Pull to refresh
221
0
Павло @TheShock

Senior JS Developer

Send message

А зачем вводить в стандарт?

Я могу ещё тысячу разных вариаций применений тегов div сказать, их все будем в стандарт добавлять?

В какой стандарт? Вы пока отвечали на последний комментарий — забыли всю предыдущую ветку?

Так в примере grid и list — лишь способы отображения. Давайте представим, что вы не знаете, в каком сейчас состоянии находится этот элемент? Как вы будете его искать? По селектору div? Самое интересное, что вы сами дали ему название, которое не связано ни с grid, ни с list:


<div id="items" class="grid">
  <div class="item">

P.S. Абстракция в программировании не просто так существует :)

Да, и потому удительно, что так много верстальщиков не могут в базовую абстракцию. К примеру, вот вы не можете абстрагировать от отображения и акцентироваться на сути объекта.


А то, что вы можете менять объект не акцентируясь на сущности — это тоже правильно. Вот только при чём здесь вообще div'ы? Вы не сможете написать абстракцию для двоих разных элементов?


<movies class="grid">
<books  class="grid">

И зачем тогда вообще лишняя сущность div?

так и представляю в программировании class Class, ведь роль этого класса — быть классом. Глупость, не находите?

А что значит "опен" и "клоуз"? Это не их суть, это их состояние. Что именно "опен" и "клоуз"? Что это за класс? Или у вас открыто "ничто"?

Ну, по сути, теплород остался, но не в виде частичек, а в виде джоулей)

Например, какая семантическая роль будет у элемента, чьё предназначение — быть контейнером для стиля clearfix?

ClearFixContainer? Хотя когда я последний раз верстал 5 лет назад — клирфиксом никто не пользовался уже вроде, были решения получше.

А что оставлять div'ы и span'ы без классов нынче считается чем то очень плохим?

Всегда считалось. По крайней мере среди людей, которые как-то стараются писать поддерживаемый код


Разве сделав так я не выиграю некоторое количество памяти, если количество элементов будет стремиться к бесконечности?

Нет, конечно. С точки зрения оптимизации вы сделаете только хуже. Но если бы это было чуть-чуть лучше — ущерб для читабельности всё-равно сильно большей, чем потенциальный выигрыш в оптимизациях.

Для какой именно стилизации? Почему бы не прописать какую конкретно цель он исполняет? Как можно поддерживать код в котором висят безымяные дивы?

У каждого элемента есть предназначение, а значит можно дать имя. Ужасно поддерживать вёрстку, в которой есть куча безымяных дивов и спанов. Смотришь на него и думаешь: "чего его добавили?". Это из разряда называть реальные переменные в реальной программе "foo".


Но почему-то среди верстальщиков быдлокодинг считается нормальной практикой.

Что за "блок без имени"? Если у какого-то блока настолько нету роли, что вы не можете придумать ему имя — просто удалите его.

А как быть если у нас несколько классов? Как быть если мы захотим поменять класс в рантайме?)))

Есть класс, который определяет суть, а есть классы — которые поведение и отображение. Как может поменяться суть элемента в рантайме? Был котиком, а стал машинкой? В чём проблема с "несколькими" классами? Несколько классов никуда не денутся, классы которые отображают состояние, а не суть — вполне остаются.

*не в ту ветку ответил

теплоёмкость метана

В контексте разговора важнее не "теплоёмкость" (сколько тепла хранится в одной единице вещества), а "теплопроводность" (сколько тепла передаётся за единицу времени). Хотя у метана она тоже больше, но на 20%, а не в 2 раза.

Автор абсолютно прав, видя разницу между "должно быть", "будет установлено" и "фактически летало".

Ну у Н-1 тоже ничего не летало. Так что разница как раз между "должно быть" и "должно быть".

Огромное количество регулярок в интернете не могут провалидировать вполне существующую почту:
box@5.ua

Использовать ссылку на parseInt нельзя, классическая ошибка новичка в JS ведь:


['1', '2', '3'].map(parseInt) // [ 1, NaN, NaN ]

Чтобы приводить строки в числам — я использую "Number":


['1', '2', '3'].map(Number) // [ 1, 2, 3 ]
Если Quake III включить на полную графику, то и сегодня она выглядит весьма вкусно

Давайте будем объективными. Даже для 2007-ого года эта графика выглядела откровенно слабо — модели сильно угловатые, текстуры мыльные и однообразные, выступающие детали плоские, игры света-тени нету, спрайты влазят в геометрию. Модели тел — вообще какая-то каша. Я понимаю, что вы любите квейк, но нельзя же быть столь субъективным.


Речь, конечно, о конце нулевых. Для своего времени, без сомнения, игра была революционной. Даже посмотрите Half Life 2 и Doom 3 — чувствуется мощнейший скачок в технологиях и крутости графики в сравнении с играми пятилетней на тот момент давности.


К примеру вот: модель персонажа невнятная, свет просто лепит, объема нету, текстура не плече поплыла, доспех кажется мягким как поролон, что за квадрал слева на картинке возле оружия — непонятно. На фоне плоские болты и рубленная геометрия уровня:



 


Под спойлером ещё несколько примеров, где можно увидеть все слабости графики

Светящийся шар не пускает свет (это дорого):



 


Взрывы хоть и неплохие за счёт того, что это — спрайты, но влезли в геометрию и обрезались.



 


Это вообще без комментариев:



 

Information

Rating
Does not participate
Location
Киев, Киевская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity