим эксперименты с сокращениями определённых групп мышц. При реализации данной схемы возникает большое количество проблем. Одна из основных -- изменение текстуры при сокращении заданных мышц. Известны и удачные решения этой задачи, реализованные, в приложениях, ссылки на которые можно найти в Интернете. При этом существенно используются нейронные сети либо анимация осуществляется по определенным шаблонам. В данной статье рассматривается простейший случай, когда надо открыть рот на фотографии, сделанной анфас. Оказывается, что в этой ситуации достаточно обычной квадратичной интерполяции. Ссылка на ролик, где реализована данная схема помещена в конец статьи.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+3
Комментарии1

Автоматическое создание траектории движения руки в анимации

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.4K

Всем привет. В последнее время я занимаюсь созданием простых анимационных роликов. Недавно столкнулся со следующей проблемой -- мой персонаж должен коснуться звонка перед входом в квартиру пальцем руки. Скелет руки представлен на Fig.1. Это трехзвенный механизм, имеющий шарнирное закрепление в точке O. Требуется, манипулируя углами α,β,γ, перевести точку A3 (эффектор) в точку E , если такое движение возможно. Данная задача имеет традиционное решение. Известны начальные значения углов. Решаем обратную задачу манипулятора, описанную в многочисленных статьях, и находим конечные значения углов α,β,γ. Каждый из интервалов между начальным и конечным значением угла разбивается на заданное число частей N . В результате получаем набор углов, с помощью которых получаем нужную траекторию движения руки. Поскольку для решения обратной задачи придётся решать нелинейные уравнения относительно углов, такой алгоритм не очень удобен. В книге Рик Парент "Компьютерная анимация" КУДИЦ-ОБРАЗ, М.:2004 предложено другое решение. К сожалению, изложение в упомянутой книге излишне абстрактно. В данной краткой статье представлена простая реализация алгоритма из этой книги. В конце статьи дана ссылка на ролик, в котором использован описанный метод.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии3

Генерация текстуры с предписанными параметрами

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.2K

Генерация текстуры с предписанными параметрами

Описание проблемы

В компьютерной графике принято понимать под текстурой любое изображение, применяемое в реализации сцены. В теории цифровой обработки изображений текстуры это случайные поля. В данной статье рассматриваются случайные поля и способы из описания. Случайное поле есть функция F(x,y), значениями которой являются случайные величины. Если предполагается использовать значения этой функции в качестве генератора текстуры, то на значения поля накладываются дополнительные ограничения:

Все случайные величины z поля имеют одно и то же распределение.

Ковариация между F(x0,y0) и F(x1,y1) зависит только от вектора, соединяющего точки ( x0,y0) и (x1,y1) . (стационарность)

Важность выполнения указанного свойства случайного поля вытекает из следующей гипотезы.

Восприятие случайного поля человеком зависит только от значений ковариаций.

Не существует математического (статистического) доказательства справедливости данной гипотезы, но в практических исследованиях она считается выполненной.

Проблема состоит в разработке метода, с помощью которого можно получить текстуру с предписанной ковариационной функцией. Такая задача возникает, например, при отладке программ распознавания объектов, существенной характеристикой которых является случайная текстура (лес, поле, водная поверхность). Ограниченное применение эти текстуры имеют в компьютерной графике. Соответствующая ссылка приведена в конце статьи.

Читать далее
Рейтинг0
Комментарии0

Обнаружение звукового файла после «тюнинга» с помощью линейного предсказания

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K

Несанкционированное использование чужих медиа файлов является чумой 21 века. Законы, охраняющие авторское право, строги, и наказание (финансовое) за нарушения весьма существенное. Вся проблема заключается в трудности обнаружения преступления и в доказательстве авторских прав. Это две разные задачи, поэтому остановимся на них более подробно. В качестве примера ограничимся случаем музыкальных файлов. Получив доступ к файлу с записями, нарушитель, прежде всего, старается изменить его, не ухудшая потребительские качества продукта.

Типичными приёмами из арсенала пирата являются:

Пропуск через специальный линейный фильтр

Изменение частоты стробирования записи

Манипуляции с отдельными фрагментами файла

Применение сжатия файла с потерями

Найдя своё трансформированное произведение, автор его узнает без труда. За некоторыми исключениями не понятно, где искать свою собственность, поэтому речь может идти только об автоматическом поиске. Очевидно, что прямое сравнение искажённых копий с образцом не имеет смысла. В данной статье мы рассмотрим один из способов сравнения файлов устойчивых к отмеченным преобразованиям.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии3

Параметрическая модель движения ног в анимации

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.2K

В любой нетривиальной мультипликации существуют двигающиеся персонажи. Для их создания требуется отображать элементы ходьбы. В принципе, известно простое решение этой проблемы с помощью ключевых кадров. Автор рисует несколько ключевых положений ног, а компьютер создаёт промежуточные положения. Разнообразить полученные решения можно с помощью кривых, определяющих движение отдельных точек. Приложив определённые усилия, всегда можно добиться желаемого результата. Однако такой подход не всегда удобен. Предположим, что имеется несколько персонажей, и требуется придать каждому из них индивидуальную походку. В этой ситуации удобно пользоваться параметрической моделью, когда походка задаётся с помощью малого числа параметров. В этом случае достаточно хранить параметры для каждого характера и использовать их в нужном эпизоде для поделирования. Решение этой задачи предлагается в данной статье. Аналогичная модель строится для моделирования движения рук, поэтому ограничимся лишь анализом движения ног.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+2
Комментарии2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность