Обновить
-6
Алексей@java3000

Администратор windows умеющий в программирование

Отправить сообщение

Создана бактерия, которая напрямую превращает биомассу в этиловый спирт

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели19K

Просо для биопереработки

Традиционный способ производства этанола из биомассы предполагает дорогостоящую предварительную обработку и использование реакций на основе ферментов. Естественно, такой техпроцесс не даёт достаточной рентабельности. Топливо выходит дорогим.

Есть и альтернативная, более дешёвая технология: консолидированная биопереработка (consolidated bioprocessing или CBP), когда обработкой биомассы занимаются микроорганизмы. Учёным из американского научного центра BioEnergy удалось значительно оптимизировать этот процесс. Они вывели разновидность бактерии Caldicellulosiruptor bescii, которая получает этанол из обычного проса даже без предварительной подготовки сырья.
Читать дальше →

Как создать искусственный интеллект? История первая. Что такое интеллект?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели110K
image

В серии статей мы расскажем о новых подходах в ИИ, моделировании личности и обработке BIG Data, которые недоступны для большинства специалистов по ИИ и общественности. Ценность этой информации в том, что она вся проверена на практике и большинство теоретических наработок реализованы в прикладных проектах.

Многие из вас слышали про современные технологии, которые ассоциируются сегодня с понятием искусственный интеллект, а именно: экспертные системы, нейронные сети, лингвистические алгоритмы, гибридные системы, когнитивные технологии, имитационные(чат-боты) и пр.

Да, многие компании с помощью приведенных выше технологий решают задачи своих клиентов по обработке информации. Некоторые из этих компаний пишут, что создают или создали решения в области искусственного интеллекта. Но интеллект ли это?
Читать дальше →

Горючее из воздуха и воды: инженеры создали революционную систему для искусственного фотосинтеза

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели16K
image
Схема работы чудо-системы

Учёные из национальной лаборатории имени Лоуренса в Беркли и Калифорнийского университета создали систему, которая превращает углекислоту в ацетаты при помощи солнечной энергии. Фактически, система имитирует работу фотосинтеза, на основе работы которого можно получать горючее, полимеры и другие химикаты. По мнению учёных, открытие совершает прорыв в биосинтезе.

«При естественном фотосинтезе листья получают энергию от солнца и перерабатывают двуокись углерода, чтобы в реакции с водой создать молекулы, формирующие их биомассу, — говорит Крис Чанг, один из авторов работы. – В нашей системе нанопровода получают энергию солнца и доставляют электроны бактериям, в результате чего двуокись углерода перерабатывается и комбинируется с водой, давая на выходе разные химические продукты».
Читать дальше →

Учёные улучшили творческие способности людей при помощи электрического воздействия на мозг

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели11K
image

Исследователи из медицинского подразделения университета штата Северная Каролина увеличили творческие способности людей при помощи слабых переменных токов определённой частоты, подаваемых транскраниально (т.е. через скальп). В среднем у здоровых взрослых людей творческие способности возросли на 7.4 процента.

«Это исследование – пока доказательство возможности,- говорит Флавио Фрохлич, ассистент-профессор психиатрии, клеточной биологии и физиологии, биомедицинской инженерии и неврологии, ведущий эксперт в данной работе. – Мы получили доказательство того, что усиления альфа-колебаний влияют на сложное поведение – в нашем случае, творческую активность».

Главная цель учёных – не сделать всех художниками, а помочь людям, страдающим от депрессии и психиатрических заболеваний. Есть сведения, согласно которым альфа-ритм при депрессии нарушается. Однако, несмотря на то, что эксперимент проводился достаточно аккуратно – было применено двойное слепое тестирование с применением плацебо, вовсе не факт, что эту методику можно будет использовать для лечения депрессий. Хотя, есть основания полагать, что мы можем помочь людям выйти из подавленного состояния недорогим и неинвазивным способом.
Читать дальше →

Обзор Mystick: пост, который мог быть написан куском банана

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели16K
На майские не так уж и повезло с погодой, и поэтому я вспомнил про игрушку, которую приволок домой сильно загодя, но очень удачно пригодившуюся именно сегодня: Mystick.



Что это такое
Читать дальше →

Премьер-министр Сингапура выложил исходный код своей программы, решающей Судоку

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели21K


Среди национальных лидеров различных стран не так много тех, кто хорошо разбирается в современных технологиях. И еще меньше тех, кто может самостоятельно написать какую-либо программу. Похоже, Сингапуру очень повезло со своим премьер-министром — кроме решения важных государственных проблем, Ли Сяньлун может писать программы на C++. На днях Сяньлун выложил в общий доступ свою решалку Судоку, плюс исходный код программы.

Об этой программе премьер-министр упомянул в своем обращении к представителям ИТ-индустрии от 20 апреля. Стоит отметить, что саму программу он написал несколько лет назад, теперь на это у премьер-министра просто нет времени.
Читать дальше →

Определяем, свободен ли туалет, и выводим статус в web

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели23K
1. Intro

В нашем офисе порядка 30 человек, и на всех нас приходится 1 туалет, чтобы посетить который нужно пройти коридор, дёрнуть ручку и, если не открывается дверь — смириться и ждать, когда освободится.

Включенный свет — это не показатель свободности данного объекта, т.к. рядом с ним ещё есть раковина, которая может быть занята, а сам туалет нет.

1.1 Если нет желания читать весь текст, то можно сразу перейти к демонстрации
Читать дальше →

Полная энергетическая автономия или как выжить с солнечными батареями в глубинке (часть 6. Дачник Edition)

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели84K


Глядя на Яндекс.Карты в пятницу вечером, можно с уверенностью утверждать, что дачный сезон начался. В преддверии майских праздников это чувствуется особенно остро. А на даче главное что? Нет, не рассада и соседская газонокосилка. На даче главное — покой. Этот покой поможет обеспечить заранее грамотно спланированная энергосистема, зарезервированная от поломок сетей или вообще автономная. В этой статье я, как и обещал, сделаю обзор трех своих солнечных контроллеров, а во второй половине отвечу на массу вопросов, которая накопилась за 6 статей. На какие-то вопросы я отвечал в комментариях, о чем-то обещал рассказать позже. Самое главное, что в этой статье Вы найдете ответы на вопрос: «Как сделать так, чтобы было электричество?» и больше не возвращаться к этому пункту.



Кнопка

Пытаемся сделать мониторинг по SNMP действительно простым

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели136K
Уже немало написано о том, что в названии Simple Network Management Protocol слово Simple можно смело писать в кавычках. Протокол SNMP является достаточно простым с точки зрения создания SNMP-агентов, однако на стороне управляющего ПО (SNMP manager) грамотная обработка сложных по структуре данных обычно является нетривиальной задачей.



Мы попытались упростить процесс настройки сбора данных и событий SNMP и позволить пользователям во время этого процесса:

  • Никогда не заглядывать внутрь MIB-файлов
  • Не знать, что такое OID-ы и никогда не оперировать с ними
  • Не пользоваться отдельной SNMP-утилитой для предварительного просмотра данных во время настройки

Как мы это делали и что из этого получилось

Реверс-инжиниринг целочисленного деления на константу

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели20K
Так бывает, что иногда реверсишь код, который занимается какой-то рутиной, не предполагающей каких-то серьезных вычислений и тут внезапно умножение на большую константу (поплачем, что на хабре нет хайлайтера для асма):

mov     edx, [ebp+end_of_buffer]
mov     eax, [ebp+src]
mov     ecx, edx
sub     ecx, eax
mov     edx, 80808081h
mov     eax, ecx
imul    edx
lea     eax, [edx+ecx]
mov     edx, eax
sar     edx, 7
mov     eax, ecx
sar     eax, 1Fh
sub     edx, eax
mov     eax, edx

Читать дальше →

Десятка лучших движков для создания своих собственных игр

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели204K
Десять лучших, по мнению ресурса BytesWire, игровых движков для создания собственных игр.

Unity 5


image
Лучший выбор для разработчика, позволяет создавать игры как 2D, так и 3D.

Construct 2


image
Система для создания двумерных игр через простой интерфейс на базе HTML5. Программирования не требуется.

libGDX


image
Кросплатформенный фрейморк, написанный на Java и работающий с OpenGL (ES).
Читать дальше →

Событийное видеонаблюдение через Интернет для многоквартирных и частных домов. Виртуальный консьерж

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели33K
Сервис облачного видеонаблюдения, к примеру, iVideon и Московского правительства, стали и по-настоящему удобными для потребителя. С учетом невысокой абонентской платы сервис должен был давно стать массовым и обрести пользователей в каждом подъезде и загородным доме. Что сдерживает его развитие?

Возможность простой трансляции видео часто оказывается недостаточной для платного использования сервиса. Восторг от HD-видео в браузере и на телефоне быстро проходит, и пользователь задается вопросом, зачем ему нужна живая трансляция или месячный архив видео. Смотреть неинтересно и некогда. 99% архива не нужно, однако передачу и хранение данных при этом приходится оплачивать.

Примечание: статья снабжена ссылками на соответствующие страницы нашего сайта для тех, кто любит подробности.
Читать дальше →

Сравнение сервисов приема интернет-платежей для ИП

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели86K
Ранее я опубликовал две статьи (1, 2) о способах приема платежей на сайте. В предыдущих статьях было одно условие — подключение к платежным системам производилось как физическое лицо. Теперь я решил выйти из сумрака делать все максимально честно, и хочу рассказать о способах подключения к платежным системам в качестве ИП и легального вывода заработанного на расчетный счет в банке.

К сожалению, процесс подключения к платежным системам в качестве ИП всегда омрачен тем фактом, что для вывода денег (а иногда и просто для того, чтобы зайти в личный кабинет) нужно подписать договор и подождать, пока он дойдет в бумажном виде до платежной системы, поэтому в этой статье в большинстве случаев я буду описывать только теоретическую и информационную части сотрудничества с платежными системами и агрегаторами.

В общем случае, чтобы подключить прием платежей, нужно обменяться договором с платежной системой, так что на быстрое подключение рассчитывать не приходиться. Плюс — этот договор должны вручную обработать, так что если не учитывать время, затраченное на пересылку документов Почтой России, то подключение занимает от трех дней. Пакет документов у всех примерно одинаковый, но иногда может потребоваться заверенная у нотариуса копия какого-то документа или, например, свежая выписка из ЕГРИПа.

Итак, герои сегодняшнего обзора: WebMoney, Яндекс.Касса, PayPal, Единая Касса (Wallet One), RBKMoney, PayMaster, РобоКасса, QIWI
Читать дальше →

Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Сервер (часть 1)

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели46K
Турель Аннигилятор
  • Игровой backend: из каких модулей он должен состоять?
  • Расчет параметров персонажа: виртуальные методы или сложение массивов?
  • Логика поведения: на каком уровне она должна находится?
  • Перемещение персонажей: кто этим должен управлять?

        Сегодня мы продолжим знакомиться с разработкой и проектированием он-лайн игры на примере космической ММО RPG «Звездные Призраки». В этой статье речь пойдет о backend'е на С++ и она будет насквозь техническая.

        В тексте будет много отсылок к функционалу «Звездных Призраков», но я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт. Однако, для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.

        В статье мы сосредоточимся именно на архитектурных решениях применительно к backend'у MMO RPG в реальном времени. Исходного кода будет не много и он точно не будет содержать таких специфических для С++ вещей как множественное наследование или шаблоны. Задача данной статьи помочь в проектировании игрового сервера и ознакомить всех желающих со спецификой игрового backend'а.

        Описываемые решения достаточно универсальны и вполне подойдут для многих RPG. В качестве иллюстрации в конце статьи я приведу пример использования описанной архитектуры в игре «про эльфов».
Далее

Создание общей библиотеки кода в геймдеве и не только

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели18K
На днях я пообщалась с Артёмом Воробьёвым, техлидом игровой студии zGames, входящей в группу компаний Softeq, который, ничтоже сумняшеся, поделился опытом своей команды (а это более 5 лет разработки мобильных игр для мобилок, консолей и других модных девайсов). Представляем вашему вниманию элегантную инструкцию с конкретными практическими советами.

1. Мотивация: зачем оно надо


Мы любим копировать хорошие решения. Программисты называют это «повторным использованием кода». В этой статье речь пойдёт о том, как наладить повторное использование библиотеки кода и эффективно её расширять.

Задача создания библиотеки кода обычно усложняется тем, что:
а) Библиотеку используют и расширяют несколько человек
б) Библиотека задействована одновременно на нескольких проектах

Наша библиотека общего кода существует на протяжении уже четырёх лет. Начиналось всё с пары классов на Objective-C. Затем мы перешли на C++ и в несколько раз увеличили библиотеку. Сейчас работаем в Unity3d, и библиотека общего кода насчитывает уже около 400 классов.
Читать дальше →

Создание циферблатов для Android Wear на OpenGL ES 2.0

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели13K
Как только Google анонсировал возможность создания кастомных циферблатов в новом Android 5.0 для Android Wear, мы заказали в ближайшем интернет-магазине новый ASUS ZenWatch для того, чтобы испытать эту новейшую фичу. Было решено не портировать одни из существующих трехмерных живых обоев, а создать новую сцену именно для часов. В результате был придуман концепт и создано приложение с набором из пяти цифровых циферблатов, реализованное в 3D с помощью OpengGL ES 2.0.


Читать дальше →

Организация и использование сегментации в больших мобильных приложениях

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.9K
Однажды, ваше мобильное приложение становится достаточно большим и им ежедневно пользуются десять тысяч — сто тысяч — миллион, не важно, в общем очень много живых и разных людей. Что это значит для вас, как для разработчика?

Да, теперь стало гораздо страшнее нажимать кнопку «Submit», ведь если вы чего-то недоглядели — в отличии от веб-приложений не получится посидеть ночь, обложившись банками ред-булла и пиццами и все исправить — ревью на мобильных платформах занимает время, а если говорить про iOS — аж целую неделю. Неделя — более чем достаточный срок для того, чтобы лояльный ранее пользователь перестал открывать ваше приложение.

А еще, что не менее важно, это значит, что наступило время, когда «мне нравится, как выглядит этот экран» — уже недостаточное оправдание для того, чтобы этот экран действительно присутствовал в приложении.



В этой статье я постараюсь рассказать о том, что мы делаем, чтобы огромное продакшн-приложение продолжало оставаться таковым.
Читать дальше →

Как отличить день от ночи, если ты Android

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели26K

Привет, Хабр.


Сегодня мы поговорим о том, как здорово читать в темноте. В детстве нам всем мамы запрещали это делать, но теперь есть планшеты! В отличие от бумажных книг, на них не надо светить фонариком, они сами за вас все сделают. И именно мы их этому обучаем. Однако обо всем по порядку.


Читать дальше →

О производительности Android-приложений

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели38K

Введение


Первое, что я хочу сказать: статья не претендует на сильно глубокий уровень, скорее я хочу рассказать о том, что производительность это не только «быстрее с NDK на С++» и «экономьте память, а то сборка мусора будет часто запускаться», а это целый комплекс мер, потому что проблемы с производительностью возникают не когда одна функция медленно работает, а в комплексе.
Не было ли у вас ощущения, что приложение тормозит, а вы уже не знаете что делать — и память вроде не жрет, и профайлером уже посмотрели, а решения все нет. Если да, то эти заметки для вас.
Понятия и термины я переводить не буду, так как я думаю что почти все разработчики их не переводят.
Читать дальше →

Разработка простой игры в Game Maker. Эпизод 0. Первые строки

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели146K


Если вы любите игры, несомненно задавались вопросом о том, как их делают. Если у вас есть (или будет) желание делать игры, но нет опыта, в этой статье я расскажу о том, как это лучше начать.

Я хотел бы рассказать об игровом движке Game Maker и разместить несколько публикаций, в которых мы напишем клон не сложной игры, например, Plants vs Zombies. Возможно, добавим поддержку геймпада и сделаем, например, Android-версию.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Десктоп разработчик, Администратор серверов
Младший
От 110 000 ₽
Java
Java Spring Framework
RESTful WebServices.
PostgreSQL
SQL
Hibernate
Linux
Базы данных
Microsoft SQL Server
Разработка программного обеспечения