Обновить
4
0.1

Пользователь

Отправить сообщение

Манипуляция сознанием. Почему так просто?

Время на прочтение20 мин
Охват и читатели134K


Иногда это является полной неожиданностью и даже потрясает — то, как близкие по мироощущению люди, близкие по возрасту, образованию, окружению, фильмам, которые смотрели, книгам, которые читали, могут по-разному интерпретировать одни и те же события. На основе одних и тех же источников информации, обладая хорошими IQ, непредвзято, они приходят ровно к противоположным выводам.

Очевидно, что как минимум кто-то в этой ситуации находится в состоянии иллюзии.
Как так получается, что ни хорошее образование, ни доступность информации, ни развитая способность логически мыслить не защищают нас от концептуальных ошибок в восприятии и интерпретации, как получается так, что мы не распознаем манипуляцию и ложь? Споры, наблюдения и размышления в конце концов привели меня к образу мыслей, изложенному в этой статье.

Здесь приведено 14 распространенных манипуляций. Анализируя свою жизнь, я могу сказать, что ощущал в разное время воздействия каждой из них, а некоторые методы «промывки мозгов» по отношению ко мне были по-настоящему эффективны. Думаю, это всем хорошо знакомые атаки. Я упорядочил их в некий список и попытался описать механизмы и причины, почему они, несмотря на тривиальность, являются довольно эффективными.

Я не рассматриваю элементарные воздействия такие, как подкуп, шантаж и запугивание. В этой статье меня интересуют лишь атаки, заставляющие нас жить в иллюзии.

В конце статьи я также попытаюсь дать ответ на вопрос, почему ложь может легко обмануть наш интеллект и, более того, использовать его себе на благо, почему наше образование и доступность информации не помогают нам.

Это не статья по психологии и не статья по философии, хотя бы потому, что в этой статье не будет приведено ни одной ссылки.
Читать дальше →

Vue.js: 3 анти-паттерна

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели21K
Вероятно, Vue.js — это один из приятнейших JavaScript-фреймворков. У него имеется интуитивно понятный API, он быстрый, гибкий, им легко пользоваться. Однако гибкость Vue.js соседствует с определёнными опасностями. Некоторые разработчики, работающие с этим фреймворком, склонны к небольшим оплошностям. Это может плохо влиять на производительность приложений, или, в долгосрочной перспективе, на возможность их поддержки.



Автор материала, перевод которого мы сегодня публикуем, предлагает разобрать некоторые распространённые ошибки, совершаемые теми, кто разрабатывает приложения на Vue.js.
Читать дальше →

Нейронные сети предпочитают текстуры и как с этим бороться

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели33K


В последнее время вышло несколько статей с критикой ImageNet, пожалуй самого известного набора изображений, использующегося для обучения нейронных сетей.


В первой статье Approximating CNNs with bag-of-local features models works surprisingly well on ImageNet авторы берут модель, похожую на bag-of-words, и в качестве "слов" используют фрагменты из изображения. Эти фрагменты могут быть вплоть до 9х9 пикселей. И при этом, на такой модели, где полностью отсутствует какая-либо информация о пространственном расположении этих фрагментов, авторы получают точность от 70 до 86% (для примера, точность обычной ResNet-50 составляет ~93%).


Во второй статье ImageNet-trained CNNs are biased towards texture авторы приходят к выводу, что виной всему сам набор данных ImageNet и то, как изображения воспринимают люди и нейронные сети, и предлагают использовать новый датасет – Stylized-ImageNet.


Более подробно о том, что на картинках видят люди, а что нейронные сети

Читать дальше →

Полезные расширения Google Chrome для программиста

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели42K
Работа программиста настолько сложна и разнообразна, что в ней просто не обойтись без помощи различных инструментов. Подготовил список из 34 полезных расширений Google Chrome, которые облегчат вашу жизнь и сэкономят время.

image

1. Octotree

Если вы любите GitHub и помногу читаете код, то, вероятно, знаете, как неудобно устроен обзор GitHub-файлов онлайн. Теперь этот процесс можно упростить при помощи расширения Octotree. Здесь предоставляется панель инструментов с удобной навигацией, также поддерживающая приватные репозитории.

2. PerfectPixel by WellDoneCode

Это расширение позволяет разработчикам накладывать изображения полупрозрачным слоем поверх HTML и делать попиксельное сравнение.

3. GitHub Repository Size

Удобный и простой плагин, отображающий как объем отдельного репозитория, так и размер кажого файла в нем.
Читать дальше →

Глубокое погружение в Linux namespaces

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели145K

Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4


В этой серии постов мы внимательно рассмотрим один из главных ингредиентов в контейнере – namespaces. В процессе мы создадим более простой клон команды docker run – нашу собственную программу, которая будет принимать на входе команду (вместе с её аргументами, если таковые имеются) и разворачивать контейнер для её выполнения, изолированный от остальной системы, подобно тому, как вы бы выполнили docker run для запуска из образа.

Читать дальше →

Погружение в свёрточные нейронные сети. Часть 5 / 10 — 18

Время на прочтение27 мин
Охват и читатели29K

Полный курс на русском языке можно найти по этой ссылке.
Оригинальный курс на английском доступен по этой ссылке.



Выход новых лекций запланирован каждые 2-3 дня.

Читать дальше →

Как я сделал удобной разработку на Vue.js с server-side рендерингом

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели39K
Всем привет!

Начну с небольшой предыстории.

Свой новый проект я решил попробовать сделать на Vue.js. Мне нужен был серверный рендеринг (SSR), CSS модули, code-splitting и прочие прелести. Разумеется, для повышения производительности разработки нужна была горячая перезагрузка (HMR).

Я не хотел использовать готовые решения, типа Nuxt.js, т.к. при разрастании проекта важно иметь возможность кастомизации. А любые высокоуровневые решения, как правило, не дают этого делать, или дают, но с большими усилиями (был похожий опыт с использованием Next.js для React).

Основная проблема локальной разработки при использовании серверного рендеринга и горячей перезагрузки состояла в том, что мало запустить один webpack-dev-server. Мы должны также что-то сделать с исходниками, которые запускает Node.js, иначе при следующей перезагрузке страницы мы получим код, который не был обновлен на сервере, но обновился на клиенте.

Погрузившись в документацию и интернет, я, к сожалению, не нашел готовых адекватно работающих примеров и шаблонов. Поэтому я создал свой.


Читать дальше →

Создание софтверного движка 2.5D

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели25K
В настоящее время интерес к софтверным движкам, как из игр Quake, DOOM или Duke Nukem 3D практически нулевой. Однако, эти движки имели своё очарование и мне, например, очень нравится графика именно таких вот движков с нереалистичными текстурами на стенах. Конечно, такие текстуры можно накладывать без фильтрации и в OpenGL, получая такой же уровень графики, но всё же, написать собственный софтверный движок было весьма интересно. Движок уровня Quake я написать в своё время не смог, так как не удалось создать редактор 3D карты – я просто не представлял, как вообще рисовать в 3D карту. Да и с большой вероятность текстурирование в произвольном случае в моём исполнении (без ассемблера) было бы очень медленно. Но движок уровня DOOM мне покорился. Основу такого движка я написал в 2002 году, пользуясь книжкой Шикина и Борескова “Компьютерная графика. Полигональные модели”. На базе того движка используя графику из Doom я написал некое подобие игры под MS-DOS на Watcom C. Несколько лет назад я решил вынуть из той игры код движка и переработать его под мои текущие знания языка Си++ и представления о том, как стоило бы устроить этот движок. Ну и заодно перенести этот движок под Windows и дополнить наклонами головы, как в Blood или Duke Nukem. О том, что в результате получилось, я и написал в этой статье.
Читать дальше →

Пишем движок трёхмерного ретро-шутера с нуля

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели36K

Мне всегда нравились классические шутеры от первого лица 90-х. Я часами просиживал за моим 386-м, играя Doom, потрясённый тем, как кому-то удалось написать код, отрисовывающий на моём экране 3D-графику в реальном времени с отличным разрешением 320x200. Я немного знал программирование (только что начал изучать BASIC), поэтому осознавал, что глубоко внутри это всего лишь куча математики и байтов, записываемых в видеопамять. Но в то время даже массивы для меня были довольно сложным понятием, поэтому я не мог даже начать постигать всю сложность 3D-рендеринга.

В то время все писали 3D-движки с нуля, потому что другого способа не было. Но сегодня написание логики 3D-рендеринга с нуля скорее всего окажется плохой идеей. Очень плохой. Почти как изобретение колеса! При наличии огромного количества 3D-движков и библиотек, намного более хорошо протестированных и оптимизированных, чем то, что вы можете сделать сами, нет никаких причин для разумного разработчика начинать писать собственный движок.

Если только…

Представьте, что вы можете вернуться в машине времени назад в 90-е, когда ещё не было OpenGL и DirectX, не было видеопроцессоров. Всё что у вас есть — ЦП и экран, заполненный пикселями. Вам всё придётся писать самому.

Если эта идея кажется вам интересной, то вы не одиноки: это именно то, что можно сделать на такой выдуманной консоли, как TIC-80.
Читать дальше →

У цветового треугольника не два, а один угол

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели43K
Как увидеть цвет, которого в природе не бывает?

image


Четыре года назад на Хабре был пост с интересным и полезным видео «Как устроен цвет». Лектор — Дмитрий Николаев, заведующий сектором зрительных систем ИППИ РАН.

Я сделал расшифровку (в меру своего понимания материала), потому что считаю и тему важной и подачу — отличнейшей. Пока набирал текст, чуть не поменял своё φ(λ). Слово спикеру:


Поговорим о математике и геометрии цвета, о том, какие абстрактные структуры заложены в этом слове.

Что такое «цвет» не знает никто.

Цвет — это что-то, о чем говорит человек, наблюдающий и познающий мир с помощью глаза.

Глаз регистрирует какие-то свойства электромагнитного излучения, называемого светом, попадающего в глаз, преломляющегося на хрусталике, проецируемого на сетчатку. «Колбочки» регистрируют какие-то мощностные свойства. И дальше внезапно человек говорит о каком-то «цвете».

В физике нет цвета, а есть спектральные свойства излучения.

«Цвет» связан с относительным распределением спектральной энергии, мощности или потока излучения. (При прохождении через призму человек видит характерную «радугу».)

Совершенно точно, «цвет» — психологический феномен. Цвет — это ощущение, к объективной физике не имеющий отношения.

Мы можем говорить о цвете вещей — красная рубашка — «краснота» рубашки напрямую никак не связана с тем, какое излучение придет от этой рубашки в глаз.

Переезд на работу за границу: 6 сервисов в помощь эмигрантам в США и Канаду

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели28K


Поиск работы за границей и переезд – крайне непростое мероприятие с множеством тонких моментов и подводных камней. Малейшая помощь на пути к цели не окажется для потенциального эмигранта лишней. Поэтому я собрал список из нескольких полезных сервисов – они помогут при поиске работы, решении визовых вопросов и коммуникации в новых реалиях.
Читать дальше →

Как GPU справляются с ветвлением

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели18K
image

О статье


Этот пост — небольшая заметка, предназначенная для программистов, которым хочется больше узнать о том, как GPU обрабатывает ветвление. Можно считать её введением в эту тему. Рекомендую для начала просмотреть [1], [2] и [8], чтобы получить представление о том, как в общем виде выглядит модель выполнения GPU, потому что мы будем рассматривать только одну отдельную деталь. Для любопытных читателей в конце поста есть все ссылки. Если найдёте ошибки, то свяжитесь со мной.

Содержание


  • О статье
  • Содержание
  • Словарь
  • Чем ядро GPU отличается от ядра ЦП?
  • Что такое согласованность/расхождение?
  • Примеры обработки маски выполнения
    • Выдуманная ISA
    • AMD GCN ISA
    • AVX512
  • Как бороться с расхождением?
  • Ссылки
Читать дальше →

Карта средств защиты ядра Linux

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели13K
Защита ядра Linux — очень сложная предметная область. Она включает большое количество сложно взаимосвязанных понятий, и было бы полезным иметь ее графическое представление. Поэтому я разработал карту средств защиты ядра Linux. Вот легенда:

Читать дальше →

Современный подход к конкурентности в Android: корутины в Kotlin

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели27K
Привет, Хабр!

Напоминаем, что у нас уже открыт предзаказ на долгожданную книгу о языке Kotlin из знаменитой серии Big Nerd Ranch Guides. Сегодня мы решили предложить вашему вниманию перевод статьи, рассказывающей о корутинах Kotlin и о правильной работе с потоками в Android. Тема обсуждается очень активно, поэтому для полноты картины также рекомендуем посмотреть эту статью с Хабра и этот подробный пост из блога компании Axmor Software.
Читать дальше →

Привычка делать сейчас

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели43K

Привычка делать сейчас Нила Фиоре — это самоучитель о понимании и преодолении прокрастинации.


Прокрастинция — это механизм борьбы с боязнью начала или завершения задачи. Никто не ленив во всём: можно быть неспособным начать новую главу романа, но при этом спокойно продолжать обязательное чтение курса своего коллеги.


Хороший способ начать управлять прокрастинацией: вести журнал прокрастинации, где вы будете кратко записывать время, активность, свои мысли и чувства, свои оправдания, свои попытки решения проблемы и свои результирующие мысли и чувства.

Читать дальше →

Играем в Тетрис в AR

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.6K
Пришла мне в голову немного странная мысль, что дом мог бы быть неплохой площадкой для игры в Тетрис. Недалеко от меня как раз располагалось одно подходящее для этого здание. Результат можно увидеть на видео:


Проект реализован на достаточно низком уровне, без использования какого-то уже готового решения.

Исходный код

Введение в глубокое обучение с использованием TensorFlow

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели19K
Полный курс на русском языке можно найти по этой ссылке.
Оригинальный курс на английском доступен по этой ссылке.


Встань и иди. Операции на позвоночнике: когда делать, чем опасно

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели165K
ТОП3 мифов про больную спину, которые мешают людям раз и навсегда решить свою проблему.

  • Операции на позвоночнике рискованны, грозят инвалидностью и параличом.
  • Хирурги готовы искромсать всех подряд, даже не предлагая пациенту альтернатив.
  • Хороший массажист вылечит любую проблему со спиной.

Читать дальше →

В этой статье слишком много воды

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели42K
«Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?»


, — cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.
Читать дальше →

Ультразвуковой GPS

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели10K

Ультразвуковой GPS. Концептуальная модель


Перед тем как отправляться в столь долгое плавание стоит проверить, а так ли все реально сделать на коленке.

О чем эта статья: как быстро и недорого сделать простую ультразвуковую GPS.

Список необходимых устройств


  • HC-SR04 3 шт.
  • Arduino 1 шт.
  • Моток проводов.

Концепция


image
Рис. 1 – Общая идея устройства

Информация

В рейтинге
3 583-й
Зарегистрирован
Активность