Pull to refresh
109
88

Инженер связи

Send message

Теория электронных сообщений. Как мессенджеры и соцсети изменяют наше мышление и речь

Reading time7 min
Views10K


Мы живем в мире, насыщенном всевозможными онлайн-сообщениями: СМС, сообщения в соцсетях, мессенджеры, чаты и многое другое. Казалось бы, текст мгновенного сообщения это не что-то очень сложное и выглядит как простой двухмерный объект на экране, однако его значение не статично — оно тесно связано со скоростью, с которой оно было набрано, и частотой нажатия кнопки ввода. Наверняка замечали, как меняются ваши эмоции пока [username] печатает?! Динамика разговоров варьируется: от быстрых обменов одним-двумя словами до беглой прозы, прерываемой длинными паузами, и в этих контрастах мы можем увидеть суть разговора (не только в тексте сообщения). В обоих случаях сообщения пронизаны временностью, которой никогда не было в напечатанном виде на бумаге.

Текст сообщений на экране не предшествует речи и не следует за ней, хотя зачастую он больше напоминает речь, чем письмо. Эта форма разговора, при которой каждая строка может быть проверена до момента её отправки, является определяющей характеристикой обмена мгновенными сообщениями. Сейчас сообщения занимают серую зону между речью и письмом, сохраняя различные качества каждого из них в зависимости от темперамента собеседников. С каждым обновлением приложений и запуском нового онлайн-сервиса компьютерная коммуникация меняет природу разговора и, в свою очередь, влияет на способы нашего взаимодействия.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑36 and ↓1+54
Comments13

Будущее хранения данных. Где и на чем будем хранить данные в будущем

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views9.7K

Объём данных, которые мы производим и используем, растёт феноменальными темпами. СМИ сегодня существуют преимущественно в цифровом формате, данные предприятий всё чаще хранятся на облачных платформах, а учёные накапливают огромные массивы исследовательской информации. Не забываем и про снимки из космоса и мемы с котиками. К 2025 году скорость роста данных превысит 175 зеттабайт в год. Центры обработки данных изо всех сил пытаются не отставать. Но объёмы продолжают увеличиваться с каждым днём.

Мало того, что объём данных, особенно неструктурированных, увеличился, облачное хранилище побудило компании – и частных лиц – принять подход «хранить всё», даже если эти данные не имеют какою-либо ценность.

Как предприятия могут безопасно хранить в будущем такой огромный объём данных, учитывая, что растёт он экспоненциально? Быстрый рост данных требует инновационных решений в бурно развивающейся области технологий. В течение достаточно длительного периода времени физические носители, такие как магнитные ленты и жёсткие диски, в конечном итоге демонстрируют 100% вероятность отказа. Учёные ищут новые методы, чтобы устранить текущие ограничения в отношении ёмкости, мощности, скорости и долговечности. Но как? Подробности под катом.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑21 and ↓1+34
Comments39

Поучительная история технической одиссеи компании Palm, Inc

Reading time10 min
Views5.5K

Сегодня смартфон как технология практически уничтожил целые классы гаджетов: от «мыльниц» до MP3-плееров, GPS-карт и даже фонариков. Но, возможно, ни один вид гаджетов от этого не пострадал настолько, как карманный персональный компьютер, который доминировал в конце 90-х и начале 2000-х годов. КПК в свое время задавал тренд, перейдя от простого управления личной информацией к играм, обмену сообщениями, музыке и фотографиям, пока его не сделало устаревшим появление смартфона.

Как и смартфоны, КПК предлагали набор приложений, многие из которых работали под управлением Palm OS. В 2000 году компания Palm стоила больше, чем Apple, Amazon, Google и Nvidia вместе взятые. Было продано более 30 миллионов единиц серии PalmPilot, а рыночная капитализация компании взлетела до 58 миллиардов долларов. Казалось, Palm готова возглавить мобильную революцию.

Проследить историю компании Palm с её перипетиями сложно даже по стандартам Кремниевой долины. Она была образована в 80-е годы как небольшая фирма в индустрии портативных компьютеров, но была приобретена другой крупной компанией, которая затем продала себя. После этого Palm была разделена на две части, обе части вышли на биржу, затем воссоединились и Palm снова распродалась. По пути организация потеряла свою первоначальную команду, но затем вернула только для того, чтобы снова попрощаться с ней. А потом Palm фактически прекратила свое существование в 2018 году, когда её ненадолго возродили.

Но где именно компания оступилась?
Читать дальше →
Total votes 34: ↑31 and ↓3+52
Comments17

Как Алексей Пажитнов сделал сиквел Тетриса и забыл про него

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views20K

Тетрис — одна из самых (если не самая!) известных видеоигр, чьё имя известно даже людям, бесконечно далёким от этой индустрии. Когда в 1989 году «Тетрис» вышел на Nintendo Game Boy, он стал мировым хитом, продавшись миллионами копий и зарекомендовав себя как самая любимая в мире видеоигра-головоломка.

Для старинной видеоигры, которая начиналась как любительский проект компьютерного разработчика из СССР, влияние «Тетриса» по-прежнему сильно, доказательством чему служит огромная база игроков, по сей день пытающихся полностью пройти игру. Его успех также породил желание создать продолжение. Появились побочные продукты: такие как Hatris, Welltris и Wordtris, а также итеративные продолжения, такие как Tetris 2, Tetris DS и Tetris Effect. Но у игры могло бы быть ещё одно продолжение, которое так и не вышло. Сам создатель Тетриса, Алексей Пажитнов, придумал другую, более интеллектуальную версию игры.

На Game Developers Conference (GDC) 2024 Алексей Пажитнов рассказал о своих первоначальных планах по выпуску продолжения «Тетриса» и о том, почему мы только сейчас слышим об этом публично. Это запланированное продолжение, получившее название Tetris Reversed, было призвано изменить способ игры в тетрис. Но сиквел игры уже более десяти лет находится на стадии прототипа.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑23 and ↓4+31
Comments40

Лучшее время для инди-игр и скандал со Sweet Baby Inc: что происходит с игровой индустрией

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views13K

В своей новогодней статье с итогами про видеоигры я сказал, что 2023 год стал лучшим годом в истории компьютерных игр. В статье вы могли прочесть небольшой обзор: 8 игр, которые, на мой субъективный взгляд, стали лучшими за 2023 год. Но в 2023 году вышло чуть больше, чем 8 игр. Точнее, вышло более 14 тысяч игр, согласно данным со Steam, то есть почти по 50 новых игр в день.

Даже при большом желании мне бы физически не удалось поиграть во все эти игры, не говоря уже о том, чтобы пройти их. За таким количеством игр не только не сможет угнаться ни один человек, но даже ни один игровой сайт. Даже крупнейшие сайты в отрасли не могут позволить себе редакционную команду, способную играть по 50 игр в день, чтобы найти и описать те, которые заслуживают внимания. Реально, это даже не десятая часть игр. И не в последнюю очередь потому, что из этих 50 игр 49 окажутся полным шлаком.


Если сравнивать с 2022 годом, то в 2023 году вышло на 2000 игр больше, и на целых 5000 игр больше, чем пять лет назад. Нет никаких оснований предполагать, что этот рост уменьшится в ближайшее время. И игры продолжают разрабатываться. Только на начало марта 2024 года уже выпущены 3300 игр. Это говорит о том, что в 2024 году будет не меньше игр, чем в 2023, если не больше.

В этой статье мне хочется поговорить об отличной возможности для независимых AA-игр и инди-разработчиков вырваться вперёд, оставив позади крупнобюджетные AAA-игры, и про скандал с нарративной консалтинговой компанией.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑19 and ↓8+26
Comments33

Мем, ставший легендой: Doom можно запустить на чем угодно

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views20K

Фанаты ретро-игр не дают умирать любимым играм, делая модификации или портируя их на современные версии консолей и ПО. И особняком здесь стоит культовая игра Doom 1993 года, которую стали запускать не только на ПК и консолях, а на любых устройствах, у которых есть экран и процессор. И это стало своего рода мемом. Игра, созданная на движке id Tech 1, была разработана так, что для игры требовались лишь самые скромные настройки.

С течением времени после выхода Doom развивались многие технологии. В 2007 году началась революция, когда Apple выпустила свой первый iPhone, и вскоре дисплеи стали неотъемлемой частью XXI века, интегрируясь во всё больше и больше продуктов и повседневных инструментов: холодильники, тостеры, кассовые аппараты, автомобили, электронные сигареты и даже тесты на беременность. Вместе с этим появилась возможность запустить Doom на всех этих устройствах. Таким образом, родилась концепция «Doom running on everything» (DROE), породившая культуру, в которой в Doom играли на банкоматах, калькуляторах, кубиках LEGO, картофеле и даже на вышеупомянутых тестах на беременность.

Doom, конечно, не будет работать наилучшим образом, скажем, на светодиодном рекламном щите или консоли Playdate, но это не имеет значения. В рамках культуры DROE, просто отображение игры на экране определённого устройства считается успехом.

Будем ждать ещё больше историй о том, как энтузиасты запускают Doom при помощи подручных вещей, чтобы расправиться с демонами ада. А пока здесь собраны некоторые удивительные примеры того, как легендарную Doom запускают на различных устройствах.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑29 and ↓2+38
Comments20

Полупроводниковая монополия: как одна голландская компания держит под контролем мировую индустрию микросхем

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views42K

Сегодня основой экономики являются микрочипы. Почти во всех электронных устройствах присутствует по крайней мере один полупроводниковый чип: от автомобилей и мобильных телефонов до стиральных машин и самолётов. Большая часть мирового ВВП производится устройствами, использующими полупроводники. Из-за своей повсеместной распространённости и полезности они также являются стратегически важными: США и Китай стремятся контролировать поставки и получить преимущество одного над другим.

Существует несколько основных компаний-производителей микрочипов. Есть Samsung в Южной Корее, TSMC на Тайване, Huawei в Китае, а также Intel и Texas Instruments в США. Все они производят чипы на собственных фабриках. Но машины, которые они используют для производства, производятся в основном одной компанией — голландской Advanced Semiconductor Materials Lithography (ASML).

Технология, которая делает возможным производство всех передовых чипов называется литографией в крайнем ультрафиолете (EUV). Одна EUV-машина стоит более 200 миллионов долларов. Она опирается на цепочку поставок, состоящую из более чем 800 других компаний, на доставку сотен тысяч деталей со всего мира. Многие из этих компаний существуют только благодаря одному клиенту – ASML.

Сложность как технологии, так и цепочки поставок даёт ASML сильное конкурентное преимущество. Время и затраты, которые потребуются конкуренту для воспроизведения всего процесса изготовления одной машины EUV-литографии, создают очень высокие барьеры для входа. На протяжении многих лет ASML позиционировала себя как практически единственного поставщика этой передовой технологии, которая произвела революцию в массовом производстве чипов. И поэтому в течение следующих нескольких десятилетий ASML сохранит свою монополию.
Читать дальше →
Total votes 85: ↑52 and ↓33+37
Comments124

2023 год возможно был лучшим годом в истории видеоигр. Игровые итоги года

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views8.8K

За последнее десятилетие, и в частности, в последние годы, количество компьютерных игр возросло. Благодаря большому количеству новых систем, новых технологий и нового дизайна игры стали огромной частью индустрии развлечений. 2023 год не стал исключением и подарил нам множество хороших игр.

Лавина игр, отложенных в 2021 и 2022 годах, обрушился в 2023 году, что стало лучшим годом для новых игр с момента запуска поколений PS5 и Xbox Series. Каждый из трёх производителей консолей выпустил как минимум по одному блокбастеру в этом году, в то время как сторонние студии также представили лучшие игры своих франшиз, в которую вошли Hogwarts Legacy, Resident Evil 4, Spider-Man 2, Alan Wake 2, Dead Space и Baldur's Gate 3, а также десятки других.

Это также был бурный год для людей, которые делают игры. Члены профсоюза SAG-AFTRA санкционировали забастовку, одну из крупнейших в отрасли. Microsoft закрыла сделку по покупке Activision Blizzard King за 69 миллиардов долларов — супер дорогое игровое приобретение в истории. К концу года более 6000 разработчиков игр потеряли работу из-за волны увольнений.

В этой статье мы хотели бы подвести итоги года по самым лучшим играм 2023 года.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑25 and ↓12+28
Comments41

Феномен PlayStation. Как Sony совершила революцию в мире видеоигр и победила в войне консолей

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views11K

На заре 1990-х годов в мире игровых консолей было всего два имени: Sega и Nintendo. Была конечно ещё Atari, но к тому моменту, выиграв спор по поводу прав на Тетрис, Nintendo оставила её далеко позади. И в то время никто не мог предвидеть, что компания по производству бытовой электроники с нулевым опытом в разработке видеоигр радикально изменит рынок так, что вскоре её имя станет де-факто нарицательным для домашних консолей. Более того, что её влияние навсегда изменит наше представление об играх.

PlayStation от Sony это не просто консоль. Это революция, положившая начало современной эпохе видеоигр. Действительно, для нескольких поколений подряд «PlayStation» подразумевался как общий термин для консолей в целом.

Это история о том, как началось наследие PS, ознаменовав рождение глобального игрового феномена, который изменил ландшафт развлечений.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑21 and ↓5+29
Comments45

Нераскрытые тайны из культовых видеоигр: Half-Life, Resident Evil 8, Red Dead Redemption 2, GTA 3, Cyberpunk-2077

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views14K

Мир игр изобилует множеством интересных и уникальных историй, с которыми кинематограф пока не может соперничать. Видеоигры охватывают широкий спектр жанров, и одним из аспектов, обладающих универсальной привлекательностью, являются тайны и загадки, скрывающиеся глубоко в основе сюжета, которые игроки могут самостоятельно разгадывать. Эти загадки привлекают массу внимания геймерского сообщества.

Геймеры — по-своему творческие люди. Если разработчик игр случайно оставит коробку или ящик в игре не в том месте, то после релиза игры появятся целые форумы, с размышлениями о том, было ли это подсказкой или ключом к прохождению игры. Такие дискуссии свидетельствуют не только о том, насколько творческими могут быть геймеры, но и о том, насколько они полюбили эти игры. Будь то обыскивание каждого укромного уголка в поисках подсказки и скрытых предметов или новая интерпретация мотивов и судьбы персонажа, геймеры пойдут на всё, чтобы узнать ответы на свои вопросы.

Но, лучшая загадка — это та, которая не разгадана. И, будь то из-за действительных упущений разработчиков или из-за таинственных персонажей, намеренно получивших только поверхностное раскрытие, в игровом мире существует множество неразгаданных загадок, которые оставляют игроков в недоумении даже спустя годы с момента их первого выпуска.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑27 and ↓5+35
Comments10

40 лет GNU

Reading time10 min
Views9.8K

Операционные системы имеют основополагающее значение для Интернета, каким мы его знаем сегодня, поскольку в настоящее время они обеспечивают работу миллионов серверов, компьютеров и других встроенных вычислительных устройств. Отдельное почётное место среди этого занимает ОС Linux (или GNU/Linux), используемая миллиардами человек во всём мире.

GNUUnix-подобная ОС с открытым исходным кодом, созданная 40 лет назад в 1983 году Ричардом Столлманом. GNU поддерживается Фондом свободного программного обеспечения (FSF), который первоначально был основан вокруг этого проекта, хотя позже он расширился и стал поддерживать другие проекты свободного ПО.

Если посмотреть на зарождение движения за свободное ПО — оно начинается с GNU. Система GNU — это не просто наиболее широко используемая ОС, основанная на свободном ПО. GNU также лежит в основе философии, которая направляла движение за свободное ПО на протяжении сорока лет.

А всё началось с плохо работающего принтера…
Читать дальше →
Total votes 39: ↑38 and ↓1+53
Comments20

Техническое обслуживание вместо ремастеринга. Как спасти старые ПК-игры на новой ОС

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views10K

В мире есть более миллиона компьютерных игр. И каждый год выходят тысячи новых игр. Но иногда хочется поностальгировать по ушедшей эпохе и зарубиться в какую-нибудь игру двадцатилетней давности на ПК. Популярные старые игры обновляют, делают ремейки и ремастеры. Но что делать если игра не была такой популярной, чтобы иметь обновлённую версию на современном ПО? Неужели такие игры будут потеряны?

Старые ПК-игры могут не работать на новых компьютерах по нескольким причинам. Одна из основных причин заключается в том, что новые операционные системы и оборудование часто не поддерживают старые технологии, на которых были созданы игры. Например, для некоторых игр могут потребоваться определённые версии DirectX или других библиотек, которые больше не входят в состав новых ОС. Кроме того, игры, разработанные для более старого оборудования, могут не иметь возможности в полной мере использовать преимущества более мощного оборудования на новых ПК. Некоторые игры можно заставить работать с помощью эмуляторов или режимов совместимости, но это не всегда возможно и надёжно.

Многие старые видеоигры были потеряны со временем, потому что они не продаются и поэтому разработчики не поддерживают их. Но есть энтузиасты, которые уже много лет поддерживают работу старых игр, портируя их на Linux. Это даёт повод разработчикам задуматься о «саппорте» игр, а не о «ремастерах».
Читать дальше →
Total votes 20: ↑17 and ↓3+25
Comments22

Немного визуала никогда не повредит повествованию. Краткая история презентаций

Reading time9 min
Views3K

По определению, презентация — это визуальный инструмент, который помогает рассказать историю. Эта история может быть для разных целей: обучение, развлечение или бизнес. Хорошая презентация может стимулировать рынки и укрепить репутацию.

Когда в 1987-м году был продемонстрирован PowerPoint, презентации изменились навсегда. Конечно, развитие презентаций было делом рук не только Microsoft. Пожалуй, самая запоминающаяся презентация всех времён — анонс Стива Джобса iPhone на Macworld 2007 — сделана вовсе не на PowerPoint.

Когда ПО для презентаций стали популярными, такие инструменты, как диафильмы и слайд-проекторы, превратились в хлам в кладовке. До компьютеров презентации делались с помощью флипчартов и слайд-проекторов, и они применялись в учебных заведениях и конференц-залах по всему миру. Интересно, что дизайн слайдов олицетворял визуальный стиль графического дизайна своего времени. Эволюция презентаций следовала тенденциям, так же как реклама и мода. В этой статье рассмотрим, как искусство презентаций развивалась с течением времени и как она превратились в то, что мы знаем сегодня.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑18 and ↓4+19
Comments2

Perfusion. Это как Midjourney, только лучше

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views21K

Когда дело доходит до автоматического создания изображений на основе собственных идей, на помощь приходят две самых популярных среди пользователей нейросети — DALL-E 2 и Midjourney. Обе являются инструментами, способными создавать реалистичные изображения с хорошим качеством. Эти ИИ обычно понимают, чего вы хотите, и пытаются генерировать новые изображения, в том числе что-то похожее на конкретный пример, но часто можно увидеть, что результат совершенно не соответствует запросам. Что ж, это изменится с новой моделью от NVIDIA — Perfusion, нейросетью, которая позволяет создавать изображения из описаний на естественном языке.

В отличие от своих тяжеловесных конкурентов, Perfusion выделяется компактным размером моделей всего в 100 КБ и 4-минутным временем обучения. Perfusion предлагает пользователям возможность комбинировать различные настраиваемые элементы с набором изображений, которые функционируют как «концепции». Модель способна изучить «концепцию» объекта (например, вещи, животного или человека), а затем генерировать эти концепции в новых сценариях.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments4

Будущее живой музыки или причуда миллиардера? Как устроена самая крупная сферическая конструкция в мире

Reading time7 min
Views13K

Первый стадионный концерт состоялся в 1965-м году, когда The Beatles выступили на нью-йоркском Shea Stadium перед 55 000 кричащих фанатов. Этот концерт, на котором «Битлз» заработали более 160 000 долларов за 28 минут работы, стал атрибутом статусности и коммерческой мощи музыкантов. В 1970-е годы стадионы стали основной площадкой для концертных исполнений популярной музыки. От звёзд кантри и рок-музыки до более традиционных певцов, таких как Фрэнк Синатра и Барбра Стрейзанд, популярные исполнители стали привлекать аудиторию от 20 000 до 100 000 человек за один раз.

Музыканты смотрели на стадион как на способ выступить перед наибольшим количеством людей и заработать больше денег, а значит переход к стадионам, как минимум из чисто коммерческих соображений, был неизбежен. Но удерживать внимание 20 000 (или даже более) человек одновременно было серьёзной задачей для тех, кто выступал. И вскоре исполнителей стали сопровождать свои концерты спецэффектами, вроде пиротехники или лазерного светового шоу. Если для небольших клубных выступлений была характерна ламповость, то для стадионных концертов стала характерна зрелищность.

С тех пор такие концерты стали прерогативой самых популярных и успешных музыкантов мира: The Queen, U2, Мадонны, Эминема, Metallica, Майкла Джексона и других. Но концерт на стадионе часто означает плохую видимость и плохой звук для большинства зрителей. Но развитие технологий не могло не коснуться и этой отрасли развлечений. Новая эра живых развлечений начнётся в конце сентября 2023-го года, когда U2 выступят в «Сфере». Геометрическая фигура высотой 112 м и шириной 157 м в Лас-Вегасе попробует полностью переосмыслить стадионные концерты.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑24 and ↓3+28
Comments14

Йо-хо-хо, пиратство снова в тренде

Reading time9 min
Views29K

Цифровое пиратство возникло вместе с Интернетом. И всё это время оно никуда не девалось. Какое-то время казалось, что мы победили цифровое пиратство. По крайней мере, статистика пиратства выглядела более позитивно. Многие думали, что рост популярности стриминг-сервисов решил проблему пиратства, но статистика доказывает обратное. Например, вместе с увеличением спроса на загрузку музыки возросло и нелегальное скачивание, несмотря на рост потоковых сервисов, таких как Spotify.

Сегодня вопреки доступности легальных вариантов потоковой передачи, статистика пиратства показывает, что нарушения авторских прав снова набирают обороты. А всё потому, что для многих бесплатно скачивать снова стало удобнее и проще.
Читать дальше →
Total votes 44: ↑39 and ↓5+49
Comments244

ОГАС или Советский Internyet, которого не было. Упущенный шанс или утопия?

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views12K
image

Мысли о продвинутой социалистической экономике, управляемой компьютерными сетями, давно занимали умы коммунистов. В научно-фантастическом романе Александра Богданова «Красная звезда», 1909 года, рассказывается о достижении утопии на Марсе, ставшее возможным благодаря сложной плановой экономике, автоматизированной с помощью электронных сетей. Марсианские инженеры, подключённые к машинам, точно настраивали экономические «входы» и «выходы», отслеживая излишки и дефициты производства.

Многие из современных утопистов вдохновляются реальными попытками осуществления электронного социализма: неудачная программа Сальвадора Альенде 1970-х годов, которая пыталась оптимизировать планирование экономики Чили с помощью общенациональной телексной сети. Проекту «Cybersyn» помешал переворот Пиночета, но сохранившиеся изображения его культовой ретро-футуристической центральной оперативной комнаты как бы символизируют стремление к использованию технологий для достижения альтернативной экономики.

Cybersyn был задуман в ту же эпоху, что и ОГАС. История «советского интернета» подробно изложена в книге профессора Бенджамина Питерса, который собрал воедино рассказы о планах по перезагрузке советской экономики за счёт установки и объединения в сеть созвездия мейнфреймов, расположенных на основных производственных объектах: от Ленинграда до Дальнего Востока. Этот проект был одним из самых ярких проявлений советского стремления к использованию технологий для достижения «полного коммунизма».
Читать дальше →
Total votes 39: ↑33 and ↓6+38
Comments119

50 лет Ethernet. Почему технология по-прежнему остаётся сердцем Интернета

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views16K


В 2023 году верному кабелю Ethernet и его протоколу исполняется 50 лет, и, несмотря на свой возраст, технология продолжает питать сетевую инфраструктуру по всему миру. Многие технологии пришли и ушли за последние 50 лет, некоторые на сегодняшний день достигли своего пика и постепенно движутся к упадку. Ethernet же, начавшийся со скромного исследовательского проекта, произвёл революцию в способах коммуникации и никуда уходить не собирается. Всего через 50 лет после его изобретения планета Земля теперь буквально окутана проводами Ethernet.

Ethernet — это семейство компьютерных сетевых технологий, лежащих в основе современных вычислений. Стандарт Ethernet делит поток передаваемых данных на более короткие части, называемые кадрами или пакетами. Каждый кадр содержит необходимые сведения о передаче данных, включая источник и место назначения передачи; включает в себя данные проверки на наличие ошибок, которые могут использоваться на принимающей стороне передачи для обеспечения приема всех предполагаемых пакетов данных.

Как изменилась технология за эти годы, почему она остаётся популярной среди инженеров и какое будущее ждёт Ethernet?
Читать дальше →
Total votes 36: ↑36 and ↓0+36
Comments16

Как Google Docs революционизировал работу с текстом

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views8.7K

17 лет назад, если вы набирали текст на компьютере, скорее всего, вы делали это в Microsoft Word. Часть чрезвычайно успешного пакета Microsoft Office, Word де-факто был хорошим вариантом программы для составления текста, будь вы автором, офисным работником или студентом. В 2006-м году Google официально запустил бета-версию Google Docs. С тех пор Google Docs уже давно доказал свою профпригодность и стал стандартным инструментом для работы с текстом. Поэтому статья об этом текстовом редакторе в 2023-м году может показаться запоздавшей или ненужной. Но хотелось бы вспомнить, как было до Google Docs и стало после. Легко определить его нынешнее место, хотя гораздо интереснее оценить его первоначальное влияние. Программное обеспечение, которое преобразовало область текстовых процессоров, исключив функции, а не добавив их.

Статус Google Docs сегодня подобен статусу учёного с большим стажем работы, чьи ранние идеи привели к кардинальным переменам в своей области, и который после этого ушёл в бессрочный творческий отпуск. Однако даже после того, как его амбиции пошли на убыль, он остался актуальным и влиятельным. Тем, кого новые поколения копируют и пытаются превзойти.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑22 and ↓2+25
Comments23

Как видеоигры в Иране стали орудием пропаганды

Reading time8 min
Views7K

В современности, так или иначе, всё является пропагандой чего-либо: кино, музыка, литература. Даже социальные сети несут в себе пропаганду: того или иного продукта, образа жизни, каких-либо идей. Естественно, что государственные институты берут на вооружение вышеперечисленные отрасли в целях пропаганды своей идеологии. Раньше основными пропагандистскими орудиями госмашины становились сначала пресса, потом радио, а затем и телевидение, по мере увеличения их популярности среди социальных масс. Теперь же очередь дошла и до видеоигр.

В целом, пропаганда это ни хорошо и ни плохо. Она просто есть. Что-либо становится популярным и его используют ради рекламы или пропаганды. Это закономерность. Плохо, когда нет ничего, кроме пропаганды, когда не остаётся альтернативных точек зрения. Так случилось в Иране, где некогда процветающая игровая индустрия живёт только за счёт госпропаганды, и где последние независимые разработчики игр прекратили деятельность в 2019 году. Если в Иране и остались разработчики, не связанные с госмашиной, то они подвергаются жёсткой цензуре.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑16 and ↓7+13
Comments37
1
23 ...

Information

Rating
60-th
Location
Ош, Ошская обл., Кыргызстан
Works in
Date of birth
Registered
Activity