Так в примере grid и list — лишь способы отображения. Давайте представим, что вы не знаете, в каком сейчас состоянии находится этот элемент? Как вы будете его искать? По селектору div? Самое интересное, что вы сами дали ему название, которое не связано ни с grid, ни с list:
<div id="items" class="grid">
<div class="item">
P.S. Абстракция в программировании не просто так существует :)
Да, и потому удительно, что так много верстальщиков не могут в базовую абстракцию. К примеру, вот вы не можете абстрагировать от отображения и акцентироваться на сути объекта.
А то, что вы можете менять объект не акцентируясь на сущности — это тоже правильно. Вот только при чём здесь вообще div'ы? Вы не сможете написать абстракцию для двоих разных элементов?
А что оставлять div'ы и span'ы без классов нынче считается чем то очень плохим?
Всегда считалось. По крайней мере среди людей, которые как-то стараются писать поддерживаемый код
Разве сделав так я не выиграю некоторое количество памяти, если количество элементов будет стремиться к бесконечности?
Нет, конечно. С точки зрения оптимизации вы сделаете только хуже. Но если бы это было чуть-чуть лучше — ущерб для читабельности всё-равно сильно большей, чем потенциальный выигрыш в оптимизациях.
У каждого элемента есть предназначение, а значит можно дать имя. Ужасно поддерживать вёрстку, в которой есть куча безымяных дивов и спанов. Смотришь на него и думаешь: "чего его добавили?". Это из разряда называть реальные переменные в реальной программе "foo".
Но почему-то среди верстальщиков быдлокодинг считается нормальной практикой.
А как быть если у нас несколько классов? Как быть если мы захотим поменять класс в рантайме?)))
Есть класс, который определяет суть, а есть классы — которые поведение и отображение. Как может поменяться суть элемента в рантайме? Был котиком, а стал машинкой? В чём проблема с "несколькими" классами? Несколько классов никуда не денутся, классы которые отображают состояние, а не суть — вполне остаются.
В контексте разговора важнее не "теплоёмкость" (сколько тепла хранится в одной единице вещества), а "теплопроводность" (сколько тепла передаётся за единицу времени). Хотя у метана она тоже больше, но на 20%, а не в 2 раза.
Если Quake III включить на полную графику, то и сегодня она выглядит весьма вкусно
Давайте будем объективными. Даже для 2007-ого года эта графика выглядела откровенно слабо — модели сильно угловатые, текстуры мыльные и однообразные, выступающие детали плоские, игры света-тени нету, спрайты влазят в геометрию. Модели тел — вообще какая-то каша. Я понимаю, что вы любите квейк, но нельзя же быть столь субъективным.
Речь, конечно, о конце нулевых. Для своего времени, без сомнения, игра была революционной. Даже посмотрите Half Life 2 и Doom 3 — чувствуется мощнейший скачок в технологиях и крутости графики в сравнении с играми пятилетней на тот момент давности.
К примеру вот: модель персонажа невнятная, свет просто лепит, объема нету, текстура не плече поплыла, доспех кажется мягким как поролон, что за квадрал слева на картинке возле оружия — непонятно. На фоне плоские болты и рубленная геометрия уровня:
Под спойлером ещё несколько примеров, где можно увидеть все слабости графики
Светящийся шар не пускает свет (это дорого):
Взрывы хоть и неплохие за счёт того, что это — спрайты, но влезли в геометрию и обрезались.
А зачем вводить в стандарт?
В какой стандарт? Вы пока отвечали на последний комментарий — забыли всю предыдущую ветку?
Так в примере grid и list — лишь способы отображения. Давайте представим, что вы не знаете, в каком сейчас состоянии находится этот элемент? Как вы будете его искать? По селектору
div
? Самое интересное, что вы сами дали ему название, которое не связано ни с grid, ни с list:Да, и потому удительно, что так много верстальщиков не могут в базовую абстракцию. К примеру, вот вы не можете абстрагировать от отображения и акцентироваться на сути объекта.
А то, что вы можете менять объект не акцентируясь на сущности — это тоже правильно. Вот только при чём здесь вообще div'ы? Вы не сможете написать абстракцию для двоих разных элементов?
И зачем тогда вообще лишняя сущность
div
?так и представляю в программировании
class Class
, ведь роль этого класса — быть классом. Глупость, не находите?А что значит "опен" и "клоуз"? Это не их суть, это их состояние. Что именно "опен" и "клоуз"? Что это за класс? Или у вас открыто "ничто"?
Ну, по сути, теплород остался, но не в виде частичек, а в виде джоулей)
ClearFixContainer? Хотя когда я последний раз верстал 5 лет назад — клирфиксом никто не пользовался уже вроде, были решения получше.
Всегда считалось. По крайней мере среди людей, которые как-то стараются писать поддерживаемый код
Нет, конечно. С точки зрения оптимизации вы сделаете только хуже. Но если бы это было чуть-чуть лучше — ущерб для читабельности всё-равно сильно большей, чем потенциальный выигрыш в оптимизациях.
Для какой именно стилизации? Почему бы не прописать какую конкретно цель он исполняет? Как можно поддерживать код в котором висят безымяные дивы?
У каждого элемента есть предназначение, а значит можно дать имя. Ужасно поддерживать вёрстку, в которой есть куча безымяных дивов и спанов. Смотришь на него и думаешь: "чего его добавили?". Это из разряда называть реальные переменные в реальной программе "foo".
Но почему-то среди верстальщиков быдлокодинг считается нормальной практикой.
Что за "блок без имени"? Если у какого-то блока настолько нету роли, что вы не можете придумать ему имя — просто удалите его.
Есть класс, который определяет суть, а есть классы — которые поведение и отображение. Как может поменяться суть элемента в рантайме? Был котиком, а стал машинкой? В чём проблема с "несколькими" классами? Несколько классов никуда не денутся, классы которые отображают состояние, а не суть — вполне остаются.
*не в ту ветку ответил
В контексте разговора важнее не "теплоёмкость" (сколько тепла хранится в одной единице вещества), а "теплопроводность" (сколько тепла передаётся за единицу времени). Хотя у метана она тоже больше, но на 20%, а не в 2 раза.
Ну у Н-1 тоже ничего не летало. Так что разница как раз между "должно быть" и "должно быть".
Огромное количество регулярок в интернете не могут провалидировать вполне существующую почту:
box@5.ua
Использовать ссылку на parseInt нельзя, классическая ошибка новичка в JS ведь:
Чтобы приводить строки в числам — я использую "Number":
Чуть выше обсудили ведь уже
Давайте будем объективными. Даже для 2007-ого года эта графика выглядела откровенно слабо — модели сильно угловатые, текстуры мыльные и однообразные, выступающие детали плоские, игры света-тени нету, спрайты влазят в геометрию. Модели тел — вообще какая-то каша. Я понимаю, что вы любите квейк, но нельзя же быть столь субъективным.
Речь, конечно, о конце нулевых. Для своего времени, без сомнения, игра была революционной. Даже посмотрите Half Life 2 и Doom 3 — чувствуется мощнейший скачок в технологиях и крутости графики в сравнении с играми пятилетней на тот момент давности.
К примеру вот: модель персонажа невнятная, свет просто лепит, объема нету, текстура не плече поплыла, доспех кажется мягким как поролон, что за квадрал слева на картинке возле оружия — непонятно. На фоне плоские болты и рубленная геометрия уровня:
Светящийся шар не пускает свет (это дорого):
Взрывы хоть и неплохие за счёт того, что это — спрайты, но влезли в геометрию и обрезались.
Это вообще без комментариев: