Как стать автором
Обновить
22
3
Николай Рогачев @coyote_101

Пользователь

Отправить сообщение

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров853

Mario + Rabbids: Kingdom Battle оказалась для меня очень интересной игрой с точки зрения дизайна сражений и пазлов, которые реализованы весьма оригинально. Разработчики постоянно стремятся удивить игрока на протяжении всего прохождения, добавляя новые механики и интересно переиспользуя старые. Рассмотрим некоторые моменты, которые хотелось бы разобрать.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+3
Комментарии0

Работа с камерой в God Of War III

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.1K

Камера в играх - один из важнейших инструментов разработчиков, с помощью которого можно управлять вниманием игрока, создавать приятное восприятие игры, задавать настроение действиям, будь то напряжение или расслабление. От камеры также зависит построение пространства и геймплея. Верная настройка камеры способствует лучшему пониманию игрового пространства. Этот инструмент позволяет акцентировать внимание на ключевых объектах и персонажах. В разработке локаций для God of War III, помимо левел-дизайнеров, участвовали также специалисты по камере. Рассмотрим, как они подошли к работе с камерой в этой игре.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑5 и ↓3+4
Комментарии0

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K

Half-Life остается одной из наиболее влиятельных видеоигр в истории, не только благодаря тому, что он был инновационней своих конкурентов, но и благодаря своему умелому дизайну уровней. Здесь мы рассмотрим ключевые аспекты дизайна уровней в Half-Life, включая интуитивную навигацию, использование контраста для выделения важных элементов, обучения игрока и построение геймплея на локациях.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑10 и ↓5+8
Комментарии5

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.1K

На самом деле ожидал от проекта куда большего, творение Naughty Dog оказалось совокупностью всего того опыта, который они получили благодаря предыдущим играм. Но в игре есть моменты, которые хочется отметить в данной заметке по дизайну локаций. Сильно поменялся геймплей по сравнению с предыдущей частью, где-то в лучшую, а в некоторых моментах в худшую. К сюжету проекта можно относиться по-разному, кому-то понравилось, кому-то наоборот нет, заметка будет исключительно про дизайн локаций.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+1
Комментарии0

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.8K

Alan Wake была сделана одной из моих любимых студий, как Remedy. Они всегда умели и умеют создавать интересный дизайн локаций для своих игр. Для меня же рассказанная история в контексте созданных уровней стала отличным примером сочетания нарратива и дизайна локаций. Проработка связей между локациями точно также впечатляет. В данной заметке будет множество спойлеров и разберем, как история игры тесно связана с дизайном локаций.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии0

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.5K

Я считаю серию Dead Space одним из интереснейших ужастиков тех лет. Особенно всегда любил первые две части, у которых есть чему поучиться у других разработчиков. Ремейк игры 2008 года дал возможность снова погрузиться в атмосферу ужаса мертвого космоса. Всегда любил первую главу игры, в которой в первые же секунды успевают затянуть в атмосферу игры. Разработчики очень сильно постарались над обучением механикам, построением ужаса через пространства. Разберем все моменты, которые проходит игрок, в главе "New Arrivals".

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+1
Комментарии7

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.4K

The Last Guardian поражает своим уникальным подходом как в плане геймплея, так и сюжета, обеспечивая игроку захватывающий опыт и не оставляя равнодушным к второстепенному, но не менее важному, неиграбельному персонажу. Увлекательная реализация искусственного интеллекта животного придает игре дополнительный уровень глубины, взаимодействуя с которым игрок проводит всё игровое время. Несмотря на некоторые обнаруженные проблемы в процессе прохождения, они не способны испортить общее впечатление от проекта. В данной статье мы рассмотрим структуру геймплейного повествования и предложим способы решения наиболее часто встречаемых проблем, чтобы обеспечить более положительный опыт игры.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+5
Комментарии2

Дизайн уровней в DOOM 1993: игра, на которой можно учиться

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров14K

Doom – моя первая игра, которую довелось пройти в детстве, и каждый год хочется её пройти заново. Она внесла вклад в профессию дизайнера уровней, где мне довелось работать. В Doom до сих пор используются методы, делающие уровни качественными, интересными, многие запоминающимися до сих пор. На дизайне локаций можно смело учиться, что позволит в будущем лучше понимать принцип работы над геймплеными фишками уровней, лучше передавать атмосферу, ощущения, которые так хочется передать игроку. Давайте рассмотрим часто применяемые и интересные приемы на уровнях этой игры.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+13
Комментарии24

Duke Nukem 3D: один из пионеров дизайна уровней

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров10K

С 1993 года, когда вышел Doom, разработчики сделали множество шутеров. Подобные игры того времени вносили много базовых знаний по дизайну уровней игр, многие из которых все ещё используют. Одной из запоминающихся таких игр была Duke Nukem 3D 1996 года. Побудило меня перепройти её свежим взглядом, будучи работая в данной сфере, переиздание с новым эпизодом. Посмотрим, как разработчики делают уровни интересными, с наглядной подачей информации и интересным игровым процессом.

Читать далее
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1+51
Комментарии32

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.2K

Последний раз я старался проходить Quake II ещё в детстве на PS1, но на геймпаде было играть невозможно, а PC в то время еще не было. Но Id Software решили перевыпустить не только первую, но и вторую часть. Решил пройти Quake II. Получил огромное удовольствие не только от уровней, но и от искусственного интеллекта врагов, которые стараются уворачиваться от выстрелов игрока, что в современных играх можно даже не увидеть. Узнал, наконец, чем вдохновлялись разработчики Bulletstorm (2011), которые реализовали дробовик, откидывающий врагов. Разберем дизайн уровней игры.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑11 и ↓5+12
Комментарии11

Ges — одиночный уровень для Crysis 2007

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.4K

Потратил около 2-ух месяцев на разработку уровня с гидроэлектростанцией (Mission "GES"). В результате получился уровень на 20-30 минут прохождения.

По сюжету американская армия проигрывают войну с Кореей. Американское руководство берет на себя инициативу по захвату одного из основных сооружений корейских захватчиков. Одной из целей стала гидроэлектростанция. Главному герою предстоит прокрасться на базу и уничтожить всю вражескую артиллерию.

Скачать уровень

Документация

Видеопрохождение

Трейлер уровня

Читать далее
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4+2
Комментарии7

Дизайн уровней в Dishonored

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.9K

Dishonored меня всегда впечатляла не только своим игровым процессом, но и планировкой уровней, архитектурой мира. Впечатляло всегда и множество интересных задач, сцен в игре, которых встречается, действительно, много. Ради интереса решил перепройти игру и посмотреть на неё свежим взглядом, посмотреть на нее с точки зрения дизайна уровней. Посмотрим, что интересного смог раздобыть.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+17
Комментарии16

Дизайн уровней в Dead Space: о психологии ужаса

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.9K

Когда любой игрок проходит любую игру в жанре ужасов, например, Alien Isolation или Dead Space, то его не будет покидать ощущение того, что рядом может находиться враг. Или же всегда любой человек в начале игры Alien Isolation бегает в панике от чужого и прячется от него. Подобные игры сильно выделяются на фоне обычных ужастиков засчет как минимум своего бюджета. Рассмотрим, какими именно методами разработчики Dead Space поддерживают страх игрока при прохождении.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑0 и ↓2-2
Комментарии3

Thief (2014): о развитии пазлов в игре

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.4K

Придумать интересный пазл - одна из нелегких задач для дизайнера. Чаще всего головоломки создаются на основе придуманных основных геймплейных механиках в процессе производства игры. Поэтому встретить интересные и впечатляющие пазлы, не связанных с основным игровым процессом, довольно трудно. Thief (2014) является примером не только интересной реализации головоломок через окружение, но и их развитием. Рассмотрим, как разработчики из Eidos Montreal создают и развивают пазлы в игре при помощи означающих.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2+1
Комментарии3

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.3K

The Last of Us является источником интересных решений, которые дизайнеры применяют, чтобы сделать информацию для пользователяя максимально наглядной и не разрушающей общей атмосферы сюжетного приключения. Рассмотрим все примеры, найденные при прохождении.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4+1
Комментарии5

Resistance 3: о проектировании игрового процесса и визуального языка

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.8K

Insomniac games всегда умела и умеет делать интересные игры с точки зрения как геймплея, так и нарратива. Resistance 3 не стала исключением. В игру интересно играть с самого первого запуска и до конца без перерывов за 5 часов. Точно также в проекте уделено большое внимание визуальному языку. Разберем данный проект.

Читать далее
Рейтинг0
Комментарии0

Дизайн уровней. Fort — одиночный уровень для Crysis

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.2K

Решил разобраться с редактором для игры Crysis 2007 и сделать для этой игры собственный уровень для одиночной кампании. Лично мне, как игроку, не очень понравилась оригинальная игра, я ее считаю плохо собранной и скучной из-за большого количества очень больших набросанных открытых локаций. Изучая редактор, мне пришла в голову идея сделать уровень, где игрок сможет использовать все свои способности по-максимому. На создание уровня под названием "Fort" ушло 2 месяца. В результате получилось сделать динамичный игровой процесс с тремя кат-сценами на 7-10 минут.

Локацию решил выбрать такую, которая не использовалась в оригинальной одиночной кампании игры. Глаз пал на форт. На уровне использовались ресурсы только из оригинальной игры.

Посмотреть прохождение уровня можно здесь.

Скачать уровень можно по следующей ссылке.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+4
Комментарии0

Дизайн уровней. Учимся у Atomic Heart

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K

Atomic Heart стала одной их тех игр, которую я полюбил за переданную разработчиками атмосферу. Советская эстетика, культура, вся эпоха переданы просто безупречно. Прекрасная музыка, которую можно услышать чуть ли не на каждой локации. Большое количество агитирующих плакатов, памятников отдельным личностям, например, Ленину. Можно встретить и советскую архитектуру, хоть и 90 процентов архитектуры выполнено в ретро-футуризме. Но при прохождении было замечено несколько ошибок, которые смогли допустить дизайнеры при работе. Рассмотрим все, что было замечено.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑18 и ↓13+10
Комментарии97

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.3K

Секреты и бонусы в играх имеют отдельную функцию в дизайне уровней. Благодаря им можно дать возможность игроку лучше исследовать локации и поощрять его за это различными бонусами и, если такая возможность, сюжетной информацией, расширяющей знания о мире, в котором находимся. Секреты создают абсолютно по‑разному. Это бывают дополнительные локации с бонусами, доступ к которым всегда открыт. Это могут быть уже полноценные головоломки или же секреты, которые требуют от игрока лучшего исследования пространства, в котором он находится. И бывают совершенно неочевидные секреты, которые оправдываются очень крутым и интересным оформлением и могут найти только очень внимательные игроки. Разберем несколько методов разработки секретов.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+2
Комментарии0

Дизайн уровней. Визуальный язык и окружение в A Plague Tale Requiem

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.1K

Пройдя данную игру, можно увидеть, как разработчики решили не развивать механики главного персонажа, а уйти в сторону развития сюжета, развития отношений двух главных героев. Заметно, как бюджет игры увеличился по сравнению с прошлой части. Локации удивляют своим проработанным окружением. Но разберем, как разработчики реализовали визуальный язык и окружение в данной игре.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии0
1

Информация

В рейтинге
1 125-й
Откуда
Молодечно, Минская обл., Беларусь
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Level Design, Level Art, Light Art
Unreal Engine
Blender
C++
3ds Max
Adobe After Effects
Figma Design
Adobe Photoshop
Web design
Graphic design
Adobe Illustrator