Pull to refresh
20
0
Константин @KonH

Пользователь

Send message

И снова (как и в большинстве источников) определение value/reference type через преобладающее место хранения, в котором слишком много исключений (при хранении value type в массиве, полях классов и других "специальных" местах они не будут выделены на стэке).

Главное различие между ними только в этом:

Value types and reference types are the two main categories of C# types. A variable of a value type contains an instance of the type. This differs from a variable of a reference type, which contains a reference to an instance of the type.

https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/builtin-types/value-types

Спасибо за статью!

Отправил PR чтобы этим можно было пользоваться как Unity пакетом, должно быть полезно если планируете развивать - https://github.com/Nox7atra/SimpleRaycastSystem/pull/1

Проверка файла на наличие перед работой с ним не гарантирует успеха в общем случае
Вот тут можно почитать подробнее — https://blog.paranoidcoding.com/2009/12/10/the-file-system-is-unpredictable.html

Начинание хорошее, но советую добавить в проект лицензию, сейчас этот код юридически никто другой использовать не может
Disclaimer: у нас TypeScript + Vue это непрофильная область и кода написано немного.
Основная сложность в настройке окружения (webpack и плагины вокруг него), после этого TS начинает приносить пользу, с голым JS было бы явно хуже, особенно при рефакторинге. Были проблемы с импортом single file components (.vue) в .ts код, но от необходимости этого избавились.
В целом стоит того, если фронтенд не самый примитивный.
Раньше был Unity Remote, который запускался на девайсе и мог управлять игрой в редакторе для того чтобы можно было тач-интерфейс отлаживать более удобным образом
Вопрос в том, когда эти 32Гб и ССД будут у юзеров (на ПК и особенно мобилках), универсальные компоненты не бесплатны не только при разработке но и при выполнении тоже.
Но да, для быстрого прототипирования движки с необходимостью писать много бойлерплейт-кода не подходят.
Для просмотра IL2CPP кода подойдет любой дизассемблер (IDA Pro?), в таком билде бинарник, собранный из C++ кода, который еще наверняка усложнен оптимизациями компилятора, удобного IL кода там уже не доступно.
С модификацией тоже явно будет сложнее по тем же причинам (если вообще возможно адекватно это делать).
Опыта в этом всем почти не было (кроме не очень успешных попыток изучать полученный билд своих тестовых проектов).
Тоже было бы интересно узнать, как с этим обстоят дела. Жаль, если это в итоге убьет моддинг.
А еще пока не сделаешь первую игру (а лучше десяток игр) не будет понимания того что нужно от движка, в таком положении будет очень много потраченного зря времени.
При заказе в поле для комментария указано «Если вы хотите купить книгу в PDF вместо бумажного экземпляра, напишите здесь», так что вероятно она должна быть (но лично не проверял)

В AssetBundleWrapper.LoadAsset условие должно быть инвертировано, судя по логике метода:

if (string.IsNullOrEmpty(assetPath))
{
    return AssetDatabase.LoadAssetAtPath<T>(assetPath);
} else
{
    return default;
}

Серия Silent Storm. Хорошая походовая тактика с разрушаемостью, которой в современных играх редко увидеть можно.

Мне кажется, что дело в объеме рынка. На стиме 5к+ обзоров, на GOG — не больше 50. Возможно, даже просто накладные расходы на то чтобы собрать билд, протестить его и залить на GOG не окупятся. Плюс отзывы в GOG намного хуже (но тут не понятно, что причина а что следствие), возможно игра потонула и вытаскивать ее уже нет смысла.

У них уже есть.
Например http://lazybeargames.com/game/punch-club/ — очень аддиктивный проект с крутой концепцией и интересным геймплеем.

Тема интересная, но оформление кода стоило бы поправить.
А вы не могли бы выложить исходники юнити проекта? Интересно посмотреть на разницу с тем что сейчас в репозитории, возможно там будет виден источник проблем.
Объединяйте однотипные спрайты (а тем более отдельные спрайты одной анимации) в общую картинку

Вот это скорее вредный совет, с атласами, сделанными вручную сложнее работать (удалять, изменять и добавлять элементы). В Unity есть очень удобный SpritePacker, который за разработчика это все делает, причем обычно оптимальнее. В 2017 его еще улучшили, но я пока еще последнюю версию толком не трогал.
Спасибо за статью! Было бы интересно почитать о подобном в отношении il2cpp, все же постепенно большинство проектов переходит на него.
У Gardenscapes размер в App Store 190 мб, но при этом по сотовой сети скачивается успешно. Это связано с разделением бинарников, что было описано в статье? Но такой размер это конечно не предел, можно ужаться и больше. Интересно было бы узнать, какие именно ресурсы у вас идут в комплекте с билдом (включаете ли вы туда первые уровни и все такое).
VR от 3го лица все равно кажется довольно сомнительной идеей, но, возможно, для мобильного варианта это еще нормально. В полноценном VR c motion-tracking фиксированные камеры вообще не имеют шансов. Там завязка на вид от первого лица и нет возможности ткнуть игрока лицом куда-то, когда это нужно, и это должно стимулировать на оригинальные дизайн-решения. Но вот есть ли они, сказать сложно.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity