Как стать автором
Обновить
-7
0

Пользователь

Отправить сообщение

Meta* Quest 2 как фитнес-девайс. Мой опыт

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.8K

Судя по статьям на тему физо и обсуждениям под ними, далеко не все хабровчане любят упражняться (а кто-то вообще с детства ненавидит любые околоспортивные активности). А они нужны.

Не буду писать почему, ибо тут достаточно статей на эту тему. Про влияние физнагрузок на когнитивку, если интересно, советую глянуть большой обзор исследований/метаисследований.

К счастью, если вы считаете физические нагрузки «необходимым злом», появился способ сделать их занятием, приносящим удовольствие: VR фитнес. Хочу рассказать вам о своём опыте.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии11

Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K

Создаём объём при помощи света и теней.

Игра двухмерная, разрабатывается на Game Maker Studio 2 и во время работы я столкнулся с множеством задач а-ля «должно быть красиво». Где-то пришлось придумать свой велосипед, где-то повезло наткнуться на описание решения похожих задач.

В свое время меня очень вдохновила статья про рендер в Graveyard Keeper - это очень классный материал для разработчика 2D игр, в сети подобного довольно мало. Поэтому надеюсь, что моя статья тоже послужит для кого-то источником вдохновения.

Внутри есть гифки и картинки!
Всего голосов 67: ↑67 и ↓0+67
Комментарии16

Производство креативов для мобильной игры с нуля

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.5K

Изначально наш отдел маркетинга создавал большие видеролики про апдейты игры и разные трейлеры. Такой контент хорошо подходит для PR (например, показать на конференции или привлечь внимание игроков), но не для закупки трафика. К тому же было мало взаимодействий с продуктом, аналитикой и отчетами, что тоже стало проблемой. 

Поэтому мы полностью переделали отдел маркетинга — организацию внутренних команд, воркфлоу и в том числе процесс создания креативов. Для этого написали собственный аналитический инструмент, разработали систему отбора идей и многое другое. 

Читать далее
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+30
Комментарии1

Собираем бесшумный ПК без заморочек

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров58K

На Хабре уже много статей про сборку полностью бесшумных системников. Некоторые из них, например, эта или эта, создают впечатление, что бесшумный ПК (т.е. без кулеров) – это сложно, и лучше продолжить терпеть шум, чем так заморачиваться.

В данной статье я постараюсь развеять миф о том, что сделать бесшумный ПК для работы – это сложно. А также, чего не встречал нигде — покажу, как взять старый шумный системный блок и сделать его тихим. Очень тихим. При этом снижение уровня шума буду замерять шумомером.

Внутри много текста и фотографий
Всего голосов 50: ↑41 и ↓9+44
Комментарии237

ТВ вместо монитора: HDR, 120 Гц и вот это всё

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров91K

Разбираемся, зачем экранам 500 Гц, почему телевизор не монитор, за сколько часов выгорит OLED и как вообще это всё работает.

Читать далее
Всего голосов 170: ↑170 и ↓0+170
Комментарии418

Что такое шейдеры, зачем они нужны и как разобраться во всем этом. Краткий экскурс по рендерингу в Unity

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров54K

Всем привет. Сегодня я хотел бы задеть такую тему, как рендеринг и шейдеры в Unity. Шейдеры - простыми словами это инструкции для наших видео-карт, которые говорят, как правильно отрисовывать и трансформировать объекты в игре. Итак, welcome to the club buddy.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии1

Язык описания квестов или как сделать квестовую систему на Unity

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров16K

Привет, habr! Это моя первая статья, поэтому будет хорошим тоном представиться. Я независимый разработчик мобильных игр. Два года работаю на Unity и прогаю на C#. Выпустил одну инди-игрушку, которая хоть и не выстрелила, и не принесла денег, получила неплохие отзывы.

Эта статья про один из возможных способов создания расширяемой системы квестов, которая может пригодится во множестве игр.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+6
Комментарии34

Создал свою первую в жизни игру

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров18K

Всем привет, это Денис Вебер.

Думаю, что каждый человек, когда-либо игравший в игры, хоть раз задумывался о том как они устроены. В этот раз я решил примерить на себя роль разработчика и попробовать создаю свою первую в жизни игру.

Как обычно, специально для тех, кому больше нравится формат видео, а не текст, видео я оставлю в конце статьи.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑23 и ↓5+22
Комментарии3

Баофенг в кустах или небольшая история о радио

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров25K

Небольшой ретроспективный опус о радио, о том, что всё развивается по спирали и о том, как китайские инженеры сделали радиосвязь доступнее для миллионов людей.

Читать далее
Всего голосов 48: ↑46 и ↓2+59
Комментарии87

Автоматизация тестирования мобильной игры с помощью Airtest IDE и других решений

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.8K

Автоматизация мобильной игры с помощью Airtest IDE и других решений

Доброго дня всем! Меня зовут Роман Мелкумов, я тестировщик в студии IT Territory. И вот уже более года тестирую мобильную игру Castle Duels, которая сочетает в себе многопользовательские бои и коллекционирование персонажей. 

Читать далее
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+42
Комментарии4

Куда уходит время? Боремся за миллисекунды в Kubernetes

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров21K

Привет, Хабр! Меня зовут Вова, я разрабатываю observability-платформу в Ozon. Как-то раз в наш уголок на 42 этаже заглянули коллеги — и поделились наблюдением. Если открыть рядом графики времён запросов и ответов двух живущих в Kubernetes и общающихся между собой микросервисов, то иногда можно наблюдать большую разницу в высоких квантилях: клиент считает, что один ответ из сотни ему приходит за сто миллисекунд, сервер же говорит, что успевает ответить за десять.

Куда ушло время? Можно ли его вернуть? Под катом расскажу о том, с какими граблями может столкнуться микросервис, живущий в типичной инсталляции Kubernetes.

Читать далее
Всего голосов 119: ↑118 и ↓1+139
Комментарии23

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность