Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
57
0
Павел Смольников @pavel_smolnikov

Инженер-предприниматель

Отправить сообщение

Веб-чат от Mozilla на JavaScript

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров23K
Фонд Mozilla из недр своей тестовой лаборатории выкатил новую возможность Tow Truck в альфа-версии, который представляет из себя интегрированный прямо в веб-страницу чат, который практически не требует от разработчика поддержки — при этом присутствуют возможности обмена текстовыми сообщениями и голосом, а также разделения контента страницы в реальном времени.

Схема работы следующая — на страницу требуется добавить JS-библиотеку:



и кнопку для включения работы TowTruck примерно так:.

Start TowTruck

Узнать подробности

Премьера отечественного фан-фильма по игре «Half-life 2»

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров48K

Хабр, представляю тебе проект экранизации компьютерной игры «Half-Life 2».


Первая из четырех серий фанатского проекта должна выйти в ближайшее время вышла на просторы интернета. А пока посмотрите трейлер:

Cтоит отметить, что вся эта затея носит исключительно некоммерческий характер и делается только из-за большой любви к материалу.

Что это? Это — любительский фан фильм, действие которого разворачивается полностью во вселенной Half-Life 2 и, более или менее, идет по сценарию оной же. Все действие будет разбито на дни (читай, серии). Соответственно, первый день — прибытие Фримена в City 17, встреча с Барни, побег от комбайнов и заканчивается знакомством с метрокоповским разрядником на чердаке одного из домов. Ну, вы помните, потом Алекс… и т.д.

Читать дальше →

Как сделать самую лучшую посадочную страницу: чеклист из 50 пунктов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров98K
Мы в Alconost предоставляем услуги создания и ведения контекстной рекламы и, по долгу службы, иногда занимаемся разработкой посадочных страниц (landing pages). Мы были очень рады найти и перевести статью, в которой автор изложил все требования, которым такая страница должна соответствовать. Но есть в этой статье и большой минус. Пунктов аж 50, каждый можно отметить в чеклисте, но после доступен лишь результат в баллах, которым можно разве что похвастаться перед друзьями.

Мы против таких способов анализа информации. Потому каждый желающий может скачать подготовленную нами гуглотаблицу, ответить на вопросы “Да” или ”Нет”, отфильтровать ответы и получить результат и план действий.

Те, кому в гуглотаблицу не хочется, просим под кат. Там перевод.



Читать дальше →

Wolfram Mathematica: знакомство

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров86K
Все знают Wolfram|Alpha, и наверняка слышали о Wolfram Mathematica. К сожалению, поиск показал отсутствие постов об этой замечательной среде на хабре, и данной статьей хотелось бы открыть серию публикаций посвященных программированию на Mathematica. Для начала стоит сказать о возможностях и особенностях этой системы, которых ой как много, так что запаситесь терпением. Если хабражителей заинтересует этот математический пакет, то обязательно последуют другие статьи, более конкретные, обучающие работе со средой и внутренним языком.

Читать дальше →

Программирование в научной работе

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K
image
В школе, изучая информатику и участвуя в олимпиадах по программированию, я подозревал, что умение составлять алгоритмы пригодится в жизни. И первые исследования в задачах, например, «Монах каждый день спускался в погребок и выпивал кружку вина из бочки. А чтобы никто не догадался — доливал сверху кружку воды. Сколько процентов вина будет в кружке у монаха через 30 дней?», давали интересные жизненные решения вроде асимптотических зависимостей. На сегодняшний день, я все чаще сталкиваюсь с задачами программирования в научных и инжереных изысканиях, о чем бы и хотелось рассказать. Проследим историю развития студента физического факультета.
Читать дальше →

Создание Warcraft (часть 3)

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров67K
От переводчика

Я очень люблю игры компании Blizzard и, наткнувшись недавно на блог одного из из создателей серии Warcraft — Патрика Вайата, решил перевести третью заметку о создании первой части этой замечательной игры. Перевод первых двух (первая, вторая) уже есть на хабре.
Итак, вас ждёт рассказ об источниках финансирования Blizzard, о том, как Стю Роуз устроил дизайнерский переворот, о тумане войны и, самое главное, о впечатлениях автора статьи от самой первой мнопользовательской игры и о её неожиданных итогах.
За всем этим добро пожаловать за хабракат.
Это мой первый перевод, так что я буду рад всем сообщениям об ошибках, замечаниям и исправлениям.
Читать дальше →

Декодирование изображений из мозга человека

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров73K


Сегодня в журнале Science публикована научная работа (pdf) с описанием нового метода автоматической реконструкции изображений из мозга человека. Авторы научной работы считают, что их метод более точный, чем предыдущие работы в этой области: хорошо распознаются символы алфавита и простые контрастные фигуры.

Пока что декодер распознаёт только картинки, которые реально видит человек в данный момент, но в будущем он должен работать и на воображаемых изображениях. В этом случае станет возможным, например, набирать текст с закрытыми глазами.
Читать дальше →

Тачка Бонда, или Виртурилка рулит!

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров99K
— На женщин всегда производят впечатления крайности. Либо слишком большие, либо слишком маленькие. …
Алекс Экслер, «Ария Князя Игоря, или Наши в Турции»


Предвидя вопросы «когда тираж?» — докладываю. Виртурилка в тиражном виде готова на 99%, осталось сделать сэмплы и проверить живьём. На это неделя-две уйдёт, после чего мы готовы к тиражу. Просто к нам приходит много укоров в том что мы пару публикаций сделали и пропали. Количество тиражных экземпляров увеличили до 5000, ибо предзаказов на 2 тысячи набралось. Предзаказ ещё открыт до конца месяца.

Ну а теперь по теме топика


После наших давних экспериментов с гонками на маленьких машинках (дистанционно, через Инет) решили попробовать погонять на чём-то побольше. Были опробованы разные тележки, гусеничные и колёсные. Но не покидало ощущение что это что-то не то. Это ощущение постепенно привело к мысли что нефиг мелочиться и надо делать машинку в масштабе 1:1



Читать дальше →

Огромный турбо-дизельный гексапод Mantis

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров102K


Нечто абсолютно футуристичное, похожее на первые кадры из «Терминатора» с роботами-убийцами (только лазерных пушек не хватает), показано в движении на видео ниже.

Метт Дентон, руководитель компании Micromagic Systems, завершил работу над своим четырёхлетним проектом — громадным роботом-гексаподом, движимым турбо-дизельным двигателем и с управляющим компьютером с Linux на борту.

Массивный робот, имеющий кодовое имя Mantis, весит практически две тонны (1900 кг), имеет размеры в ширину в 2.8 м и приводится в движение 2.2 литровым турбо-дизельным двигателем Perkins. Для управления гексаподом предусмотрен ряд различных сенсоров — датчиков силы, поворота, клинометров, а мощь конечностей определяется 18 гидравлическими приводами. Бортовой Linux-компьютер оснащён специально написанным ПО HexEngine. Движение робота нельзя назвать быстрым (скорее, наоборот), однако же в фундаментальности ему трудно отказать.

Больше фото гиганта и видео под катом:
Посмотреть

Звук диалапа

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров134K


Финский инженер Оона Ряйсянен (Oona Räisänen) составила чёткую блок-схему с описанием всех звуков, которые издаёт диалап-модем при установке соединения. Горизонтальной оси соответствует время в секундах, вертикальной — частота звука в герцах.

Описание наложено непосредственно на спектрограмму. Для каждого звука помечен источник (наш модем или чужой) и объяснение, что значит конкретно этот сигнал.
Читать дальше →

Симуляция жизни в системе Darwinbots. I. Первое знакомство

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров30K
Привет, Хабр!

Недавно сдал курсовую работу по генетическим алгоритмам в программе Darwinbots и решил, что это будет интересно сообществу. Тем более, что в данный момент сообщество проекта довольно мало. Статьи будут наполовину переводом документации, а наполовину своими исследованиями программы.
Начать знакомство

Бот Starcraft 2 на основе перехвата и анализа рендеринга

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K
Matthew Fisher из Стэнфордского Университета написал интересную статью о реализации бота на основе перехвата потока API библиотеки D3D9 (Microsoft Direct 3D, являющуюся частью библиотеки DirectX).

Как пишет сам автор, бот играет в Starcraft 2 (SC2) перехватывая, понимая и реагируя на поток сообщений D3D9, посылая нажатия клавиш и движения мыши обратно игре. Он не похож на других ботов, сделанных на основе редактора SC2 и использующих скриптовый язык, или проектов наподобии BWAPI (работает только с оригинальным StarCraft), который внедряется в адресное пространство игры. Боты, основанные на этих методах зачастую имеют возможность обойти ограничения, с которыми сталкивется человек при игре; например, они могут одновременно отдавать разные приказы разным юнитам, они могут видеть происходящее вне экрана в любое время, им не составляет труда добраться до наземного юнита, закрытого летающим.



Читать дальше →

«Живые графы» — выращивание графов на клеточных автоматах с примерами на Silverlight

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров15K
UPD. 2025. The demo of Graph Unfolding Cellular Automata (GUCA) has been re-implemented in TypeScript: https://github.com/roma-goodok/guca

Введение


Пожалуй, ничто так долго, на протяжении многих веков, не интересовало учёных, как вопросы о происхождении жизни и разума. Как природа догадалась сотворить человеческий мозг? Чем определяется структура нейронной сети в нашей голове и как работает автосборка многоклеточного организма из единственной клетки? Почему при развитии зародыша человека на определённой стадии можно наблюдать нечто похожее на рыбьи жабры?

Да и простого любопытствующего обывателя, не отягощённого подробностями органической химии, подобные вопросы не обходят стороной.

Вот была бы игрушка-конструктор, с помощью которой можно собрать простенькие растущие организмы. Тогда построив предельно упрощённую модель, демонстрирующую многие из явлений живого, можно было бы приблизиться к ответам на вопросы устройства жизни, или хотя бы к пониманию, где эти ответы искать.

живой граф

Такой предельно упрощённой и наглядной моделью могут оказаться «Живые графы» — конечные автоматы на графе, каждый узел которого содержит некое исполняющее устройство (автомат) с конечным числом состояний и с набором примитивных правил, управляющих созданием или изменением новых связей между узлами.

Читать дальше →

Съемка Матрицы в домашних условиях с помощью 15-ти камер GoPro

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров61K
Создатель студии Permagrin Films кинематограф-любитель Marc Donahue с помощью дугового массива 15-ти камер GoPro сумел превратить обычные фотографии катания на велосипеде или приготовления пищи в сцены похожие на фильм Матрица.



Читать дальше →

Немного о клеточных автоматах

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров56K

На хабре уже много-много-много раз писали про игру «Жизнь». Совсем недавно была удивительная статья Жизнь на плоскости Лобачевского. Но игра «Жизнь» является частным случаем т. н. клеточных автоматов. Существует много других клеточных автоматов совсем не похожих на игру «Жизнь», но тем не менее очень интересных. Про некоторые из них и хочется рассказать здесь.

Начнём с того, что рассмотрим ряд клеток, в которых, кроме одной, находятся нули:

... 0  1  0  0  0  0  0  0 ...

Рассмотри следующее правило, заменяем число в клетке на сумму этого числа и соседа слева. Получим следующую серию состояний:

... 0  1  0  0  0  0  0  0 ...
... 0  1  1  0  0  0  0  0 ...
... 0  1  2  1  0  0  0  0 ...
... 0  1  3  3  1  0  0  0 ...
... 0  1  4  6  4  1  0  0 ...
... 0  1  5 10 10  5  1  0 ...
... 0  1  6 15 20 15  6  1 ...

Не сложно увидеть, что это — треугольник Паскаля. А теперь вместо обычного сложения будем использовать сложение по модулю два. Известно (и даже недавно рассказывалось в хабрастатье Треугольник Серпинского и треугольник Паскаля), что получится дискретный аналог треугольника Серпинского:

... 0  1  0  0  0  0  0  0 ...
... 0  1  1  0  0  0  0  0 ...
... 0  1  0  1  0  0  0  0 ...
... 0  1  1  1  1  0  0  0 ...
... 0  1  0  0  0  1  0  0 ...
... 0  1  1  0  0  1  1  0 ...
... 0  1  0  1  0  1  0  1 ...

Интересно? Читаем дальше!
Читать дальше →

Удаление лишних людей из видеоролика

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров72K


Специалисты из Института информатики общества Макса Планка разработали технологию качественного удаления лишних людей из видеоролика, снятого движущейся камерой. Подобные спецэффекты раньше применялись только в Голливуде, но в будущем соответствующий софт будет доступен для любого компьютера или смартфона.
Читать дальше →

Учёные доказали превосходство расы терранов в StarCraft 2

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров160K


Двое исследователей из института астрономии при Эдинбургском университете опубликовали результаты статистического моделирования StarCraft 2 в секторе Копрулу, с учётом лучших экономических и военных стратегий для каждой расы.
Читать дальше →

Urbee 2: реальный автомобиль, отпечатанный на 3D принтере

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров90K


Не так давно на Хабре появилась новость о том, что NASA собирается отправить на Марс ракету, многие детали которой печатаются на 3D принтере. Оказывается, есть и другие проекты уже вполне земных транспортных средств, которые планируется печатать на 3D принтере (правда, кроме двигателя и прочих элементов, которые ну никак не отпечатаешь, по крайней мере, пока). Один из таких проектов — Urbee 2, автомобиль, представляющий собой не концепт, а уже серийную модель.

Читать дальше →

Первый интерфейс «мозг-мозг» (пока у крыс)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров87K


Мигель Николелис и Михаил Лебедев с коллегами из отдела нейробиологи университета Дьюка (США) опубликовали научную работу с описанием первого в мире интерфейса для передачи сигналов из мозга в мозг через интернет.
Читать дальше →

Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров116K


Один из ведущих разработчиков Warcraft и Starcraft Патрик Вайат периодически публикует воспоминания о своей работе в компании Blizzard в 90-е годы. Очень интересно посмотреть изнутри на процесс разработки игр, которые стали впоследствии культовыми. В последней заметке Патрик поведал замечательную историю, как пришлось впопыхах исправлять баги в StarCraft перед выпуском игры и что из этого получилось.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность