Pull to refresh

Comments 114

Согласен! Причем, поздние версии уже не вставляли. Вспоминаю, как с братом после последнего сейва с остатками огров пытались взять вражеский город. ресурсы и у них и у нас закончились и фактически баланс сил был равный, так что пришлось пробовать разные способы атаки. На 29 раз получилось выиграть )))
Огромное спасибо за перевод такой интересной статьи!
Жду продолжения!
Присоединяюсь!

Перевод весьма качественный, на мой вкус.

Поностальжировал про времена ДОСа…

Я тогда, будучи школьником, на паскале мастрячил, правда не игры совсем. Прям аж бурно вспомнил как 640КБ памяти очень быстро перестало хватать и как я учился пользовать через собственные типы данных и указатели память, доступную из защищенного ДОС-режима.

Кто пробовал — поймет о чем я.

Ждем продолжения!
Спасибо за перевод, с таким же удовольствием буду читать и последующие части :) Статья прямо пропитана романтикой 90-х, когда игры уже превратились в бизнес, но еще не такой «бездушный» как сейчас.
Когда я играл в WarCraft 2, то считал, что круче игр не бывает.
я до сих пор нередко так думаю, в рамках жанра; )
Без какой-либо иронии. Что, вот в этом случае средний кусочек действительно нормален для литературного русского?
«Патрик Вайат, один из людей, кто стоял у истоков Blizzard»
Ну и после Blizzard там, кажется, запятая должна быть. Но это уже придирки, и дело не в этом. Мне действительно интересно понять… натуральность такой необычной для меня конструкции.

Спасибо Вам большое за перевод, категорически жду вторую часть. А, да, и запишите, пожалуйста, все эти 640К как-то по-русски. 640 КБ?

P.S. Возможно, сейчас ночь, темно, но я что-то никак не найду ссылку на источник.
Поправил. Стало «один из тех, кто стоял» и добавил запятую. Спасибо!
Если вдруг еще что-нибудь — предлагаю в личные сообщения отправлять, чтобы в комментариях не следить.
По-русски я вот сомневался стоит ли делать КБ, но сделаю: )

Что до P.S. — ссылка в самом низу, в техническом поле от Хабра. Красненькая, с именем автора.
Виноват. Не только плохо видел, но и мало думал.
Я думаю правильнее было бы использовать причастный оборот: «Один из людей, стоявших...»
Очень интересно, спасибо за перевод!
Занятно, что сейчас Майк Морхэйм один из руководителей Blizzard, а когда-то он написал сетевой драйвер для Warcraft! :)
> что сейчас Майк Морхэйм один из руководителей Blizzard
Учитывая, что «Майк Морхэйм, один из двух со-основателей Blizzard» думаю, он и тогда был руководителем:)
Я почти плакал, когда читал про Dune 2. Как же нам не хватало мультиплеера и рамочного выбора юнитов… Как же эти многоножки запаривали. Сначала их надо соединить, после прибытия на место разъединить, и каждого юнита направить на цель. Мечта…
Может быть сильно ошибаюсь, но никак не могу вспомнить рамочный выбор в WC2. Хотя может быть виной то что играл я в верчию для PS1 ))
Надо на выходных скачать проверить.
Был-был. И после Dune 2 казался основной инновацией тогда (первый warcraft прошёл мимо).
Вы упустили занимательное приключение с кнопками мышки =)
Вы что, был конечно! До сих пор помню, как я отряды по 9 юнитов строил.
Рамка была даже в первом варкрафте. Правда, позволяла выделять не более 4 юнитов за раз, и вроде бы только одного вида. А во втором — не более 9 юнитов.

Помню, свобода Command & Conquer — самого первого, где можно было выделять рамкой кого угодно и в любых количествах, поразила после варкрафтов :)
Не, у с&c тоже был лимит в этом плане. И довольно маленький. Помню нафигачил просто огромную толпу пехоты, думал щааа как брошу ее в атаку… А хрен там, выделялись они маленькими группками по 50 с чем то юнитов или даже меньше. Единственная игра с тех времен где реально можно было хапнуть всю толпу это Тотал Аннигилейшн.
Возможно. Я играл в неё 17 лет назад, детали уже стёрлись. И всё равно, по сравнению с 4-9 из варкрафта 30-50 — это всё равно очень много :)
Немножко не в тему, но все таки расскажу одну историю, связанную со вселенной Warcraft. Перед созданием «Казаков» ребята из GSC решили попрактиковаться в написании движка для стратегий и, чтобы не тратить зря время на рисование спрайтов, взяли всю графику из Warcraft II. В 99 году, на одной из игровых выставок GSC, показывая Казаков, встретились с Биллом Рупертом из Blizzard.
«Встреча была смешная, то есть он пришел, сел, Сергей ему все показал и говорит: вот мы выдрали графику из Warcraft II, написали движок, давайте мы сделаем Warcraft III. Была пауза и он как бы молча встал и ушел».
История создания «Казаков».
В свое время то, что они показывали, даже продавалось на дисках под названием Warcraft 2000. На диске даже исходники заботливо лежали.
Определенно оно, хотя дизайн обложек вариировался (на том диске, что был у меня, фон был красный). Запомнился именно как странный гибрид Варкрафта и C&C, возможность выделения произвольной толпы и снятие лимитов на число юнитов все же сильно поменяли игровой процесс в сторону дикого мяса.
Так вот оно что =) Не знал, что орки + летающие тарелки = казаки %)
Было бы классно добавить в статью скриншотов для обострения ностальгии )
Эх, было время…

Как в мемах читал: «в 193х нам, выпускникам, поручили разрабатывать бомбардировщик. Не просто поручили, но и доверили! Нынче молодому инженеру перепадёт разве что проектировать какой нибудь малозначительный лючок на борту».

Не помню точно был ли это ТБ-1 или СБ.

А по балансу я, при всех красивостях и чудесах WC2, считал баланс WC1 наиболее «чистым», «совершенным», «шахматным». WC2 уже закладывал основы мяса.
В WC2 были башенки и катапульты жутко мощные (хотя и реалистичным!) уроном. Выстрел такой катапульты из башенки мог снести сразу пару-тройку юнитов первого-второго уровня. Так что при сражении с подобными противниками в бой вступала очень даже тактика.

И мне если честно жаль, что в первой части можно выделять только по 4 юнита. Если бы оставили хотя бы как опцию возможность выделять все и сразу, было бы круто. Сложно армию довести до места действия (что бы потом уже управлять маленькими отрядами). А учитывая, что WC1/2 не было возможности «повесить группу на циферку»…
патч к последнему сообщению.

> катапульты жутко мощные (хотя и реалистичным!) уроном
>> катапульты с жутко мощным (хотя и реалистичным!) уроном

>выстрел такой катапульты из башенки
>>выстрел такой катапульты или башенки
Патч к комменту… возьму на заметку, спасибо за идею.
В статью на Хабрахабре никогда не следует добавлять иллюстрации, лежащие на хостинге Radikal.Ru (а также, например, Dropbox), потому что такое изображение неизбежно исчерпывает лимит показов и заменяется на сообщение об ошибке.
Вовсе не обязательно. Можно хранить на любом таком хостинге, который не бывает озабочен числом показов картинки. Например, на TinyPic.
Насколько он долговечен? Листая архивы хабра увидит ли человек иллюстрации?
Долговечность, как правило, достаточно высокá.

Например, в своей блогоэхе в Фидонете я выложил гиперссылку на иллюстрацию на TinyPic 16 октября 2007 года.

Иллюстрация до сих пор невозбранно показывается:

[I AM YOUR FATHER]

А прошло почти пять лет.

Надо сказать, впрочем, что за эти годы я раз пять с неудовольствием видел пропадание той или иной ранее загруженной мною картинки (то есть ошибку 404) или замену её на другую кем-то загруженную картинку навсегда. То есть TinyPic работал не без глюков, хотя и редких.
TinyPic перепродали, они один раз «закрывались», какие-то страны блокируют и т.п. Даже если пока всё нормально, то накрыться могут в любой момент.
У меня почему-то в habrastorage второй день не действует кнопка из под Debian. Ни в Firefox, ни в Chrome :(
Пока поставил tinyurl, но если кто-нибудь сделал бы habrastorage ссылки на картинки и поделился бы URL'ами — было бы классно ;)
там на флэше сделано, что я считаю не гуд, у меня тоже в убунте то работает, то нет
А к Radikal и к Dropbox в списке нежелательных хостингов следует, наверно, добавить и ImageShack.
потому что при привышении некоторого количества показов он лягушек показывает.
Плюсую, потому что ImageShack серьезно испортился по сравнению с тем состоянием, в котором он пребывал в 2008 году и ранее. В частности, простому пользователю (не оплатившему premium-аккаунт) там сейчас осложнено получение настоящего URL картинки (который можно включать в другие страницы или переслать по почте/скайпу), вместо чего предлагаются уродливые обертки с большим количеством рекламы.
В наши дни их бы обязательно засудили за клонирование dune 2.
Вряд ли. Игровой процесс не патентуется и не копирайтится.
Пока одна обожаемая многими компания не возьмется за разработку игр :D
Отсутствие копирайта на игровой процесс пережило наличие компаний Маттел, Хасбро и ВизардсОфЗеКост, которые любят посутяжничать поболее, нежели одна обожаемая компания. «И это пройдет».
В следующей статье ждем рассказа о реакции Вествудов.
у них с Games Workshop(Warhammer 40k\Warhammer FB) немало тёрок было насчёт зелёных орков, тиранидов похожих на генокрадов и т.п.
Не геймплей, но арты в основном.
И я не уверен, что они до сих пор закончены, просто о них не так много говорят.
UFO just landed and posted this here
потом был эпический sc:bw и не менее эпический wc3. wow… а потом говноигры вроде sc2, d3, за которые приходится извиняться.
А можно немножко подробнее, почему тот же sc2 требует извинений?

Если следить за киберспортом, то тот же sc:bw в Корее практически умер. Посмотрите послнедний сезон. А так же посмотрите Корею 2.0 Вы обнаружите что топовые на сегодняшний день игроки активно тренируются в sc2. Не это ли признание успешности игры? Если страна (Корея) где sc:bw это КУЛЬТ, как в америке Баскетбол, стала отдавать свои предпочтения sc2
потому что $$$ сейчас за sc2. думаете мало там играют в bw? погуглите корейские серваки с мегаонлайнами.
про игроки уходят в SC2 чтобы не терять свою финансовую самостоятельность. любая киберспортивная дисциплина умирает тогда, когда количество ивентов стремиться к нулю, вместе с призовыми. это факт. но я не слышал достаточное количество положительных отзывов про sc2 в плане баланса, геймплея, динамики и т.д. так что простите, но минусующих считаю просто не просвещенными в данном вопросе. я не оценивал игру с точки зрения программирования и т.д., а именно как игрок-кибератлет.
Играют много. Но вся про сцена уходит в ск2.
освещение крупных турниров sc:bw стремится к нулю. Потому как смотреть их, из за низкого класса игроков стало просто не интересно.

Такие игроки как flash джейдонг(топы мирового sc) сейчас активно тренируются в ск2, и перестали выступать в sc:bw.

По поводу баланса. Напомню что между sc:bw и sc прошел год. И даже после этого процесс баланса был очень длительным.

В настоящий момент в sc2 баланс есть. Да он держится часто на одном юните тем не менее это не отменяет его существование.

Все о чем вы говорите, относительно динамики и баланса было бы справедливо год назад. Но не сейчас.

Как говорил один из менеджеров про Кореи, «Blizzard очень удачно назвали свою игру [Starcraft 2], если бы она называлась по другому, мы бы в нее не играли».

