![](https://habrastorage.org/r/w780/getpro/habr/upload_files/af2/9f6/44f/af29f644fe319227496c932f4ac24a37.jpg)
Долгожданный релиз UNIGINE 2.17 SDK состоялся! В него вошло множество возможностей и новый функционал, над которыми мы работали последние несколько месяцев. О самом важном и интересном - под катом.
User
Долгожданный релиз UNIGINE 2.17 SDK состоялся! В него вошло множество возможностей и новый функционал, над которыми мы работали последние несколько месяцев. О самом важном и интересном - под катом.
UNIGINE в четвертый раз собирает под открытым небом разработчиков и пользователей 3D-движка UNIGINE и спикеров из индустрии разработки игр.
Будем слушать лекции о программировании, работе с нейросетями, визуальных эффектах, пайплайнах создания пропсов и окружения, процедурной анимации, и др., создавать игру про комара, обмениваться опытом с единомышленниками из индустрии, отдыхать, играть в мяч, рисовать на лицах, танцевать, лежать на сене - в прямом смысле совмещать приятное с полезным.
Подробнее о UNIGINE Open Air 2023 - под катом.
В статье расскажем о том, чем профессиональные симуляторы отличаются от игр и как они устроены, зачем нужна иммерсивность, как используется распределенный рендер, а так же частные случаи из практики разработчиков.
Эта статья — дополненная транскрипция доклада технического художника UNIGINE Ивана Муравского с состоявшегося летом UNIGINE Open Air.
Под катом рассказываем, как была сделана система волюметрических облаков, а также про:
• Облака в играх и симуляторах
• Что важно для симуляторов
• Облака в реальности
• Рендер облаков: как это делается
Озарения возникают в UNIGINE часто и внезапно, и затея провести стажировку для программистов С++ не стала исключением. Нам не привыкать - летом мы организовали Open Air всего за 6 недель. До старта стажировки времени было столько же, и набрать нужно не 200 человек, а 10, так что мы засучили рукава и взялись за дело.
О нашем первом опыте проведения стажировки, ожиданиях и результатах читайте под катом.
Почти под ёлочку состоялся минорный релиз 2.16.1, который, однако, содержит пару крутых фичей - например, SSHGI (глобальное освещение дымки в экранном пространстве), добавляющее сразу +100 к атмосфере и возможность из любой сцены сделать Сайлент Хилл. А еще мы усовершенствовали API импорта ассетов в процессе работы приложения, добавили опцию для еще более реалистичных динамических отражений, оптимизировали рендеринг теней - об этом и остальном читайте под катом.
Сегодня мы узнаем:
- можно ли считать людей, которые инвертируют оси в играх, лицами с нетрадиционной ориентацией;
- что такое фокусное расстояние объектива и для чего оно нужно;
- какой угол обзора надо делать у камер, чтобы монитор выглядел, как окно в виртуальный мир;
- как правильно фотографировать;
- и сделаем простенький симулятор дрифта.
Состоялся релиз 2.16: мы внедрили поддержку DirectX 12 и Vulkan API, открыли Asset Store, добавили даблы и демо Марса в Community SDK, улучшили рендеринг (отражения, свечение, размытие при движении, эффекты камеры и др.). Появились новые SDK-браузер, редактор текстур и менеджер окон, и много другого полезного.
Без лишней скромности, этот релиз открывает новую главу в развитии платформы UNIGINE.
Начнем с самого интересного.
Лето 2022. Вспышка, идея, Open Air! Пора бы кости размять, решили мы, и вылезли из-за мониторов. Как-никак последний раз под открытым небом мы собирались 9 лет назад, а по меркам геймдева это вечность. Соображать пришлось быстро: мероприятие запланировали через 6 недель. Встречу профессионалов игровой разработки, VR и 3D-графики назначили на 23-24 июля.
Дневные лекции, ночные разговоры, встреченные вместе закат и рассвет, кальяны, настолки, бадминтон, воздушные змеи, мыльные пузыри, татуировки из блёсток, джаз, рок и drum'n'bass, световое шоу, песни у костра — таким получился UNIGINE Open Air 2022.
Чтобы прожить те выходные вместе с нами, добро пожаловать под кат!
Мы продолжаем цикл статей про математику и смежные дисциплины в компьютерной графике по курсу Александра Паничева, ведущего разработчика логики в UNIGINE. В этот раз поговорим о функциях плавности, которые используются в анимации (и не только).
Если во времена Half-Life 2 в моде были фототекстуры, то сегодня материалы поверхностей в 3D-графике реального времени воссоздаются с нуля. Для этого используются шейдеры, написанные программным кодом. Но не все художники владеют программированием! Специально для них в UNIGINE 2 есть визуальный редактор материалов, в котором большинство операций прозводится простым соединением узлов (нод) в граф. Так можно быстро прототипировать и создавать сложные материалы, которые не только имеют правдоподобный рельеф, но еще и взаимодействуют со светом как в жизни.
В этой статье расскажем про то, как устроены материалы в UNIGINE 2, а также как работает наш визуальный редактор материалов.
Завершающий урок из цикла про линейную алгебру для 3D-приложений от Александра Паничева — ведущего разработчика логики в UNIGINE. В прошлом уроке мы разобрали углы Эйлера и кватернионы, а в этот раз говорим о матрицах и подводим итоги.
Как всегда, внезапно, мы решили провести Open Air. Такое уже было в 2012 и 2013 годах, и вот, спустя 9 лет, мы снова собираем разработчиков, пользователей и единомышленников UNIGINE под Сибирским небом, чтобы провести выходные в кругу близких по духу людей.
На свежем воздухе в окружении сосен и берез поделимся планами, обменяемся опытом и наработками, покажем, где больно, а где - хорошо. Будем рассказывать, слушать, спорить, играть, напрягать мозг и расслабляться. Упиваться атмосферой, летом, людьми. Будем дышать.
Вы когда-нибудь задумывались, сколько бывает разновидностей облаков? Кто-то вспомнит кучевые или перистые, ну и, конечно, тучи. Но на самом деле их достаточно много — ученые выделяют 10 основных типов. И на нашем движке их можно смоделировать все!
В сегодняшней статье расскажем про технологию моделирования облачного неба в UNIGINE 2.
Продолжаем разбираться с линейной алгеброй для 3D-приложений вместе Александром Паничевым — ведущим разработчиком логики в UNIGINE. В прошлом уроке мы поговорили про предназначение математики в трехмерной графике и вспомнили основные операции над векторами. А в этом уроке переходим к более сложным темам: углы Эйлера и кватернионы.
Это первый, вводный урок по линейной алгебре для разработки 3D-приложений от Александра Паничева — ведущего разработчика логики в UNIGINE. В этом уроке разберемся зачем 3D-разработчикам вообще нужна линейная алгебра, а также рассмотрим основные операции над векторами.
Специально для тех, кто ищет альтернативу Unreal Engine или Unity, мы продолжаем цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE с зарубежных движков. В третьем выпуске рассмотрим миграцию с Unreal Engine 4 с точки зрения программиста.
Под катом: написание игровой логики, триггеры, ввод, рейкастинг и другое.
Цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE продолжается: сегодня про миграцию с Unreal Engine 4 с точки зрения 3D-художника.
В выпуске: геометрические кисти, меши, материалы, шейдеры, освещение, оптимизация и другие инструменты.
Добро пожаловать под кат!
Как известно, вода — один из самых сложных элементов 3D визуализации в реальном времени. С версии 2.2 UNIGINE позволяет визуализировать реалистичную воду со сложным поведением и поддержкой двустороннего взаимодействия с твердыми телами, а так же создавать различные типы водных бассейнов: океаны, моря, озера.
Под катом расскажем про технологию подробно: в каких случаях использовать тот или иной объект, за счет чего достигается реалистичная симуляция волн, о режиме автоматической генерации волн с пресетами, о кильватерном следе и взаимодействии с твердыми телами, как создать правдоподобную береговую линию и других особенностях по состоянию на версию UNIGINE 2.15.1.
Если вы планируете переходить с иностранного софта на отечественный и ищете полноценный аналог Unreal Engine 4, то одним из вариантов может стать 3D движок UNIGINE.
Сравниваем основные термины, управление проектами, интерфейс редактора, работу со сценой, настройки проекта и многое другое под катом.