Обновить
140

Пользователь

0,2
Рейтинг
96
Подписчики
Отправить сообщение

Вы возьмите книжку Шикин, Боресков "Компьютерная графика. Полигональные модели." Там все необходимое есть.

Это сделается автоматически. Неквыпуклые полигоны будут отрисованы тем же алгоритмом, но некорректно.

Если не требуется текстурирование или закраска, можно просто соединить вершины между собой. Если же это требуется, то любой выпуклый многоугольник легко преставим как набор треугольников. Фиксируете первую вершину. Это A2 на рисунке ниже. Дальше перебираете две другие An и An+1 последовательно. Отрисовываете каждый треугольник. Те грани, которые типа A2-A4 в случае тектуры или закраски используются и будут отрисованы.

Цвета вершин и освещённости интерполируются между вершинами. Если цвета вершин разные, такой метод приводит к тому, что освещённость, например, квадрата зависит от его ориентации.

Совершенно нет никакой надобности всё собирать именно из треугольников. К примеру, OpenGL 1 позволяет описать любой выпукный n-угольник через glBegin - glEnd с заданием вершин glVertex3f внутри.

Более наглядный способ означает меньшие усилия. Тот самый "царский путь". То есть, способность приложить усилие для понимания даже примитива теперь не в чести. А это неминуемо скажется на общих способностях обучаться. Зачем такому человеку браться за то, что сложнее, если он привык к максимально простому уровню?

Да, чтобы считать на калькуляторе нужно уметь считать в уме. Иначе будет как в рассказе Азимова, где делали обратный процесс- выясняли, как считает калькулятор, чтобы не зависеть от него. Так вот, умеющий прилагать усилие поймет и простейшую подачу материала, но не наоборот.

а потому что подано и разжевано всё прекрасно, по существу и без духоты,

Вот этот комментарий как раз и показывает, что вы увидели-таки откровение. Видите ли, примитив подать не по существу и, как вы выразились, с "духотой" это надо очень сильно постараться. Нет, чуть сложнее можно сделать. Но именно, что чуть. А фраза "Не у всех в мозгу с рождения знания о том как это работает. " заставляет подозревать, что восхищающиеся это чуть сложнее не могут воспринимать. Оттого и восхищение, что наконец-то они поняли. До этого ну никак не получалось понять простейшую вещь. А тут ещё проще кто-то сумел написать. А это означает, что планка упала, потому что в 90-е школьники вполне себе воспринимали обычные формулы и даже матричные преобразования.

Так на бейсике это не нужно. plot и draw всё сделают сами. Кстати, покупал в 90-е тоже книгу про 3D на QBasic для IBM. Жаль, отдал. Так и не вернули.

Да я бы не сказал бы, что раньше было что-то сложнее... В целом там просто давалась математика. Иногда - программа на бейсике для примера.

Так я ведь не о том, что с чего-то надо начинать. Всё с чего-то начинается. Речь про то, что этот материал восхваляют, словно это откровение. Странно. В 90-е даже в ZX-Spectrum "Динамическая графика" это было, и школьники не воспринимали такое откровением. Им были привычны формулы. А это просто очередной алгоритм и формулы и всё. А здесь прямо какое-то восхищение. Вот этого я не понимаю.

Да вы шутите! Это же страшный поимитив., описанный много раз в книжках по компьютерной графике. Причем, тут только проекцию одну показали. А там этих проекций много. Как и методов настройки матриц проецирования по всяким плоскостям и углам зрения. Неужели мы дошли до ситуации, когда то, что всем интересующимся давно было известно стало откровением спустя 20-30 лет?

Нате вам мой программный растеризатор. Есть настройка матриц проецирования, матриц вращения и сдвигов. Есть Z-буффер, текстурирование и освещение.

Видимо, всё дело в размере зоны. Вы же видели объёмные фигурки в стекле? Вот это оно. И делаются таким же лазером. Только тут размеры зон много меньше.

Полагаю, там происходит разрушение стекла в мелкую крошку от механических напряжений.

Вот что. Только не такое здоровое повреждение.

Кристаллическая решетка в области нагрева разрушается

Стекло аморфный материал. :) Но ближний порядок нарушается, да.

Вероятно, разрушает его. В точке воздействия появляется дефект. Примерно как тот, что вы видели в объёмных стеклянных фигурках, только гораздо меньше по размерам.

Вт*час он меряет. По тому, что автор забыл про интегрирование счётчиком, у него и получился не счётчик, а ваттметр. :)

Что такое volatile? — Ключевое слово, которое сообщает компилятору, что значение переменной может изменяться вне текущего потока, например, в прерывание.

А вот такую штуку не спрашивали? asm volatile ("": : :"memory");

:)

Раз автор сказал "динамическая переменная", значит:

Динами́ческая переме́нная — переменная в программе, место в оперативной памяти под которую выделяется во время выполнения программы. По сути, она является участком памяти, выделенным системой программе для конкретных целей во время работы программы. Этим она отличается от глобальной статической переменной - участка памяти, выделенного системой программе для конкретных целей перед началом работы программы. Динамическая переменная — один из классов памяти переменной.

Так как динамическая переменная создаётся во время выполнения программы, во многих языках программирования у неё нет собственного идентификатора. Работа с динамической переменной ведётся косвенно, через указатель. Создание такой переменной заключается в выделении участка памяти с помощью специальной функции. Эта функция возвращает адрес в памяти, который назначается указателю. Процесс доступа к памяти через указатель называется разыменованием. После окончания работы с динамической переменной выделенную под неё память необходимо освободить — для этого тоже есть специальная функция.

Значит, автор понимает под динамической переменной что-то своё. :)

1
23 ...

Информация

В рейтинге
3 250-й
Откуда
Санкт-Петербург и область, Россия
Зарегистрирован
Активность