• Как наконец выпустить свою первую игру
    +1
    Если вы не говорите о больших студиях, но говорите о сольных выступлениях, то сделать большое сразу — сложнее. Причём и сложнее и дольше. Потому, что человек-разработчик-юный вряд ли имеет представление обо всех компонентах игры. Научиться делать каждый компонент хорошо можно только одним способом. Изучив его досконально. Или хотя бы до того уровня, который будет считаться приемлемым. В каждом компоненте есть сложности, которые хорошо известны практикам, но увы не известны теоретикам, потому что понять их можно только начав делать что-либо, но не теоретизируя лежа на диване.

    Учитывая то, что игра многокомпонентная система стоит снизить количество компонент, потому что увязывание их вместе обязательно родит конфликты, и нужно будет искать решения этих проблем. Если кто-то вдруг пытается сразу сделать сложный проект заканчивается это фиаско с 99% гарантией. Попыток взлётов с этих стартовых площадок зафиксировано… если честно я таких не припомню. У каждого разработчика до большого проекта, в котором он завяз словно бегемот есть проекты меньшего масштаба, и законченные. Хотя бывают и такие разработчики, которым сама разработка приносит удовлетворение, и которых швыряет с одного проекта на проект, которым интересно решать задачи, а не доводить игру до своего логического конца. Под логическим концом понимается релиз, доставка игры публике, а не коммерция. Потому, что коммерция это ещё один компонент, которые автору игры придётся изучить.

    Если вы считаете, что большой проект можно сделать — сделайте это, и докажите остальному миру, что они не правы. Подобным образом я потратил десяток лет, если не более, пытаясь найти какие-то свои пути в мире изобразительного искусства, и по прошествии лет бесцельной борьбы и поиска решений, пришел к выводу что тысячелетний опыт художников прошлого назван опытом не на пустом месте. Люди итеративно оттачивали технологию рисования. Начиная от наскальных рисунков (что были довольно простыми надо сказать) до тех полотен, что мы видели и наблюдаем в музеях и по сей день, как предметы искусства, того лучшего что смогло достичь человечество за множество столетий.

    С разработкой игр похожая ситуация. Как малыш изучает «буквицы» ему приходится начинать с азов. Отождествлять картинку с буквой. Затем он изучает слоги. Затем слова. И ещё очень нескоро он начинает читать. Ещё дальше этап написания собственных текстов. Так работает всё сущее. Так работает природа вокруг нас. Сущности сложные состоят из сущностей простых. Так работает и строитель. Кто угодно. Постигая простые, краеугольные понятия, чтобы затем воздвигнуть фундамент и начать выстраивать здание. Редко когда постройка происходит наоборот.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    К сожалению, опыт можно набрать только двумя способами, воспользовавшись помощь кого-то более опытного, но это вводит в управление процессом ещё одного человека, который будет иметь большое влияние в тех местах, где вы слабы. А второй способ метод проб и ошибок, который закономерно ведёт к потере времени и средств.

    «Слабый английский» я разрешил для себя следующим способом — начал говорить. Сперва не знал ничего, вызывал массу критики в свой адрес и взрывы дикого хохота со стороны знающих. Но как говорил один небезызвестный пират «старание в зачёт идет». Не говоря уже о крылатом «Я никогда не боялся быть смешным… Это не каждый может себе позволить» © Барон Мюнхгаузен. С этим у меня не всё гладко, но я стараюсь.
    И в определённый момент всё встало на свои места. Я по прежнему не понимаю, что мне говорят, но зато люди начали понимать меня. А это не мало. Вряд ли мой диалект лучше раннего Пятницы, но, черт-возьми, понимают чертяки.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Спасибо! Мне даже не надо особо комментировать. Малое количество кадров частенько накладывает свои ограничения. В этом и есть вызов. Впихнуть как можно больше информации с заведомо ограниченными входными условиями.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Спасибо на добром слове. Не всё разделяют любовь к маленьким пиксельным лодкам, что несутся в толще воды, которую я создаю вокруг непосредственного материала, но… бог с ними, черт-возьми. Свой путь… есть свой путь. И, да… мне бы тоже хотелось бы чтобы материал поступал чаще. Забавно, но я не первый раз встречаю такое сравнение в адрес своих статей в сети.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    С большим сожалением покидаю работу. Это означает, что комментирование с моей стороны вряд ли будет возможным. Набирать ответы на смартфоне мука адская. Может быть что и придумаю. Всех ещё раз с Наступающим. Увидимся в новом году!
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Думаю, что картинка прежде всего должна быть красивой и привлекать. Я немного устал уже говорить о том, что «честные» изображения порой источник скуки. В Голливуде не просто так используют контровые источники освещения. Не один десяток лет в их качестве был синий и красный. Это делалось не потому, что это реально, и не потому что так всё и выглядит в реальности, но потому что это было эффектно и красиво.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Нет. Не пробовал.
    Блики могут быть от света направленного с другой стороны. От наблюдателя.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    +1
    Неоднократно говорил, что измерять пиксель-арт категориями реальности это довольно сложная задача. Я бы даже сказал опасная. В мире где и палец человека, и шланг заправки, и древко копья частенько имеют в толщину не более одного пикселя. На многие работы ограничения накладывают не только размеры изображения, но и количество кадров.

