Всем привет!
Как и понятное по заголовку, это продолжение предыдущей статьи с той же темой, но теперь мы будем рассматривать аппроксимационные кривые.
User
Кривые и что это такое ч.2
Всем привет!
Итак, это продолжение предыдущей статьи с той же темой - кривые, их разбор.
Как вы помните, в прошлой части я предложил два примера кривой. Одна интерполирует на отрезке между двумя точками, но учитывает еще и соседние точки. Другая интерполирует на всем отрезке и в каждой точке интерполяции учитывает все данные точки. Говорить мы будет о последней.
Кривые и что это такое
Всем привет!
Итак, тема статьи - кривые, их разбор, собственные примеры и как их можно использовать в геймдев.
Немного о графиках, сплайнах и генерации ландшафта
Всем привет! Недавно я решил написать свой алгоритм генерации ландшафта для своих игр на игровом движке Unity 3D. На самом деле мой алгоритм вполне подойдет и для любых других движков и не только движков, так как использует только чистый C#. Делать это с помощью шума мне показалось неинтересным, и я решил реализовать все с помощью интерполяции. Конечно все скажут зачем изобретать велосипед, но это еще и хорошая практика, а в жизни пригодится все. Если вам не понравится моя реализация через интерполяцию, я в конце напишу алгоритм для генерации с помощью шума Перлина(Perlin Noise). Итак, приступим.
1. Кривые Безье.
Первый способ реализации я решил сделать через формулу кривых Безье. Формула для n-го количества точек в пространстве:
Information
- Rating
- Does not participate
- Registered
- Activity