>А Ницше, например, как главный идеолог этой вашей философии сильного человека был с вами не согласен
А может он тогда не наш главный идеолог, раз у нас точки зрения диаметрально-противоположные?
>потому что есть религиозные группы, среди членов которых процент убийств близок к нулю, равно как и процент воровства, насилия в семье и т.п.
А есть крестоносцы, инквизиторы, джихад: но, не смотря на это, данные случаи будут невелированы законом больших чисел.
>К сожалению, история показала, что любые ситуации, в которых человек позволяет себе сам вырабатывать для себя нормы, приводят к тому, что нормы вырабатываются исключительно для удовлетворения потребностей этого конкретного человека и служат для него самого моральным разрешением ущемлять интересы окружающих.
Подобные заявления крайне задевают меня. А как же подвиг советского народа во время Великой Отечественной Войны? На мой взгляд, и надеюсь со мной многие согласятся, исход всей войны прежде всего был предрешен героизмом и самоотверженностью советский солдат и тружеников советского тыла.
А как же строители коммунизма? Нелепо утверждать, что наша страна добилась таких успехов благодаря меркантильным, эгоистичным людям жаждущих власти и личных благ.
Да и фашистская Германия: сколько бы мне не был неприятен национализм, но не признать успехи Германии или считать, что вся страна работала из под палки, я не могу.
Да, нормы и морали должен вырабатывать сам человек. Насаждаемые и бездумно заимствованные нормы и морали не имеют никакого веса, а следовательно, стержневое значение религии в морально здоровом обществе — сладкий миф религиозных фанатиков.
Те, кто не согласен с предыдущим моим утверждением, могут легко проверить это утверждение математически: берем много-много груп людей по разным признакам (локация, время) и проверяем коэффицт корреляции между параметрами «количество верующих на 1000 человек», «количество убийств на 1000 человек в год» (убийство, как самый яркий и общепризнанный пример амморального поступка). Более чем уверен, что корреляция стремится к 0 (и хорошо, если не с отрицательной стороны).
>Но без религии в целом человечество было бы обществом сверхлюдей Ницше, жрущих и топчущих всех более слабых
Сильные люди по определению не станут жрать и топтать более слабых. Сильные люди помогут слабым встать с колен и стать сильными.
Ну и еще одна пачка мыслей на последок: людьми должны управлять идеи, а не другие люди. И только самостоятельность в определении своих ценностей позволит личности в определении идей и последовательности шагов, которые позволят продвинуться из текущей позиции в целевую.
Полностью согласен. Считаю просто необходимым культа сильного* человека**.
* Сильного не в значении «тот кто жмет лежа 100500 килограм», а в значении сильного волей, сильного морально, человека, имеющего свои собственные четкие представления о нормалах, морали, справедливости, истине.
** Имеется ввиду не конкретный человек, а сильный человек, как идеал к которому нужно стремиться, сильный человек, как набор качеств.
>То есть из видеоролика 640х480 пикселов, продолжительностью 60 секунд на 25 fps, получится картинка 1500х480 пикселов.
А можно сделать другой видеоролик разрешением 1500х480 и продолжительностью 25.6 секунд… По оси Х — время, по оси времени — Х… Черт. Мне стало интересно как это будет выглядеть. Кто возмется перегнать отрывок какого-либо популярного видео?
Помню, выхожу после тяжелого рабочего дня, иду домой. Мыслями по инерции весь в работе, и тут меня осеняет: «Надо не каждый раз пересчитывать коэффициент, а перейти к итерационному расчету с постоянным увеличением коэффициента!». В этот момент поднимаю глаза от асфальта и понимаю, что последнюю фразу я сказал вслух, очень громко, и что стою я на перекрестке, и что на меня уставилась вся толпа, скопивашяся в ожидании зеленого света…
А вообще часто ловлю себя на мысли что весь окружающий мир на автомате мыслено абстрогирую, разбиваю на объекты, классы, подклассы, пытаюсь определить основные принципы поведения. Да и привык к этому на столько, что просто считаю это частью своего мышления. И ни разу я не сожалел об этом — наоборот считаю эту особенность мышления предельно классной.
А вообще если наша вселенная симулирована, а мы, в свою очередь, можем симулировать квантовую хромодинамику на компьютере, то на ум приходит тема о создании Minecraft в Minecraft'e.
Зима. Сервера проходят тех обслуживание и для уменьшения нагрухок все заливается равномерной белой текстурой, а многие виды живых существ и растений переходят в режим спячки. (с)
Я вот рос в отдаленном, неблагаполучном, районе одного сибирского городка, но даже там у нас, еще с советских времен, было большое трехэтажное здание — «дом творческих союзов». Там были миллиарды всяких разных секций и кружков: и спортивные и всякие рисования, шитье, моделирование, шахматы. Стоили эти кружки совершенно символические деньги — по 15 рублей в месяц. И туда ходили, хотя бы некоторое время, почти 100% детей со всего района.
А сейчас эти площади отдают под офисы и супермаркеты. Грустно как-то.
На мой взгляд, детей с самого раннего возраста нада учить принимать самостоятельные решения, воодушевлять хорошими примерами, помогать в формировании личной жизненной позиции, но никак не пытаться одевать ошейник и вести по определенному вами пути.
Всю мою жизнь сознание рисовало совершенно фантастические пейзажи других планет: недосягаемые и безумные. Этой недосягаемостью и невозможностью было просто пропитаны все пейзажи этих планет в моем воображении. Но фотографии с Curiosity — это что-то потрясающее! На них Марс невероятно уютный, домашний и близкий. Фотографии с легкостью можно спутать с пейзажами Каракумы или окрестностями Гранд-Каньона, и от того, так легко стало вписать в эти пейзажи себя, бодро шагающего по песку.
Не придираюсь к конкретному проекту, просто хотел бы обсудить конепцию данного интерфейса.
Придерживаюсь мнения, что перетаскиваемые окна не так удобны, как может показаться. Из примеров игр, в которых были реализованы «плавучий» оконный интерфейс вспоминаются Морровинд, ЕВЕ онлайн, Рагнарок онлайн. Из моих наблюдений во всех случаях игрок приходил к тому, что однажды распологал окна, а потом не менял эту схему на протяжении всей игровой «карьеры». Схема обычно придераживалась некоторых правил: окна не наслаивались друг на друга; схожие по функциональности окна (например, сундук и рюкзак) ставились рядом и подгонялись под одну высоту или ширину; чем больше информации в окне, тем больше окно. Словом, я считаю, что если бы за игрока все это сделал (конечно, с крайней вдумчивостью и отсветсвенностью) разработчик или дизайнер интерфейсов, то и игрок бы оказался в плюсе, и от многой лишней функциональности (перетаскивание окон) можно было бы отказаться.
А может он тогда не наш главный идеолог, раз у нас точки зрения диаметрально-противоположные?
>потому что есть религиозные группы, среди членов которых процент убийств близок к нулю, равно как и процент воровства, насилия в семье и т.п.
А есть крестоносцы, инквизиторы, джихад: но, не смотря на это, данные случаи будут невелированы законом больших чисел.
>К сожалению, история показала, что любые ситуации, в которых человек позволяет себе сам вырабатывать для себя нормы, приводят к тому, что нормы вырабатываются исключительно для удовлетворения потребностей этого конкретного человека и служат для него самого моральным разрешением ущемлять интересы окружающих.
Подобные заявления крайне задевают меня. А как же подвиг советского народа во время Великой Отечественной Войны? На мой взгляд, и надеюсь со мной многие согласятся, исход всей войны прежде всего был предрешен героизмом и самоотверженностью советский солдат и тружеников советского тыла.
А как же строители коммунизма? Нелепо утверждать, что наша страна добилась таких успехов благодаря меркантильным, эгоистичным людям жаждущих власти и личных благ.
Да и фашистская Германия: сколько бы мне не был неприятен национализм, но не признать успехи Германии или считать, что вся страна работала из под палки, я не могу.
Те, кто не согласен с предыдущим моим утверждением, могут легко проверить это утверждение математически: берем много-много груп людей по разным признакам (локация, время) и проверяем коэффицт корреляции между параметрами «количество верующих на 1000 человек», «количество убийств на 1000 человек в год» (убийство, как самый яркий и общепризнанный пример амморального поступка). Более чем уверен, что корреляция стремится к 0 (и хорошо, если не с отрицательной стороны).
>Но без религии в целом человечество было бы обществом сверхлюдей Ницше, жрущих и топчущих всех более слабых
Сильные люди по определению не станут жрать и топтать более слабых. Сильные люди помогут слабым встать с колен и стать сильными.
Ну и еще одна пачка мыслей на последок: людьми должны управлять идеи, а не другие люди. И только самостоятельность в определении своих ценностей позволит личности в определении идей и последовательности шагов, которые позволят продвинуться из текущей позиции в целевую.
* Сильного не в значении «тот кто жмет лежа 100500 килограм», а в значении сильного волей, сильного морально, человека, имеющего свои собственные четкие представления о нормалах, морали, справедливости, истине.
** Имеется ввиду не конкретный человек, а сильный человек, как идеал к которому нужно стремиться, сильный человек, как набор качеств.
А можно сделать другой видеоролик разрешением 1500х480 и продолжительностью 25.6 секунд… По оси Х — время, по оси времени — Х… Черт. Мне стало интересно как это будет выглядеть. Кто возмется перегнать отрывок какого-либо популярного видео?
А вообще часто ловлю себя на мысли что весь окружающий мир на автомате мыслено абстрогирую, разбиваю на объекты, классы, подклассы, пытаюсь определить основные принципы поведения. Да и привык к этому на столько, что просто считаю это частью своего мышления. И ни разу я не сожалел об этом — наоборот считаю эту особенность мышления предельно классной.
А сейчас эти площади отдают под офисы и супермаркеты. Грустно как-то.
Придерживаюсь мнения, что перетаскиваемые окна не так удобны, как может показаться. Из примеров игр, в которых были реализованы «плавучий» оконный интерфейс вспоминаются Морровинд, ЕВЕ онлайн, Рагнарок онлайн. Из моих наблюдений во всех случаях игрок приходил к тому, что однажды распологал окна, а потом не менял эту схему на протяжении всей игровой «карьеры». Схема обычно придераживалась некоторых правил: окна не наслаивались друг на друга; схожие по функциональности окна (например, сундук и рюкзак) ставились рядом и подгонялись под одну высоту или ширину; чем больше информации в окне, тем больше окно. Словом, я считаю, что если бы за игрока все это сделал (конечно, с крайней вдумчивостью и отсветсвенностью) разработчик или дизайнер интерфейсов, то и игрок бы оказался в плюсе, и от многой лишней функциональности (перетаскивание окон) можно было бы отказаться.