Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Vuex – решаем старый спор новыми методами

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели9.5K

Во Vuex есть одна популярная практика — не использовать mapState и mapMutations. Вообще. Вместо это мы сразу же при создании нового значения в store делаем для него геттер, а для каждой мутации – экшен.


Что-то наподобие:


export default new Vuex.Store({
  state: {
    // 1
    count: 0
  },
  getters: {
    // 1
    count: (state) => state.count
  },
  mutations: {
    // 2
    increment(state) {
      state.count++;
    }
  },
  actions: {
    // 2
    increment({ commit }) {
      commit('increment');
    }
  }
});

Холивара не избежать. Это уже доказала вот эта статья. Опять в интернете кто-то не прав, и я должен доказать почему. И я докажу.

Читать дальше →

Vuex — чрезмерное использование геттеров в приложении. Разбор ошибки

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели38K


В этой статье пойдет речь об распространенной ошибке, которую делают большинство начинающих при разработке приложения на Vue + Vuex. Мы поговорим о геттерах (getters) и как их правильно использовать. Также мы рассмотрим вспомогательные функции mapState и mapGetters.


Примечания перед прочтением: рекомендуется иметь базовые знания Vue и Vuex.

Читать дальше →

Работа с данными на границе Vue.js-приложения

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели13K
Подавляющее большинство веб-приложений как-то взаимодействует с окружающим миром. Например, с REST API серверных частей приложений или с некими внешними сервисами. Материал, перевод которого мы сегодня публикуем, посвящён обработке данных на границах приложений. В частности, речь пойдёт о том, как преобразовывать данные, поступающие в приложение из внешних источников, в правильно сформированные объекты тех типов, на работу с которыми рассчитано приложение.


Читать дальше →

Проектирование архитектуры хранилища Vuex для больших приложений на Vue.js

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.5K
Перевод статьи подготовлен в преддверии старта курса «Vue.js-разработчик».




В основе масштабного приложения на Vue.js лежит хранилище, в котором находятся все данные. Хранилище Vuex в приложении на Vue.js служит единым источником истины, который обеспечивает отличную производительность и реактивность из коробки. По мере того, как обрастает кодом ваше приложение, количество данных в хранилище Vuex также растет, и управлять ими становится труднее. Проектирование управления состоянием вашего приложения на основе лучших практик поможет решить большинство проблем, которые появляются по мере усложнения приложения.

В этой статье мы поговорим о некоторых лучших практиках и советах по проектированию архитектуры механизма управления состоянием в масштабном приложении на Vue.js. Мы поговорим о следующих пяти концепциях, которые помогут спроектировать хранилище наилучшим образом.

  1. Структурирование хранилища
  2. Разделение хранилища на модули
  3. Автоматический импорт модулей хранилища
  4. Сброс состояния модуля
  5. Глобальный сброс состояния модуля
Читать дальше →

React.js: собираем с нуля изоморфное / универсальное приложение. Часть 1: собираем стек

Время на прочтение22 мин
Охват и читатели197K
image

Лицо моей жены, когда она вычитывала эту статью


Я решил написать цикл статей, который и сам был бы счастлив найти где-то полгода назад. Он будет интересен в первую очередь тем, кто хотел бы начать разрабатывать классные приложения на React.js, но не знает, как подступиться к зоопарку разных технологий и инструментов, которые необходимо знать для полноценной front-end разработки в наши дни.


Я хочу с нуля реализовать, пожалуй, наиболее востребованный сценарий: у нас есть серверная часть, которая предоставляет REST API. Часть его методов требует, чтобы пользователь веб-приложения был авторизован.

Читать дальше →

Методы борьбы с legacy-кодом на примере GitLab

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели12K
Можно бесконечно холиварить о том, является ли GitLab хорошим продуктом. Лучше посмотреть на цифры: по итогам раунда инвестирования оценка GitLab составила 2,7 млрд долларов, в то время как предыдущая оценка была $1,1 млрд. Это означает бурный рост и то, что компания будет нанимать все больше и больше фронтенд-разработчиков.

Так выглядит история появления фронтенда в GitLab.



Это график количества фронтендеров в GitLab, начиная с 2016 года, когда их не было вообще, и заканчивая 2019-м, когда их стало уже несколько десятков. Но сам GitLab существует 7 лет. Значит, до 2017 года основной код на фронтенде писали бэкенд-разработчики, хуже того, бэкенд-разработчики на Ruby on Rails (ни в коем случае никого не хотим обидеть и ниже поясним, о чем идет речь).

За 7 лет любой проект, хотите вы того или нет, устаревает. В какой-то момент рефакторинг становится невозможно больше откладывать. И начинается полный приключений путь, конечный пункт которого никогда не достигнуть. О том, как это происходит в GitLab, рассказал Илья Климов.

3D своими руками. Часть 1: пиксели и линии

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели32K


Этот цикл статей я хочу посвятить читателям, желающим изучить мир 3D-программирования с нуля, людям, которые хотят узнать основы создания 3D-составляющей игр и приложений. Каждую операцию мы будем реализовывать с чистого листа, чтобы понимать каждый аспект, даже если есть уже готовая функция, которая делает это быстрее. Научившись, мы будем переходить на встроенные инструменты по работе с 3D. По прочтению цикла статей вы поймете как создаются сложные трехмерные сцены со светом, тенями, текстурами и эффектами, как все это сделать без глубоких познаний в математике и многое другое. Сможете все это делать как самостоятельно, так и при помощи готовых инструментов.
Начать обучение

Удалёнка: самые полезные статьи об эффективной работе из дома

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели95K
image

В ближайшие недели большинству из нас придется работать удалённо. Организовать работу команды в новых условиях и создать рабочую атмосферу у себя дома — только на первый взгляд кажется легкой задачей. Но когда подступаешься к ней, возникает столько нюансов, что могут опуститься руки. Чтобы этого не произошло, мы будем собирать материалы, которые помогут подготовиться вам и вашим коллегам. Спокойствие и терпение, у нас все получится!
Читать дальше →

$mol: 4 года спустя

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение30 мин
Охват и читатели2.1K

nano


Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский и я… люблю плевать против ветра. Утираться и снова плевать. Хобби у меня такое. И всё, что я создаю, делаю я без оглядки на тенденции, стараясь решать проблемы системно, а не как привычно. Зачастую бывает, что основная сложность даже не в том, чтобы придумать решение, а в том, чтобы объяснить другим, что проблема вообще существует.


Знаю, я всех уже заколебал, но сегодня, хотелось быть рассказать про разработанный мной 4 года назад фреймворк, какой путь он прошёл, где он сейчас, и куда прокладывает новые пути. Пройдёмся мы и по конкурентам, и по крупным игрокам, и даже по мне самому. Так что никто не уйдёт не обиженным. Статья, как обычно, длинная. Мужайтесь.

Читать дальше →

Что должен знать тестировщик бэкенда

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели109K


Меня часто спрашивают о том, что почитать перед собеседованием на позицию тестировщика бэкенда. И в работе я сталкиваюсь с тем, что многие соискатели не всегда понимают, что будет на интервью, и приходят неподготовленными. Так родилась идея собрать полезную информацию в одной статье.

В компании, где я работаю, есть список тем с вопросами, которые мы задаём кандидатам. Я решил дополнить его, сделать более универсальным, разбить каждую тему по уровням (что нужно знать обязательно и что будет плюсом) и добавить ссылки на статьи и книги, которые можно почитать по этим темам.

Какие проблемы помогает решить этот текст: кандидату — подготовиться к интервью, любому тестировщику бэкенда — освежить знания, тестировщику фронтенда или мобильных приложений — расширить кругозор. Работодатели могут использовать список для составления требований в вакансиях.
Читать дальше →

5 малоизвестных возможностей JSON.stringify()

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели36K


Доброго времени суток, друзья!

В этой небольшой заметке я хочу рассказать вам о некоторых редко используемых возможностях JSON.stringify(). Возможно, они окажутся вам полезными.

JSON.stringify() часто используется при отладке для преобразования объекта или обычной строки в строку в формате JSON. Но как данный метод используется, и можем ли мы обойтись toString()? Давайте попробуем это сделать.

// создаем объект user
const user = {
    name: 'Harry Heman',
    age: 29,
    job: 'developer'
}

// преобразуем объект в строку, используя стандартный метод toString(), и выводим результат в консоль
console.log(user.toString()) // [object Object]

[object Object] — это не совсем то, что мы хотели увидеть, не правда ли?

Не спрашивайте, зачем мы вообще используем toString(). Предположим, что нам жизненно необходимо перевести объект в строку.

Теперь попробуем использовать JSON.stringify():

console.log(JSON.stringify(user)) // {"name":"Harry Heman","age":29, "job": "developer"}

Мы сделали это, Карл!

Однако возможности JSON.stringify() этим не исчерпываются.
Читать дальше →

Go vs Python. Виталий Левченко

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели64K

Предлагаю ознакомиться с расшифровкой доклада Виталия Левченко Go vs Python


Go — волшебное слово, решение всех проблем продакшна разом и одновременно негодная технология без эксепшнов. Истина посередине, поэтому поговорим о конкретных примерах:


  • asyncio vs горутины;
  • производительность узких мест;
  • лаконичность vs простота кода;
  • порог входа;
  • тулинг и паттерны поиска проблем и оптимизации производительности;
  • обслуживание в продакшне.

Читать дальше →

Полигоны Another World

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели12K

Существует интересный способ изучения архитектуры компьютеров прошлого. Найти знакомую вам программу и попытаться выяснить, как она была портирована.


Хорошим выбором для этого мог бы стать DOOM. Мегахит 1994 года от id Software был портирован на всё, что только можно. Игра спроектирована вокруг ядра, чётко разделённого на слои. Обычно легко найти и прочитать реализацию шести подсистем ввода-вывода.


Другим выбором могла бы стать Another World 1991 года от Эрика Шайи, в Северной Америке более известная под именем Out Of This World. Я бы сказал, что на самом деле её интереснее изучать, чем DOOM, из-за полигональной графики, подходящей для диких оптимизаций. В некоторых случаях хитрые трюки позволяли игре работать на оборудовании, созданном за пять лет до выхода игры.



BlitzTeam о персональных исках со стороны кипрской группы Wargaming на $1.690.000

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели30K
Компания Wargaming юридически преследует своих бывших сотрудников за работу над Open Source проектом (программным обеспечением с открытым исходным кодом), который она официально развивала до весны 2018 года. Wargaming подала персональные иски к своим бывшим сотрудникам, которые на данный момент работают в ООО «БлицТим», с требованиями о компенсациях на суммы до полумиллиона долларов с человека.

Базовые команды Linux для тестировщиков и не только

Время на прочтение24 мин
Охват и читатели320K

Предисловие


Всем привет! Меня зовут Саша, и я больше шести лет занимаюсь тестированием бэкенда (сервисы Linux и API). Мысль о статье у меня появилась после очередной просьбы знакомого тестировщика подсказать ему, что можно почитать по командам Linux перед собеседованием. Обычно от кандидата на позицию QA инженера требуют знание основных команд (если, конечно, подразумевается работа с Linux), но как понять, про какие команды стоит почитать во время подготовки к собеседованию, если опыта работы с Linux мало или вовсе нет?

Поэтому, хоть про это уже и много раз написано, я всё же решился написать ещё одну статью «Linux для новичков» и перечислить здесь базовые команды, которые нужно знать перед любым собеседованием в отдел (или компанию), где используют Linux. Я подумал, какие команды и утилиты и с какими параметрами я использую чаще всего, собрал фидбек от коллег, и скомпоновал это всё в одну статью. Статья условно делится на 3 части: сначала краткая информация об основах ввода-вывода в терминале Linux, затем обзор самых базовых команд, а в третьей части описывается решение типовых задач в Linux.
Читать дальше →

Тимлид — Таков путь

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели21K
В преддверии нового года хочется всем тимлидам пожелать расслабиться, отпустить все трудности на работе и готовиться ĸ празднованию с семьей, с друзьями.

Чтобы направить вас на веселую и праздничную ноту, хочу поделиться с вами примерами тернистого пути тимлида с отсылкой ĸ сериалу Мандалорец.

Если посмотреть его пока не было возможности, то январские праздники отличная возможность, чтобы это исправить.


Итак, немного о рабочих буднях тимлида:

  1. Берешь на работу джуна, учишь его, лелеешь. Вкладываешь в него силы и время, а через год он расправляет крылья и уходит искать лучшее место с зарплатой в три раза выше.
    Таков путь.
  2. Полгода отĸрыта ваĸансия на разработчиĸа без результата. На собеседования приходят мидлы, просят зарплату больше твоей и говорят, что уже есть офферы на эту сумму в других ĸомпаниях.
    Таков путь.

Читать дальше →

Как сделать базовый тест-класс для Selenium тестов и выполнить инициализацию через JUnit RuleChain

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.2K
Этой статьей мы продолжаем серию публикаций о том, как мы автоматизировали в одном из крупных проектов ЛАНИТ процесс ручного тестирования (далее – автотесты) большой информационной системы (далее – Системы) и что у нас из этого вышло.

Как эффективно организовать иерархию классов? Как распределить пакеты по проектному дереву? Как сделать так, чтобы забыть о мердж-конфликтах при команде в 10 человек? Эти вопросы всегда стоят при старте новой разработки и на них никогда не хватает времени.

Источник

В этой статье мы описываем структуру классов и организацию кода, которая позволила нам небольшими силами разработать более полутора тысяч end-2-end UI тестов на базе Junit и Selenium для крупной системы федерального значения. Более того, мы ее успешно поддерживаем и постоянно дорабатываем существующие сценарии.

Здесь вы сможете найти практическое описание структуры иерархии базовых классов автотестов, разбиения проекта по функциональной модели java-packages и шаблоны-образцы реальных классов.

Статья будет полезна всем разработчикам, которые разрабатывают автотесты на базе Selenium.
Читать дальше →

Разработка чрезвычайно быстрых программ на Python

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели71K
Ненавистники Python всегда говорят, что одной из причин того, что они не хотят использовать этот язык, является то, что Python — это медленно. Но то, что некая программа, независимо от используемого языка программирования, может считаться быстрой или медленной, очень сильно зависит от разработчика, который её написал, от его знаний и от умения создавать оптимизированный и высокопроизводительный код.



Автор статьи, перевод которой мы сегодня публикуем, предлагает доказать то, что те, кто называет Python медленным, неправы. Он хочет рассказать о том, как улучшить производительность Python-программ и сделать их по-настоящему быстрыми.
Читать дальше →

Новые фичи Python 3.8 и самое время перейти с Python 2

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели42K

Наступил 2020 год, а значит, Python 2 перестал поддерживаться. Если быть совсем точным, то основные разработчики уже перестали заниматься веткой, а выход релиза 2.7.18, приуроченный к PyCon US в апреле 2020 года, ознаменует полное прекращение любой активности, связанной с Python 2.


С другой стороны, совсем недавно состоялся релиз Python 3.8, добавивший немного синтаксического сахара в язык. Python 3.9 же ожидается ещё нескоро, да и пока не похоже что добавит в язык что-то интересное.


Так что если вы вдруг ещё не отказались от Python 2, то дальше тянуть смысла просто нет: поддержка второй версии уже прекратилась, а переход сразу на 3.8 позволит использовать язык в его самом актуальном состоянии ещё долгое время.


Ну а, чтобы решиться было проще, ниже приведён обзор главных нововведений Python 3.8, которые пригодятся каждому питонисту.

Читать дальше →

Это норма: что такое карты нормалей и как они работают

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели97K
На протяжении нескольких лет я пытался разобраться в картах нормалей и в проблемах, которые обычно возникают при работе с ними.

Большинство найденных объяснений было слишком техническим, неполным или чересчур сложным для моего понимания, поэтому я решил попробовать объяснить собранную мной информацию. Я понимаю, что эти объяснения могут быть неполными или не совсем точными, но всё равно попробую.

Первые созданные человеком 3D-модели выглядели примерно так:

image

Это замечательно, но у такой модели есть очевидное ограничение: она выглядит слишком полигональной.

Наиболее очевидное решение: добавить больше полигонов, сделав поверхность более равномерной и гладкой, вплоть до того, чтобы полигоны казались единой гладкой поверхностью. Но оказывается, для того, чтобы сделать поверхности наподобие сфер гладкими, нужно огромное количество полигонов (особенно сегодня).
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность