Обновить
0
moronizzz@moronizzzread⁠-⁠only

Пользователь

15
Подписчики
Отправить сообщение

«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

Время на прочтение32 мин
Охват и читатели83K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели

Почему непросто показать все цвета в одномерном пространстве, и сколько раз это можно сделать

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели41K
Яндекс умеет подсказывать цвета по их названию и находить близкие к ним. Некоторое время назад эту подсказку (внутри себя мы называем такие штуки «колдунщиками») пришлось переделывать, чтобы она соответствовала виду поисковых результатов после их редизайна. И мы воспользовались этим поводом, чтобы поработать над ним всерьёз, — ведь оказалось, что расположить цвета линейно — очень нетривиальная задача.







В этом посте я хочу рассказать, какую интересную алгоритмическую задачу, которая потребовала погружения в теорию цвета, нам пришлось решать почти всем Яндексом, чтобы сделать новый колдунщик таким, каким его задумала команда.
Читать дальше →

Механизмы профилирования Linux

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели42K


Последние пару лет я пишу под ядро Linux и часто вижу, как люди страдают от незнания давнишних, общепринятых и (почти) удобных инструментов. Например, как-то раз мы отлаживали сеть на очередной реинкарнации нашего прибора и пытались понять, что за чудеса происходят с обработкой пакетов. Первым нашим позывом было открыть исходники ядра и вставить в нужные места printk, собрать логи, обработать их каким-нибудь питоном и потом долго думать. Но не зря я читал lwn.net. Я вспомнил, что в ядре есть готовые и прекрасно работающие механизмы трассировки и профилирования ядра: те базовые механизмы, с помощью которых вы сможете собирать какие-то показания из ядра, а затем анализировать их.
Читать дальше →

Искусство командной строки

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели253K


Вот уже как неделю английская версия the art of command line висит в секции trending на Github. Для себя я нашел этот материал невероятно полезным и решил помочь сообществу его переводом на русский язык. В переводе наверняка есть несколько недоработок, поэтому милости прошу слать пулл-реквесты мне сюда или автору оригинальной работы Joshua Levy вот сюда. (Если PR отправите мне, то я после того, как пересмотрю изменения отправлю их в мастер-бранч Джоша). Отдельное спасибо jtraub за помощь и исправление опечаток.

Enjoy!

«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

Время на прочтение40 мин
Охват и читатели109K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)

Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


Лопатить пиксели

IBM PC своими руками — это очень просто

Время на прочтение34 мин
Охват и читатели205K
image

После того, как я воплотил свою давнишнюю мечту и все-таки (хотя и с опозданием почти на 30 лет) построил Радио 86РК, некоторое время мне казалось, что на этой части моей истории поставлена вполне достойная точка.

Тем не менее, обнаружилось, что болезнь до конца не вылечена, и она вернулась еще более острым рецидивом. Наверное, сказались как неожиданно успешный опыт постройки 86РК, так и то, что у меня в ходе данного процесса образовалось довольно большое количество весьма притягательно выглядящих инструментов, приборов и деталей, которым очень хотелось найти применение.
В конце концов ломка стала нестерпимой, и мне пришлось снова взяться за паяльник, а также вспомнить некоторые другие навыки из прошлого. Что из этого получилось, можно увидеть вместе с некоторым количеством картинок и очень (повторяю – ОЧЕНЬ) большим количеством букв (и даже не букв, а страниц) дальше…
Читать дальше →

Простой «железный» терминал

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели71K
Данная статья является продолжением описания микроконтроллера на процессоре 6502 «Аюша». В ней мы рассмотрим, как превратить контроллер в полноценный компьютерный комплект, причём в качестве основы не обязательно делать «Аюшу», сойдёт любой иной девайс. Ну или применим собранный терминал для чего-нибудь ещё. И опять же, для сборки будет применён «подножный корм»…

image
Читать дальше →

STM32L0538-DISCO: краткое описание + интересное применение

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели58K
image

Уже довольно давно в продаже появилась новая плата из серии discovery от STMicroelectronics. Думаю, хабрасообществу будет интересно познакомиться с ней поближе. Под катом вас ожидает краткий обзор новой демоплаты и интересный пример её применения.
Читать дальше →

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Время на прочтение42 мин
Охват и читатели368K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели

Полностью своя кнопка «Выбрать файл»

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели35K
Изучая веб-программирование, я не нашел внятного решения проблемы оформления загрузки файла на сервер при помощи одной кастомной кнопки.

Предлагаю на суд сообщества свой велосипед. На написание данного текста вдохновил Способ №5 из материала Делаем красивый input[type=file] для адаптивного сайта… И да — все работает в IE, начиная с 9 версии.

Демо на dropbox:

Цель: создать свою кнопку/элемент управления по нажатию которой происходит загрузка файла на сервер (либо иные, предусмотренные разработчиком, файловые операции).
Инструменты: CSS, PHP, JavaScript.
Используемые технологии: Ajax, через скрытый iframe.
Читать дальше →

Читать книги на английском и учить язык легче с помощью WordMemo

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели110K
Я хочу рассказать о некоммерческом сервисе wordmemo.ru, а также о связанной с ним программе WordMemo для устройств с ОС Android. Наш сервис предназначен для людей, которые хотят читать англоязычные тексты (например, художественную литературу). Сам я отношусь к тем людям, которым легко прочитать небольшие фрагменты “технической литеатуры”, а абзац из классики — невозможно. В основе сервиса, который мне очень помогает в этом деле, лежит «читалка» с возможностью смотреть переводы слов, выписывать их значения, и — самое важное! — тренажёрами, позволяющими эффективно заучивать выписанные слова. К примеру, для каждого незнакомого слова сохраняются контексты, в которых оно встречалось.
Главная идея сервиса состоит в том, что учить слова лучше всего не взятыми по отдельности, как в словарях, а в составе реальных предложений. Что-то вроде англо-русского разговорника и учебника, который вы создаете сами!
Читать дальше →

Рассвет Haiku OS

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели29K
Как команда добровольцев вернула операционную систему к жизни.
image

Это случилось летом 2001, когда у программиста Михаеля Фипса (Michael Phipps) возникла проблема: его любимая операционная система BeOS была в шаге от исчезновения. Чувствовать эмоциональную привязанность к какому-то ни было программному обеспечению может казаться поразительно странным, но для Фипса, как и многих других (включая меня), BeOS заслужила это. Она работала потрясающе быстро на железе того времени; у неё был чистый интуитивный пользовательский интерфейс; и она предоставляла богатое, весёлое и современное программное окружение. Вкратце, мы видели, что она существенно превосходит любую другую операционную систему из доступных. Но компания, создавшая BeOS, не смогла пробиться на рынок, и её активы, включая BeOS, были проданы конкуренту.

Читать дальше →

Механические клавиатуры

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели778K
Все мы давно ждем массового появления всевозможных кибер-перчаток и виртуальной реальности на каждом шагу, но все равно каждый день в офисе и дома нам приходится работать за такой банальной вещью, как обычная клавиатура.

А раз уж сталкиваешься с вещью регулярно, постепенно возникает вопрос — можно ли найти для работы какие-то более удобные варианты обычных клавиатур?

Итак, некоторое время назад я озаботился сбором информации о клавиатурах, и даже начал готовить информацию для статьи, но к сожалению (к счастью?) нашлась исчерпывающая статья о всех нюансах сразу, которую я решил перевести.

Механические клавиатуры. Путеводитель.

Читать дальше →

История языка Си

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели40K
Сейчас, наверно, невозможно найти в мире специалиста в IT-области, который бы не слышал о языке Си. Этот язык приобрёл огромную популярность во всём мире и оказал значительное влияние на многие другие языки программирования. Именно он является предшественником таких языков, как C++, C#, Java; менее известных (например J#). Компания Microsoft для разработки родного языка к своей платформе .Net выбрала именно Си-подобный синтаксис. Что ни говори, но язык Си серьезно изменил жизнь программистов прошлого века и стал де-факто в области низкоуровневого программирования, оставив ассемблеру только те места, где производительность имела критическое значение.

Многие помнят имена создателей языка — Кена Томпсона и Дениса Ритчи, но я решил копнуть глубже и вспомнить историю создания и развития языка. Всем кому интересна эта тема — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Кадры решают всё или о биче современных компаний

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели133K
image
Хотелось бы немного рассказать о тех ошибках, которые очень опасно совершать особенно сейчас, особенно в странах или городах золотого миллиарда. Думаю каждый работающий или сталкивающийся с деятельностью большой или не очень компании (или гос структуры) как и я удивляется на сколько же всё не эффективно и поражается как при таком раздолбайстве и пофигизме шестерёнок машина всё еще работает.
Читать дальше →

Идеальный соискатель

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели5.5K
В последние дни на Хабре можно было наблюдать довольно интересные топики о прохождении собеседований и о том, каким же должен быть идеальный соискатель или junior-специалист. И темы эти вызвали значительный ажиотаж среди хабра-сообщества.
Совершенно случайно, на RSDN, я наткнулся на просто невероятное по своей силе и глубине высказывание на эту животрепещущую тему отношений между работодателем и соискателем (автор — koekto5).
Читать дальше →

А ваши сотрудники продуктивные?

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2.1K
Продуктивность у одного и того же человека может отличаться в зависимости от времени суток, настроения, коллектива, фазы луны, а иногда и от политической ситуации в Гондурасе. Понятно, что на некоторые факторы вы не в силах повлиять, но сделать жизнь программиста проще, а как следствие — продуктивнее, вам вполне по силам. Итак, что же для этого нужно?

Не устанавливайте рамки


Вроде бы эта тема многократно обсуждалась, но, тем не менее, многие компании заставляют приходить программистов в 9 утра, забывая, что работа разработчика – это творческий процесс (спросите своих сотрудников, как часто решение насущной проблемы приходит во время прогулки, в метро, во время секса), который трудно сочетается со стандартным офисным расписанием. А если еще учесть, что большинство проектов идут из обеих Америк (смещение времени до -8:00), то обязательный приход в 9:00 тем более выглядит странным решением.

Читать дальше →

Программирование для начинающих: как стартовать и куда двигаться?

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели394K
Бывает, что человек, совсем не связанный с IT, проникается интригующей красотой этой сферы и ставит себе задачу постепенно освоить программирование с нуля. И тут он зачастую просто теряется, не понимая, с чего начать, и нуждаясь в хорошем фундаменте и системном подходе.

Я, будучи недавно в такой же ситуации, гуглила, искала мануалов на Хабре (кое-что нашла: Десять советов начинающим программистам, Начинающему программисту про стартапы и не только…), но в итоге всё же была вынуждена обратиться за советом к одному хорошему человеку, который составил для меня вот такой план. С разрешения этого человека размещаю данный план на Хабре – вдруг он пригодится и кому-то ещё. (Тем более, что перечисленные книги относятся к «золотому фонду» литературы в данной сфере и проверены временем.)

UPD: Новичкам советую обратить внимание на комментарии — там активно и аргументированно корректируется этот план.

Читать дальше →

10 правил дзен-программиста

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели112K
От переводчика: это перевод статьи Кристиана Глобмайера The Ten Rules of a Zen Programmer. Статья мне понравилась, решил сделать перевод, после окончания перевода загуглил название, нашел вариант перевода: 10 принципов дзен программиста. Отличается от моего, поэтому решил свой вариант перевода все-таки запостить.

Для некоторых пунктов так и не смог найти перевода, который бы меня устроил, поэтому в скобочках оставляю оригинальное название.


Одним дождливым утром я сидел за своим столом и думал об эффективной работе. До того, как я начал работать фрилансером, у меня бывало, что я работал много, но никогда не был доволен результатом. Я начал практиковать Дзен в 2006 году. То, что мне пришло в голову через довольно большое время — старые мастера Дзен уже знали сотни лет назад, как сегодняшние программисты должны работать. Хотя я не люблю посты «как быть лучшим программистом», я хочу рассказать о некоторых моих мыслях с того времени. Этот пост будет служить мне напоминанием, но если у вас есть идеи, не стесняйтесь оставлять комментарии.
Читать дальше →

Страсть к программированию. Глава 21. Ежедневное достижение

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели28K
О переводе


image

Это перевод 21 главы книги The Passionate Programmer: Creating a Remarkable Career in Software Development. Её автор — Chad Fowler — талантливый Ruby-разработчик, известный докладчик на конференциях, посвящённых Ruby и IT в целом. Бывший саксофонист, а сейчас — CTO 6Wunderkinder.

Автор перевода этой главы — shchemelevev. Краудсорсинговый перевод книги ведётся на github, присоединяйтесь.

Содержание



Благодаря силе воображения, мы все считаем себя хорошими программистами. Мы уверены в том, что справляемся с задачами настолько быстро, насколько вообще возможно. Кому-то везет (я намеренно говорю о везении) — и такая стратегия действительно работает.

Но каждый из нас может добиться большего, используя, планируя и анализируя свои достижения. Если же кому-то будет удаваться регулярно удивлять и превосходить ожидания руководства, то он, очевидно, может стать следующим кандидатом на повышение. Превосходить ожидания — достойная цель, но совсем немногие действительно отдают отчет своим действиям на пути к ее достижению.
Читать дальше →
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность