Быстрый. Брутальный. Хардкорный. Беспощадный. Это Doom.
«Doom – ‘nuff said!» Именно так должен выглядеть постмортем одной из самых важных игр в истории. Doom написал историю игр, Doom — это поп-культура, Doom — имя, символизирующее скоростные, хардкорные и беспощадные шутерные бои. Все знают его, почти все играли в него по крайней мере, в одной из множества форм, будь то классика, потрясающие моды, Doom 3, фанатские проекты или перезапуск игры id Software в 2016 году, изданный Bethesda.
10 декабря 2018 года Doom отпраздновал 25-летнюю годовщину. Наверно, это самая подходящая причина встретиться и поболтать с Джоном Ромеро, одним из основателей id Software и создателей Doom!
Не так просто создать игру и с ней совершенно новый жанр, не только доживший до наших дней, но и значительно эволюционировавший. Каково ощущать себя его творцом?
Хм… Я не воспринимаю это таким образом, и это забавно. Хотя мы делали шутеры от первого лица, изначально они задумывались как усовершенствованная игра про лабиринты. Игра с более быстрым и плавным процессом, именно такой она ощущалась в самом начале. Экшн-игры или даже RPG до Wolfenstein 3D или Catacomb 3D, ставших очень плавными играми про лабиринты с демонами и всем прочим, создавались как карты с коридорами с поворотами по 90°, в которых каждый тайл имел место только для одного объекта, будь то человек или враг. Возьмите для примера Might & Magic, Ultima или Eye of the Beholder. Однако всё, что делали эти игры — улучшали графику стен, но сами игры не становились более плавными или быстрыми. И я думаю, что именно это мы и сделали: избавились от дискретного перемещения, которое появилось ещё в Maze War 1974 года (и в этой игре даже был deathmatch)!