Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Подходы к дизайну в виртуальной реальности

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K


Хотя развитие технологии виртуальной реальности (VR) набирает обороты, однако по-прежнему ощущается нехватка методик и рекомендаций по дизайну. В своём проекте на получение степени бакалавра я сконцентрировался на пользовательском интерфейсе, UX и проблемах, создаваемых технологиями виртуальной реальности.

Исторически сложилось так, что цифровые интерфейсы создаются из расчёта соответствия характеристикам двумерных дисплеев. Дизайнерам приходится вписывать содержимое и навигацию в рамки экранов, преобразуя опыт взаимодействия с реальным миром в иконки и прочие элементы интерфейса. Но набивание виртуальной среды двумерными элементами разрушает эффект погружения, необходимый для VR. Поэтому дизайн в VR подразумевает не перенос привычных двумерных методик в трёхмерное окружение, а поиск новой парадигмы.

Шизофрения: взгляд изнутри

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели206K
Пишу сюда первый раз, и на русском пишу редко, так что если что не так, прошу о понимании.

Тема указанная в заголовке как мне показалось из комментариев к этой статье вызывает определённый интерес, и я решил поделиться своим небольшим опытом в надежде, что он поможет кому-то преодолеть жизненные трудности.
Читать дальше →

Когнитивные стимуляторы и другая психофарма: можно ли стать умнее

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели200K
Привет, %username%!

Я бы хотел поговорить о разного рода фармакологических способах улучшить память, мышление, внимание и прочие качества, необходимые для успешной профессиональной и иной деятельности.

В этом посте я постараюсь дать информацию о некоторых интересных препаратах. Часть из них доступна, часть доступна только по рецепту, а часть — практически запрещена. Но, думаю, некоторые сведения из психофармакологии, представленные в этом посте, найдут своего читателя.

Spoiler: NZT ещё не изобрели, но синтезировали некоторое количество потенциально интересных штук.
Читать дальше →

Классические алгоритмы генерации лабиринтов. Часть 1: вступление

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели70K


Предисловие


На написание статьи меня сподвигло практически полное отсутствие материалов на русском языке про алгоритмы генерации лабиринтов. На Хабре, из того, что вообще есть по теме, можно отметить две статьи: раз и два. Ценность и пользу из которых несет лишь вторая. В первой – просто перевод формального алгоритма и небольшое его пояснение. Что, конечно, неплохо, но очень скудно и не вызывает желания изучать тему дальше.

Если моя статья Вам понравится, я продолжу писать о различных алгоритмах. Мы рассмотрим два самых примитивных и простых случая – генерация двоичного дерева и Сайдвиндер, который, по своей сути, просто чуть измененная версия двоичного дерева с одним заметным плюсом. ОСТОРОЖНО ТРАФИК.
Читать дальше →

Создание сеток шестиугольников

Время на прочтение25 мин
Охват и читатели110K
image

Сетки из шестиугольников (гексагональные сетки) используются в некоторых играх, но они не так просты и распространены, как сетки прямоугольников. Я коллекционирую ресурсы о сетках шестиугольников уже почти 20 лет, и написал это руководство по самым элегантным подходам, реализуемым в простейшем коде. В статье часто используются руководства Чарльза Фу (Charles Fu) и Кларка Вербрюгге (Clark Verbrugge). Я опишу различные способы создания сеток шестиугольников, их взаимосвязь, а также самые общие алгоритмы. Многие части этой статьи интерактивны: выбор типа сетки изменяет соответствующие схемы, код и тексты. (Прим. пер.: это относится только к оригиналу, советую его изучить. В переводе вся информация оригинала сохранена, но без интерактивности.).
Читать дальше →

Теорема Гёделя о неполноте за 20 минут

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели249K


Теореме Гёделя о неполноте, одной из самых известных теорем математической логики, повезло и не повезло одновременно. В этом она похожа на специальную теорию относительности Эйнштейна. С одной стороны, почти все о них что-то слышали. С другой — в народной интерпретации теория Эйнштейна, как известно, «говорит, что всё в мире относительно». А теорема Гёделя о неполноте (далее просто ТГН), в примерно столь же вольной фолк-формулировке, «доказывает, что есть вещи, непостижимые для человеческого разума». И вот одни пытаются приспособить её в качестве аргумента против материализма, а другие, напротив, доказывают с её помощью, что бога нет. Забавно не только то, что обе стороны не могут оказаться правыми одновременно, но и то, что ни те, ни другие не удосуживаются разобраться, что же, собственно, эта теорема утверждает.

Итак, что же? Ниже я попытаюсь «на пальцах» рассказать об этом. Изложение моё будет, разумеется нестрогим и интуитивным, но я попрошу математиков не судить меня строго. Возможно, что для нематематиков (к которым, вообще-то, отношусь и я), в рассказанном ниже будет что-то новое и полезное.

Математическая логика — наука действительно довольно сложная, а главное — не очень привычная. Она требует аккуратных и строгих манёвров, при которых важно не перепутать реально доказанное с тем, что «и так понятно». Тем не менее, я надеюсь, что для понимания следующего ниже «наброска доказательства ТГН» читателю понадобится только знание школьной математики/информатики, навыки логического мышления и 15-20 минут времени.

Читать дальше →

Почему зелёных звёзд не бывает?

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели67K
image

Выйдите на улицу тёмной безлунной ночью. Посмотрите наверх. Если это декабрь или январь, обратите внимание на Бетельгейзе, горящую красным светом на плече Ориона, и Ригель, ярко-голубую звезду у его колена. Через месяц в созвездии Возничий появится жёлтая Капелла.

Если это июль, отыщите Вегу, голубой сапфир Лиры, или Антарес, оранжево-красное сердце Скорпиона.

Зелёных звёзд нет! В любое время года в небе можно обнаружить разные звёзды. Большинство выглядят белыми, но у самых ярких проявляется цвет. Красный, оранжевый, жёлтый, голубой – почти все цвета радуги… Но, погодите-ка, а где же зелёные? Разве не должны мы видеть и такие?

Нет. Это очень частый вопрос, и никаких зелёных звёзд мы не видим. И вот, почему.
Читать дальше →

Как сделать невозможные обои: история запрещённых симметрий

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели43K
image
Слева – узор обоев с симметрией вращения шестого порядка вокруг каждой из коричнево-зелёных розеток. Справа – узор обоев с зеркальной симметрией относительно горизонтальных линий, проходящих через каждый эллиптический элемент орнамента витража.

На первый взгляд придумывать обои не сложнее, чем выполнять задания из детского сада. Дизайнеры могут выбрать любое сочетание цветов и форм для первоначального кусочка, и просто размножить его в двух направлениях. В зависимости от узора начального кусочка и выбора направлений могут появляться и дополнительные симметрии – к примеру, симметрия шестого порядка на первой картинке, или зеркальная на второй. Оба узора созданы математиком Фрэнком Фарисом [Frank Farris] из калифорнийского университета Санта-Клары.
Читать дальше →

Эффективный расчёт области видимости и линии взгляда в играх

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели39K
image

В стратегических играх обычно требуется знать область видимости NPC, чтобы игрок мог продумывать стратегию и делать следующий ход. Мы рассмотрим математику и реализацию рациональной модели, не просаживающей скорость игры при большом количестве NPC на карте. Если вы хотите увидеть готовое интерактивное демо модели, перейдите сюда и играйте прямо в браузере! Вот скриншот демонстрации:

image

Имея параметры видимости наблюдателя (направление взгляда, расстояние видимости и угол поля зрения), нам нужно найти видимую для него область, т.е. определить область видимости (field of view, FoV). Если препятствия отсутствуют, это будет сектор круга, состоящий из двух граней (радиусов) и соединяющей их дуги (см. Рис. 1). Кроме того, имея заданную точку мира, мы должны быстро определить, видима ли она для наблюдателя, т.е. необходимо обрабатывать запросы линии взгляда (line of sight, LOS) для заданной точки. Обе эти операции можно выполнить достаточно эффективно для использования при рендеринге в реальном времени.
Читать дальше →

Ludum Dare #37: Первый опыт и впечатления от участия

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.4K


3 января закончился очередной всемирный конкурс скоростной разработки игр под названием Ludum Dare. Тысячи участников, буря эмоций, огромное количество свежих идей и прилив вдохновения от всего действа. Эдакий showcase-фестиваль из мира геймдева, который проходит три раза в год на протяжении почти 15 лет.

В этой статье я освещу некоторые моменты касательно данного события, поделюсь с вами первым опытом и попытаюсь объяснить, почему участие в Ludum Dare — это очень полезно для всех, кто так или иначе связан с геймдевом. Come get some!
Читать дальше →

Стилизация изображений с помощью нейронных сетей: никакой мистики, просто матан

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели93K

Приветствую тебя, Хабр! Наверняка вы заметили, что тема стилизации фотографий под различные художественные стили активно обсуждается в этих ваших интернетах. Читая все эти популярные статьи, вы можете подумать, что под капотом этих приложений творится магия, и нейронная сеть действительно фантазирует и перерисовывает изображение с нуля. Так уж получилось, что наша команда столкнулась с подобной задачей: в рамках внутрикорпоративного хакатона мы сделали стилизацию видео, т.к. приложение для фоточек уже было. В этом посте мы с вами разберемся, как это сеть "перерисовывает" изображения, и разберем статьи, благодаря которым это стало возможно. Рекомендую ознакомиться с прошлым постом перед прочтением этого материала и вообще с основами сверточных нейронных сетей. Вас ждет немного формул, немного кода (примеры я буду приводить на Theano и Lasagne), а также много картинок. Этот пост построен в хронологическом порядке появления статей и, соответственно, самих идей. Иногда я буду его разбавлять нашим недавним опытом. Вот вам мальчик из ада для привлечения внимания.


Читать дальше →

Камуфляж и обратная связь в видеоиграх

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели13K
image

Я много играл в Tom Clancy's The Division. Друзья не поспевали за моим ритмом, поэтому долгие часы я провёл, бродя в одиночку по Тёмной Зоне. Опыт был довольно болезненным: группы игроков не колеблясь убьют вас, а одиночных игроков поощряют к этому, как только вы отвернётесь. Чем дольше я играл, тем сильнее развивалась привычка оставаться как можно более невидимым для других игроков. Я осознал, что эта привычка появилась благодаря курсу альпийских стрелков, пройденному во время службы в французской армии.

Разумеется, я не могу раскрывать некоторые аспекты тактики отрядов и общей стратегии, потому что иначе я нарушу соглашение о неразглашении информации. Однако техники камуфляжа хорошо известны во всём мире, и о них рассказывают даже самые специализированные веб-сайты. Я хочу поделиться этими знаниями и вкратце оценить уровень их использования в видеоиграх для создания стелс-геймплея или наоборот, намеренное игнорирование для обеспечения лучшей обратной связи в играх любого жанра.

Практическое руководство по VR-дизайну

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели29K


В сети есть тонны руководств и блогов про дизайн для виртуальной реальности. Но у вас не хватит времени проштудировать их все и выделить наиболее полезную информацию. Поэтому я решил поделиться своими заметками на тему VR. Это не окончательная форма статьи, она будет дополняться по мере развития технологий и подходов. Также приветствуется обратная связь.

Содержание


  1. Памятка для начинающих
  2. Основные принципы
  3. Процесс
  4. Инструменты
  5. Словарь
  6. Платформы
  7. Другие ресурсы

Интервью с дизайнером: Ольга Романова

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.2K

Интервью с дизайнером: Ольга Романова


Продолжаю серию интервью с дизайнерами интерфейсов. Сегодняшнее — с Ольгой Романовой из «Эльбы». Обсудили:


  • как проектировать удобные интерфейсы для непростой предметки;
  • как решать сложные задачи и профессионально расти;
  • как научиться иллюстрации с нуля;
  • на кого в отрасли ориентироваться.

В подарок: гайдлайны для интерфейсов и стикеры с котами для телеграма ツ

Читать дальше →

Как использовать PVS-Studio бесплатно

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели49K
PVS-Studio FreeМы хотим помочь миру программного обеспечения лучше познакомиться с инструментами статического анализа кода и повысить качество программного обеспечения. Мы предоставляем возможность бесплатного использования анализатора PVS-Studio студентам в учебных целях, индивидуальным разработчикам и коллективам энтузиастов.

Введение


Клиентами анализатора PVS-Studio являются отделы разработчиков различных компаний. Мы бы хотели, чтобы нашими клиентами были и индивидуальные разработчики. К сожалению, у нас ничего не получилось с экспериментальным продуктом CppCat. Мы не знаем, как построить успешный бизнес в сфере статического анализа кода, продавая персональные лицензии. Поэтому сейчас продукт PVS-Studio позиционируется исключительно как B2B решение.

Думаю, что наш провал с CppCat был предопределён. Мир диктует свои законы, и, например, тот же Coverity ориентирован на корпоративные лицензии. Однако, это не значит, что нужно исключать другие варианты взаимодействия с миром.

Мы долго думали, как помочь маленьким командам разработчиков или как распространять академические лицензии. На первый взгляд кажется, что самый простой путь — дарить лицензии тем, кто развивает бесплатное программное обеспечение. К сожалению, это решение не кажется нам правильным.

Стоит пояснить нашу позицию. Впрочем, если вам не терпится, вы можете сразу перейти к разделу «Бесплатная лицензия PVS-Studio». Если же читателю интересно узнать подробности, то предлагаю продолжить чтение.
Читать дальше →

Создаём простейшую VR-демку с Unreal Engine

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели64K


По мере того, как виртуальная реальность становится мейнстримом, всё больше разработчиков игр изъявляют желание создавать новый контент для устройств вроде HTC Vive и Oculus Rift. Из доступных движков особенно выделяются два: Unreal Engine and Unity3D. В этой статье мы рассмотрим процесс разработки маленькой демки на основе Unreal Engine. Мы делаем уровень, по которому можно будет свободно перемещаться, а также брать или уничтожать объекты.
Читать дальше →

Руководство для начинающих VR-разработчиков

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели172K


В этом руководстве собраны базовые ссылки и рекомендации, которые могут послужить вам точкой отсчёта в освоении VR-разработки.

1. Изучаем оборудование


Спросите себя: меня интересует разработка для десктопных устройств, наподобие HTC Vive, или меня больше привлекают мобильные устройства вроде Samsung Gear VR или Google Cardboard? Если вы пока не определились, то почитайте обзоры и подумайте о том, что лучше выбрать для вашего рынка. Если для ваших идей требуются контроллеры движения или качественная графика, то ориентируйтесь на подключаемые к компьютеру очки VR. Модели, которые сегодня поддерживаются движками Unity, Unreal и веб-реaлизациями:
Читать дальше →

Фотостудия для съёмок пластилиновой игры

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели32K
Привет! В жизни почти каждого разработчика игр наступает момент, когда он отбивается от стаи, выкапывает себе нору и начинает в одиночку делать «лучшую в мире игру, не то что эти всякие». 2 года назад это случилось и со мной. Не обладая навыками художника, я решил замахнуться на stop-motion анимацию и делать всю графику из пластилина.

image
Читать дальше →

Время учиться: дайджест бесплатных образовательных материалов от Mail.Ru Group

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели113K

Кадр из к/ф «Операция Ы и другие приключения Шурика»

Как говорят, «кризис — пора возможностей». И поэтому сейчас самое время начать вкладывать в саморазвитие, осваивать новую профессию или повышать свою квалификацию. Займитесь изучением языков программирования, обретением навыков разработки, тестирования и вообще всячески прокачивайте свой IT-скилл. Ведь чем больше вы знаете, тем прочнее будете стоять на ногах. А чтобы вам было легче сориентироваться и выбрать направление, мы сделали подборку наших бесплатных образовательных материалов, курсов и инициатив за 2015–2016 годы.
Читать дальше →

Как побеждать в компьютерных играх [3]: теперь полная книга

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели73K


Мы наконец-то довыкладывали книгу «Играй на победу» известного киберспортсмена и гейм-дизайнера Дэвида Сирлина. Ниже — выжимка самого интересного из третьей части и ссылки на полные главы (очень много букв).

В этой части: про стили игроков (найдите себя), про оптимальное поведение на турнирах, и про то, какие навыки нужны, чтобы стать №1 в игре. Плюс что делать в том маловероятном случае, когда вы уже мировой чемпион.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность