• Создание браузерной игрульки в соц сети от и до
    0
    Мне тоже пожалуйста=) Удачи на непростом пути геймдева!
  • Жизнь как 8-битная игра: Руководство
    0
    Статья хорошая, улыбает в пятницу вечером. Но все-таки не могу не отметить противоречия: вроде как отмечается, что надо бы поддерживать здоровье, но вот навык «подбивание мяча коленом» приводится как пример бесполезного. А ведь мало того, что он прибавляет здоровье, коррдинацию и ловкость, так еще и может привести к тому, чтобы стать профессиональным футболистом (и вероятность этого надо признать повыше, чем у программиста основать компанию на миллиард. да простят меня программисты). Всем удачных жизненных стратегий!=)
  • Через звезды к терниям, или Как мечта о работе гейм-дизайнером превращается в суровые рабочие будни
    +1
    Супер, буду ждать. И наверное не я один=)
  • Через звезды к терниям, или Как мечта о работе гейм-дизайнером превращается в суровые рабочие будни
    +2
    Спасибо за статью. Было бы очень интересно узнать о методах балансирования игры, откуда берутся эти огромные формулы и как математически в игру вводятся новые элементы.
  • Список литературы для менеджера продукта 80 уровня
    +12
    Это давно уже нарицательное понятие. У сороконожки тоже не 40 ног.
  • Основы теории цвета. Система CIE XYZ
    +2
    Скиньте линк на статью, пожалуйста
  • Мобильная игра: где деньги?
    0
    А по поводу интереса: это ключевая вещь как для того, чтобы пользователь просто открыл вашу игру (заИНТЕРЕСовался), так и для того, чтобы он остался в нее играть и пополнил ряды постоянных игроков. Я вижу, что вы не любите инди, но об этом говорят не только они, но и очень многие известные люди в российском геймдеве (например, Павел Ряйкконен из Nevosoft). К сожалению, все сложнее, мы не можем выкинуть интерес и свести все к модели «трафик → профит».
    Желаю вашей успехов.
  • Мобильная игра: где деньги?
    +1
    Супермаркет не зарабатывает ничего сам по себе, он лишь способен ковертировать входящий трафик в выручку.
    По сути у вас две задачи:
    Максимизировать входящий трафик
    Наиболее полно конвертировать его в рубли

    Я к чему: так про любой бизнес можно сказать, как-то по-капитански.
  • Разбираем интерфейсные детали на примере одного мобильного клиента такси
    0
    Этот обзор значительно лучше, чем Ваши предыдущие обзоры банковских клиентов. Но я бы все-таки разделил проблемы на проблемы взаимодействия (не понятно, что делать, нет нужной функции, лишяя функция, сложная последовательность действий) и проблемы отображения информации. Когда они в каше воспринимать статью очень сложно.
  • Проектирование графического интерфейса пользователя
    0
    В том и дело, что удобство много от чего зависит, поэтому я и говорю, что его нужно раскладывать на составляющие. Составляющая, о которой вы говорите, называется эргономичность, она связана с условиями выполнения задачи и физиологическими особенностями человека, который эту задачу выполняет. На самом деле от человека она тоже зависит, ведь управление инвалидными креслами очень зависят от того какой инвалид за ними сидит и какие возможности ему доступны.
  • Проектирование графического интерфейса пользователя
    0
    Ведь я же совсем о другом написал. «Простое должно оставаться простым» — это ведь тоже только средство. Зачем мне делать простой интерфейс? Может быть если я сделаю его простым у меня просядут прибыли (по разным причинам).

    Вопрос «зачем» позволяет вам понять зачем вам делать хороший интерфейс. Ведь делать что-то хорошо просто чтобы улучшить мир — это не очень рациональная стратегия. «Стоит ли делать его хорошим здесь и какие конкретно выгоды это принесет бизнесу?» — вот тот вопрос, который нужно постоянно себе задавать.
  • Проектирование графического интерфейса пользователя
    +1
    Честно говоря, ужасные принципы. Удобство — это такая штука, которую нужно раскладывать на составляющие как луч света, проведенный через призму. Иначе все понимают его по-своему. Понятность — тоже абстрактна и очень зависит от целевой аудитории, а значит и от персон. Ведь интерфейс Хабра не понятен китайцам, получается по-вашему, что он плохой. С лаконичностью соглашусь, но опять же не всегда меньше — значит лучше.

    Ну и напоследок скажу основную на мой взгляд вещь — интерфейс должен приносить бизнес-ценность, а лаконичность, удобство и понятность для пользователя — это только интструменты, ими нужно пользоваться только если бизнес от этого выигрывает. Сферическое удобство пользователя в вакууме никому не нужно.
  • Проектирование графического интерфейса пользователя
    0
    Да, согласен. На самом деле базовый принцип ровно обратный: нет вечных интерфейсов, все когда-либо устареет, поэтому единственный способ спроектировать хороший интерфейс — подойти к дизайну как к процессу. Об этом, например, активно говорит Платон Днепровский, очень советую послушать Метрику.
  • Проектирование графического интерфейса пользователя
    0
    Очень приятно видеть, что вы прочитали Раскина и знаете про Золотое сечение. Но для проектирования интерфейсов этого мало.
    Все эти принципы должны постоянно визироваться вопросом «Зачем»?
    Например: зачем избегать двусмысленности? Ведь двусмысленность — это просто свойство, которое (зачастую стихийно) возникает в системе. Если оно мешает достижению бизнес-ценности (что чаще всего и происходит), то ее стоит избегать, но вот бывают случаи, когда и двусмысленность эту бизнес-ценность приносит (например, «Ипотека под 7 процентов годовых!» и звездочка). И двусмысленость становится драйвером продаж, нравится нам это или нет.
  • Разбираем интерфейсные детали-ошибки на примере одного банковского сайта
    +1
    Все это здорово, конечно, но объясните мне все-таки что имеется ввиду под «плохо»?
    Вот что будет, например, если дизайнеры этих банеров уберут «йода-стайл» («в России банк»)?
    Или, например, короткое тире будет исправлено на длинное?

    Что вообще изменится кроме эстетической радости автора статьи?
  • Даешь пользователям власть над сайтами!
    +1
    Кстати, в голову приходят аналогии: я ведь смотрю фильмы, но никак не могу повлиять на сюжет. Давайте проголосуем: останется ли Ди Каприо жив в Титанике или нет. Большинство людей, конечно же, проголосуют за то, чтобы он выжил и прожил с Кейт Уинслет долго и счастливо. Только ведь вот беда — такой фильм со смазливым хэппи эндом не выбьет из людей тех эмоций, которые заставляют нас восторгаться творением Джеймса Кэмерона. А отсутствие эмоций напрямую ударит по кассовым сборам фильма. Нет, в бизнесе так дела не делаются.
  • Даешь пользователям власть над сайтами!
    +4
    Социалистические плакаты как нельзя лучше подходят к этой статье. По сути дела автор предлагает передать часть функций продакт-менеджера пользователям, ведь высказав свое мнение, они в дальнейшем будут более активно требовать это мнение удовлетворить. Однако не стоит забывать, что сайт — это в первую очередь бизнес проект со своими бизнес-целями, а фичи пользователей могут размывать эти бизнес-цели или даже идти с ними вразрез. Поэтому ни к чему хорошему такая «великая социалистическая сайт-революция имени 22 октября 2013 года» привести для самих сайтов не может.
  • Ищете UI-дизайнера?
    +1
    Я в корне не согласен с тезисом «идеальный продукт — это отсутствие интерфейса». Не хочу рекламировать, но и писать заново тоже не хочу, поэтому прочитайте мою статью habrahabr.ru/post/173073/.
  • Ищете UI-дизайнера?
    –2
    Просто отлично! Согласен до последнего слова!=)
  • Работа над авторским озвучанием World of Tanks
    0
    Дим, молодец, классная работа! Взаимодействие с игрой становится значительно живее, супер
  • Российская космонавтика: есть ли основания для гордости?
    0
    Прочитайте внимательно коменты. Какое повизгивание, люди любо выражают грусть и досаду о случившемся, либо пишут сюда ироничные колкости. Ну а что еще остается? Успешный запуск не должен быть супер-новостью для космической державы, может быть нам еще и каждую успешную посадку самолета выдавать как новость?!? Правда в том, что запуски мы запарываем каждый 3-4 месяца, в 2011 году аж 6 штук. Так что не стоит считать мудаками других.
  • Российская космонавтика: есть ли основания для гордости?
    +1
    www.gazeta.ru/comments/2013/07/02_e_5405733.shtml

    Давайте попробуем объективно взглянуть на отрасль. Она больна и ее нужно срочно лечить, хватит слушать байки о гордости за наш космос.
  • Российская космонавтика: есть ли основания для гордости?
    –4
    Боже упаси, у того, кто хочет обмануть, есть значительно больше способов, чем простая ложь. Тенденция важнее фактов — мы стремительно теряем остатки былого космического могущества, через пять лет от него не останется практически ни следа. Нет ни кадров, ни адекватных технологий, ни потребности в этом у государства, которое заинтересовано лишь в том, чтобы качать нефть и ругать американцев. Вот такие дела.
  • Российская космонавтика: есть ли основания для гордости?
    –16
    Кто плюсует статью — поясните. Неужто вы верите этой тупой пропаганде??
  • Российская космонавтика: есть ли основания для гордости?
    –12
    Конечно, не могу не посмеяться над тем как «удачно» была опубликована статья. Конечно же, катастрофа Протона ничего не меняет. Все и так уже проебано.
  • Российская космонавтика: есть ли основания для гордости?
    –2
    Согласен, но раскрой мысль
  • О современном веб-дизайне и кнопке «Наверх»
    0
    Плохому проектировщику интерфейсов всегда пользователи мешают.

    Появилось все это очень просто: исследования показали, что кнопкой home пользуются 0.05 процентов пользователей (например vk), в связи с чем решили сделать кнопку наверх, чтобы облегчить им жизнь. Плюс от нее конечно есть. Для многих пользователей контакт — это целый мир, это практически весь их интернет. Что касется остальных — переключение внимания с мышки на клавиатуру ломает то состояние потокового браузинга, в котором пребывает пользователь в соцсети. Я пользуюсь этой кнопкой как и многие другие, на Хабре кстати тоже. Это не плохой дизайн, это вдумчивый подход к проектированию и нахождение решения, которое повышает KPI этих проектов.
    Напоследок: почему же она называется не «home»? Не стоит смешивать 2 языковые среды. Если весь сайт на русском, то называть одну опцию на английском. Да и не забываем, что минимум четверть населения нашей страны даже не знает, что означает слово home.

    Резюмирую: хочется посоветовать — не лезьте с тупыми советами. Лучше всего тихо-тихо посоветовать колоскам в тихую лунную ночь, молясь при этом, чтобы никто другой не услышал такого совета.
  • Интерфейс — зло?
    0
    Полностью согласен. Хороший пример как раз — Хабр с айфона. При голосовании положительно за Ваш пост я промахнулся по стрелочке вверх и проголосовал отрицательно. Обидно.
    Пользоваться Хабром с телефона жутко неудобно.
  • Интерфейс — зло?
    0
    Просто я смотрю на мир и глазами продакт-менеджера. И понимаю, что бесплатного сыра не бывает. Да, я за хорошие проекты, а хорошие проекты должны окупаться. А значит, у интерфейсов должно быть много функций.
  • Интерфейс — зло?
    0
    но обычно задача проектировщика всегда шире, чем просто сделать удобной каждую операцию в отдельности
  • Интерфейс — зло?
    0
    Да нет вообще-то, это относится ко всей системе взаимодействия человека с чем угодно. Именно джойстики и инструменты ввода позволяют достичь пользователю состояния потока. Ну а мотивировать могут даже запаховые интерфейсы — это делается в тех же гипермаркетах с запахом хлеба, который наполняет весь торговый зал и мотивирует людей больше покупать.
  • Интерфейс — зло?
    0
    Вот с тем, что мою цель он должен достичь легко, я согласен на 100 процентов.
  • Интерфейс — зло?
    0
    И снова забываем о нуждах проекта. Иногда интерфейс — это как плотина на реке. Вода стремится вниз по течению, а плотина ставит преграду, чтобы с ее помощью извлекать энергию. А без дополнительных преград иногда и пользователи в проекте не нужны, ведь они не принесут проекту выгоду. Сорри, не соглашусь.
  • Интерфейс — зло?
    0
    Да не мешает он мне, я в проектировании руководствуюсь персонажами. Просто на них очень многие смотрят через их желания, а иногда нужно смотреть на них чуть с другой стороны — на их бэкграунд, увлечения. Купер же не очень любит проработанных персонажей, считая, что такой инструмент становится слишком тяжелым. Но в целом для большинства процессов проектирования он прав.
  • Интерфейс — зло?
    0
    Ну так давайте так и говорить: все стремятся к счастью, а одна из задач интерфейса — вложить человеку в голову, что для счастья подойдет именно этот путь. Вроде как я прав=)
  • Интерфейс — зло?
    0
    Бесспорно, и когнитивное трение кажется негативным явлением. Но не стоит забывать, что пользователи не любят новое и хотят его одновременно. Поэтому люди и пробуют новую игру, ведь это что-то, что выдернет их из привычного им мира. Стоит опираться на привычные им вещи, но, сделав все по-шаблонам, мы точно проиграем, хотя когнитивное трение вроде как и будет минимизировано. К сожалению, с играми все сложнее, по крайней мере куперовские абсолютные истины вписываются в них довольно плохо.
  • Интерфейс — зло?
    0
    И тоже немного не соглашусь. Иногда нужно поставить преграду, чтобы пользователь выполнил то, что нужно для проекта (например, зарегистрировался или заполнил капчу).
  • Интерфейс — зло?
    0
    Интересно, откуда о человека была цель «прочитать книгу ...», если он ее впервые увидел в отзывах на Озоне. Возможно, она попала в его более глобальные цели, это правда. Но возможно, его просто зацепила обложка или название, а прочитав ее, он сформирует для себя новую глобальную цель (например, поехать в какую-нибудь экзотическую страну, о которой идет речь в этой книге). Нет никаких сформировавшихся целей, все формируется на ходу.
  • Интерфейс — зло?
    0
    Не забывайте, Купер стремится минимизировать ошибки, а в играх это путь к краху. Но я все равно очень уважаю старину Алана.
  • Интерфейс — зло?
    0
    Вот потому я и написал эту статью, чтобы с Вами поспорить.

    Вот цитата из моей статьи:
    «Ведь если бы мы предложили пользователю идеальный с его точки зрения интерфейс, например, покупки книги. Он бы щелкнул пальцами, и книга бы оказалась у него на столе. Но он бы не нашел благодаря нашему мотивирующему интерфейсу еще 5 классных, интересных и полезных ему книг. Получается, что от такого интерфейса выиграли все: и магазин, и пользователь.»

    Магазин повлиял на пользователя, он взял больше, чем хотел и остался доволен.