    Пока человек не садиться делать анимацию он не понимает почему всё делается так, а не иначе. И только сделав по-своему он может понять, что правильно в соответствии с реалиями нашего мира далеко не так красиво и приятно глазу, как нечто гротескное, искаженное, вымышленное, работающее вопреки законам физики и общепринятым порядкам.

    Я считаю, что измерять пиксель-арт критериями реальности дело неблагодарное. Всё-равно что пытаться подсчитать количество патронов в обойме того или иного пистолета размером в четыре пикселя. Дискуссия обреченная на провал, или, по крайней мере, тупик.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Кто-то же должен (смеется). А то пишут так скучно, что спать хочется. Как можно скучно писать о творчестве… и зачем писать если собираешься наскучить читателю. Но это так… мой взгляд на вещи. С мнением редакции и большинства он может не совпадать.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Всегда пожалуйста. Заходите. Старое тоже любим и чтим.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Спасибо Мастак! Спасибо! Я тоже тебя люблю. Тоже с Наступающим. Желаю тебе здоровья, как и всем читателям, впрочем. Я примерно так и полагал. Если рассказать о пиксель-арте как есть, без обиняков, т.е. что чувствуешь, как делаешь, то возможно будет интересно. И, если честно, не ожидал теплого приёма на откровенно техническом ресурсе. Но случилось маленькое чудо. Встретили тепло. Что приводит меня к ещё одному выводу, вернее привело уже давно — нужно придерживаться своего пути и идти им. Чтобы не случилось.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Каждый сам выбирает себе путь. Кто-то любит сглаживать, кто-то нет. Кто-то тремя цветами, а кто-то одним. Тут всё зависит от собственных предпочтений.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Ну… (ковыряя ножкой пол) у нас всегда так. Есть небольшая тусовка, где собираются пиксель-артисты, разработчики и программисты определенного склада. В некоем смысле всё это походит на виртуальную семью. Только не семью с картинки, а ту где все собачатся, хулиганят, спорят и ссорятся, мирятся и испытывают друг к другу симпатию. Т.е. полный набор эмоций для хорошего заряда. В хорошие дни. Бывают и плохие. Как и у всех, впрочем.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Спасибо! И вас тоже с наступающим! И, да… безусловно. Времени хочется. И на сон, и на творчество.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    +1
    У меня свой взгляд на вещи, ему и я и следую. Гармонию каждый человек воспринимает по разному. То, что плохо для одного — хорошо для другого. И это — абсолютно нормально. Поэтому в данном случае я не вижу дисгармонии. Поэтому я не рассматриваю этот снежок как мелочь, которая всё испортила.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Обычный гротеск. Кроме того, при использовании восьми кадров на анимацию довольно сложно перемещать объекты в пределах сцены. Есть много резонов по которым анимация была сделана такой, какой она была сделана.
  • After Reset — игра в которую сложно поверить даже увидев (Kickstarter Campaign)
    0
    Увы, должен констатировать, что разработка After Reset всё больше напоминает «бесконечную историю», где нет и намека на завершение этого проекта. В моём случае это хорошая иллюстрация того, что человек, и в особенности человек влюбленный в что-либо — может ошибаться (ибо именно я ввёл читателей, а заодно и себя в заблуждение).

    Положительной динамики в разработке я не вижу, а жаль. За это время можно было бы банально увеличить количество контента, сделать куда больше локаций, и добавить, в конце-то концов, примитивный гейм-плей. Два года для такой задачи, с имеющимся бюджетом — более чем достаточно.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    +1
    Спасибо-спасибо! В следующем году — обязательно обеспечим. Немного уюта и столько же пикселя! ) Вас тоже… с ним. С Наступающим!
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    +1
    Спасибо за добрые слова в адрес публикаций. Это ценно.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    +4
    Будущее есть пока пиксель-арт рисуют, и будущее есть пока есть хотя бы один человек увлеченный тем или иным видом искусства. Даже один человек может многое.

    По поводу «новых поколений которым не интересно»… то как продаются «пиксельные» игры в Steam доказывает обратное. Интерес есть, и хороший пиксель-арт по прежнему в цене. По поводу 3D, которое готовить легче… это не совсем так. Пиксель-арт выбирают потому, что с его помощью игры делать легче чем с помощью 3D. И быстрее. Потому что «легкое 3D» это почти всегда уродство. Именно поэтому сейчас так много одинаково уродливых игр, а не красивой трехмерной графики. Красивых инди как в случае 3D, так и в случае пиксель-арта… мало.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Всегда пожалуйста. Поправлю как голова придёт в норму.

    Первая — https://habrahabr.ru/post/247333/
    Вторая — https://habrahabr.ru/post/261987/
    Третья — https://habrahabr.ru/post/275703/
    Четвертая — https://habrahabr.ru/post/318678/
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Спасибо. И вас тоже!
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    +5
    Я не слишком опытен в этом деле. Значит нужен посредник. Начиная краудфандинг кампанию ты даешь некие обязательства людям, которые тебя поддерживают. Если посредник подведёт, то можно остаться без денег на разработку и с обязательствами. В моём положении это непозволительный риск. А жанр adventure не предполагает присутствия в Steam в рамках «Early Access». Это значит:
    — Кикстартер, слишком рисково + затраты собственных средств на подготовку + отсутствие известности
    — Early Access в Steam, несвоевременно + не слишком популярный жанр (adventure) + отсутствие желания бить игру на главы, чтобы запуститься в EA

    Таким образом остаются лишь собственные инвестиции. Или привлечение средств со стороны доверенного лица (коих я на этой планете не знаю). Простите за несколько скомканный ответ, я уже очень много часов без сна и немного подтормаживаю.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    +1
    Чего точно не будет так это краудфандинговой кампании. Так что… я просто буду стараться делать своё дело. И находить на него время. Ждать придётся долго.
  • Хабра-граф, -сообщества и куда же делась вся карма
    +1
    Спасибо! Мне тоже жаль. Хотелось бы иметь больше времени. Но его, классически, нет.
  • «Галоп пикселя — часть третья» — Анимация
    0
    Спасибо. Сдаваться не в моих правилах. Вроде что-то получилось. Думаю продолжать эту тему, и уже это сделал не один раз. От развлекательных стримов без комментариев, до тематических где готовятся конкретные вещи, с обучающими моментами и кучей ненужной информации.
  • Хабра-граф, -сообщества и куда же делась вся карма
    +4
    Как художник и человек абсолютно далекий от технических вещей… очень люблю подобные публикации. Понимание в этом случае поверхностное, но добавляет массу положительных эмоций. Спасибо за статью.
  • «Галоп пикселя — часть третья» — Анимация
    0
    Спасибо. Обязательно попробую. У меня уже один раз не получилось, но когда-то же должно выйти.
  • «Галоп пикселя — часть третья» — Анимация
    0
    Спасибо, и пожалуйста.
  • «Галоп пикселя — часть третья» — Анимация
    0
    Да… тело в пиксель-арте выкидывает разные вещи. Разной степени гибкости и приличия.
  • «Галоп пикселя — часть третья» — Анимация
    0
    Спасибо за наводку. Я об этом не знал. Трансляции планируются, в том числе и не связанные с пиксель-артом. Единственное что я пока не придумал, это систему анонсов.
  • «Галоп пикселя — часть третья» — Анимация
    0
    Добавлена Инфосфера, результат вчерашнего стрима, и общие правки по мелочи. Эту статью «сопровождать» не пришлось, поэтому я с радостью отбываю наконец домой, на заслуженный отдых. Всем спасибо за внимание, и до новых встреч!
  • «Галоп пикселя — часть третья» — Анимация
    0
    И вас спасибо за то, что зашли. В следующий раз перед стримом буду спать. Производительность будет лучше. Надеюсь что сделаю монтаж этого дела в следующие две недели. Пока не знаю когда именно.
  • «Галоп пикселя — часть третья» — Анимация
    +2
    Спасибо. Те времена… эх. Золотое время было. Золотое. В плане индустрии и игр, разумеется. Многие из остальных вещей я бы предпочел забыть (смеется).
  • «Галоп пикселя — часть третья» — Анимация
    +1
    И вам спасибо! Заходите ещё.
  • «Галоп пикселя — часть третья» — Анимация
    +2
    И вам спасибо! Только что закончили стрим. Сколько он длился… даже боюсь представить. Почти 4 часа ночи, а начали мы в… 21:00. Боже. Семь часов пиксель-арта.
  • Фоны старых квестов — методы разработки, секреты, советы
    0
    К сожалению, мне это неизвестно. Я не копал эту тему.
  • Фоны старых квестов — методы разработки, секреты, советы
    0
    Спасибо! )
  • Фоны старых квестов — методы разработки, секреты, советы
    0
    Спасибо! ) Это не конец. Так что… оставайтесь с нами.
  • Фоны старых квестов — методы разработки, секреты, советы
    0
    Спасибо за статью, однако у вас изначально неверная предпосылка:

    Не совсем так. Она была бы изначально неверной, если бы я сказал — «какой изумительный пиксель-арт». Я же говорю, что я слышал, как кто-то говорит «какой изумительный пиксель-арт». Эти конструкции не тождественны. Это не значит что я согласен с тем, что я слышал. Это я и раскрыл в своей публикации. Многие люди называют пиксель-артом всё подряд. Любой пикселизированный рисунок.

    Кстати, в серии игр Кирандии очень хорошо видно потерю качества фонов при переходе на рендер.

    Бесспорно.