Судя по статьям на тему физо и обсуждениям под ними, далеко не все хабровчане любят упражняться (а кто-то вообще с детства ненавидит любые околоспортивные активности). А они нужны.
Не буду писать почему, ибо тут достаточно статей на эту тему. Про влияние физнагрузок на когнитивку, если интересно, советую глянуть большой обзор исследований/метаисследований.
К счастью, если вы считаете физические нагрузки «необходимым злом», появился способ сделать их занятием, приносящим удовольствие: VR фитнес. Хочу рассказать вам о своём опыте.
Игра двухмерная, разрабатывается на Game Maker Studio 2 и во время работы я столкнулся с множеством задач а-ля «должно быть красиво». Где-то пришлось придумать свой велосипед, где-то повезло наткнуться на описание решения похожих задач.
В свое время меня очень вдохновила статья про рендер в Graveyard Keeper - это очень классный материал для разработчика 2D игр, в сети подобного довольно мало. Поэтому надеюсь, что моя статья тоже послужит для кого-то источником вдохновения.
Изначально наш отдел маркетинга создавал большие видеролики про апдейты игры и разные трейлеры. Такой контент хорошо подходит для PR (например, показать на конференции или привлечь внимание игроков), но не для закупки трафика. К тому же было мало взаимодействий с продуктом, аналитикой и отчетами, что тоже стало проблемой.
Поэтому мы полностью переделали отдел маркетинга — организацию внутренних команд, воркфлоу и в том числе процесс создания креативов. Для этого написали собственный аналитический инструмент, разработали систему отбора идей и многое другое.
На Хабре уже много статей про сборку полностью бесшумных системников. Некоторые из них, например, эта или эта, создают впечатление, что бесшумный ПК (т.е. без кулеров) – это сложно, и лучше продолжить терпеть шум, чем так заморачиваться.
В данной статье я постараюсь развеять миф о том, что сделать бесшумный ПК для работы – это сложно. А также, чего не встречал нигде — покажу, как взять старый шумный системный блок и сделать его тихим. Очень тихим. При этом снижение уровня шума буду замерять шумомером.
Всем привет. Сегодня я хотел бы задеть такую тему, как рендеринг и шейдеры в Unity. Шейдеры - простыми словами это инструкции для наших видео-карт, которые говорят, как правильно отрисовывать и трансформировать объекты в игре. Итак, welcome to the club buddy.
Привет, habr! Это моя первая статья, поэтому будет хорошим тоном представиться. Я независимый разработчик мобильных игр. Два года работаю на Unity и прогаю на C#. Выпустил одну инди-игрушку, которая хоть и не выстрелила, и не принесла денег, получила неплохие отзывы.
Эта статья про один из возможных способов создания расширяемой системы квестов, которая может пригодится во множестве игр.
Думаю, что каждый человек, когда-либо игравший в игры, хоть раз задумывался о том как они устроены. В этот раз я решил примерить на себя роль разработчика и попробовать создаю свою первую в жизни игру.
Как обычно, специально для тех, кому больше нравится формат видео, а не текст, видео я оставлю в конце статьи.
Небольшой ретроспективный опус о радио, о том, что всё развивается по спирали и о том, как китайские инженеры сделали радиосвязь доступнее для миллионов людей.
Автоматизация мобильной игры с помощью Airtest IDE и других решений
Доброго дня всем! Меня зовут Роман Мелкумов, я тестировщик в студии IT Territory. И вот уже более года тестирую мобильную игру Castle Duels,которая сочетает в себе многопользовательские бои и коллекционирование персонажей.
Привет, Хабр! Меня зовут Вова, я разрабатываю observability-платформу в Ozon. Как-то раз в наш уголок на 42 этаже заглянули коллеги — и поделились наблюдением. Если открыть рядом графики времён запросов и ответов двух живущих в Kubernetes и общающихся между собой микросервисов, то иногда можно наблюдать большую разницу в высоких квантилях: клиент считает, что один ответ из сотни ему приходит за сто миллисекунд, сервер же говорит, что успевает ответить за десять.
Куда ушло время? Можно ли его вернуть? Под катом расскажу о том, с какими граблями может столкнуться микросервис, живущий в типичной инсталляции Kubernetes.