Когда я только-только внедрил эту идею в игру, можно было выделять и управлять большим количеством юнитов одновременно; не было никакого ограничения на количество одновременно выбранных игровых персонажей.
Позже, в процессе разработки… мы решили разрешать пользователю выделять только четырех юнитов разом. Объяснялось это тем, что нам хотелось спровоцировать пользователя больше думать о тактике боя, а не разрешить ему просто собрать толпу и отправлять их в бой всех разом.


Этим sc2 и хуже, чем sc:bw. Игра тяготеет к скапливанию дезболлов (death-ball тосса, стефано-стайл зерга, как примеры), а не к тактическим решениям.
неужели хоть у кого то светлые мысли. если кто-то думает что в sc2 уходят потому что она лучше sc:bw, он сильно заблуждается. sc:bw — культовая игра, а вторая часть — лишь отголосок, пшык. теряется суть игры как стратегии
Это не отголосок и не пшик. Это совершенно другая игра, «по мотивам». Причем, баланс стратегия-тактика по сравнению с брудваром смещен в сторону стратегии — тактических задач меньше, стратегических — больше.
В БВ был баланс между расами, между юнитами и между макро/микро. В ск2 постоянно возникают перекосы. Ждем Legacy of the Void, не меньше.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
Видимо, проблема подкрасться. Хотя не понимаю, почему к этому (звуку шагов) так прицепились — всё-таки динамика Quake 1 и 2 АБСОЛЮТНО разная. Скорость, физика, баланс оружия — все другое.
Хотите тактических решений — играйте за терранов :) Самая тактическая раса в данный момент. Постоянно необходимый сплит пехоты, multitasking для разводов дропами, танковые шахматы. Моя любимая раса.
В HoTS будут swarm host'ы — почти они :)
> Как говорил один из менеджеров про Кореи, «Blizzard очень удачно назвали свою игру [Starcraft 2], если бы она называлась по другому, мы бы в нее не играли»

Объяснение этому очень простое. Механика sc2 во много нивелировала преимущество корейских про игроков, связанное с роботизированным дозаказом и космическим АПМ. В ск2 в меньшей степени, нежели ск: бв нужно вкладывать человеко часы в наработку полезного АПМ.

> Игра тяготеет к скапливанию дезболлов
Дезболы давно в прошлом. Достаточно посмотреть кеспу или любой другой крупный турнир по ск2.

В прошлом так же и сказки о том что дезболл протоса убивает все, или что лимит зерга слабее лимита протоса.
Мини карты (привет, Steppes of War!) прошли, Death-боллы прошли, что следующее?
Игра, конечно, не такая сырая, как на старте, можно было бы выйти в баланс и «отшлифовать» игру и карты до уровня БВ, но ведь впереди еще 2 дополнения, которые опять все перевернут с ног на голову ((
ЗЫ. А Близзард тем временем стрижет бабло. Как же приятно читать такие вот статьи «из прошлого», про работу на совершенно другом уровне.
Мне кажется так, наоборот, интереснее — метагейм не застаивается. А то все будут отыгрывать одну-две оптимальных стратегии — и все. Примерно то же происходит в MTG с ротацией сетов.
Заставляет мозг скрипеть. Да и аудитории приятно видеть разнообразие, а не постоянный 6-pool / 4-gate, и т.д.

Я бы лично еще часть микро убрал из SC, доверив ее AI, как сделали в TA:Spring. Но, думаю, игра потеряет в спортивности, а Близы ее делали именно для этого.
Для игр вроде sc2 достаточно ротации карт. Дайте побольше карт с тяжело доступной «третьей», и метагейм попрет ;)
Поиграть захотелось.
Кто-нибудь знает, как на маке запустить Warcraft 2? :-)
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
Эх были времена, когда я в нее играл по гипер терминалу с другом. Ностальгия… :)
Так и слышится в голове

«Ready to work!»
«Yes, my lord!»

И эпичнейшее «Zag-Zag» орков. Интересно было бы почитать как создавались звуки к игре, т.к. они привлекли меня раньше чем геймплей. Хотя где-то уже читал, что к команде пришёл звукорежиссёр, попросил показать сценарий, а близзардовцы рассмеялись и ответили — какой сценарий, давай сразу делать :)
Отличная статья, спасибо большое. Всегда интересно читать, как «поднимались» большие компании, тем более про Blizzard.
хороший мужик. После Близзарда он стал одним из 3 основателей ArenaNet (самый известный их продукт — Guild Wars)
Я думаю спор между фанатами WH и WC по поводу того кто у кого что подсмотрел можно считать закрытым.
Я какое-то время назад где-то (возможно и на habrahabr) читал подобную статью про создание Age of Empires, там автор рассказывал про то, как сложно было делать многопользовательскую игру, т.к. на 486ом компьютере нужно было за один цикл игры отрисовывать графику, дать подумать AI и еще и передавать и принимать данные о действиях других пользователей.

Это было огромная и просто потрясная статья, но я теперь ни как не могу ее найти. Я даже не помню на каком языке я ее читал — русском или английском. Может быть кто-то знает об этой статье и поделится ссылкой на нее?
А еще аналогичные статьи есть?
Она самая! Прочитал еще раз с большим удовольствием! Спасибо!
>>Warhammer вообще был источником мощного вдохновения для дизайнеров Warcraft
А WH40k, значит, источником вдохновления для SC не был? :) У меня вообще есть подозрение, что Близзы таки пытались продать игру GW, но что-то не срослось, и пришлось срочно переименовывать спейс маринов в терранов. Хотя, вышло к лучшему: имеем и SC и DoW :)
Замечание по переводу: идиома at the end of the day переводится как «в конечном итоге, в конце концов, в результате», но никак не «в конце дня» :)
Вот, всё встало на свои места, спасибо!: )
>>В Dune 2 пользователь мог выбрать только одного юнита за раз
Хм, а я помню, что рамка выделения таки была. По крайней мере на Mega Drive, если я ничего не путаю.
Увы, нельзя было на сеге выделять отряд. Только одиночные юниты и цепочки строить…
Вот я тоже помню, что в Дюне на PC можно было выбирать несколько юнитов!
Там для этого была сложная схема. Деталей я сейчас уже не помню, что-то вроде того, что приходилось собирать отряд, накликивая мышкой по юнитам, карте и контекстному меню.
возможно — деталей тоже не помню. а вот был ли там выбор одинаковых юнитов двойным кликом?!
Нет. Это была DOS-игра и там не было даже понятия двойной щелчок.
Про приставочные версии — не в курсе совсем :)
хммм....C&C и WC тоже были DOS играми и где-то там быстрый выбор одинаковых юнитов был реализован 100% и насколько помню через двойной клик.
А не через «контрол-клик», случаем?
Я неточно выразился, извините. Я имел в виду, что двойной щелчок как одно событие, популяризовался не без влияния одной операционки, вышедшей в 1995 году и ставшей очень популярной.

До того, как сказали комментарием ниже, были одинарные щелчки и интервалы между ними. А двойной щелчок — просто 2 одинаковых действия подряд по одинарному щелчку. А так как дос-игры были популярны ещё долгое время, то потом для них сделали и эмуляцию 2х щелчка.

А в дюне 2 такого не было точно. В C&C — не помню, а потом начался бум RTS, и у кого впервые появилась эта идея — вообще сложно сказать.
>Это была DOS-игра и там не было даже понятия двойной щелчок.

Зато было понятие нескольких одиночных щелчков и интервала времени между ними ;)
Выбирать нельзя было, рамкеи не было, не верите — скачайте эмулятор и проверьте, только не засядьте до утра :)

Но можно было исполнить (не)сложный финт: берем юнита, даем ему команду «move», указав в качестве цели другой юнит. Второму указываем третьего и т.д. После чего отправляем последнего в цепочке — остальные за ним гуськом топают. Нудно, но вполне реализуемо.
патч комментария:

>рамкеи не было
>>рамки не было

>После чего отправляем последнего в цепочке
>После чего отправляем последнего в цепочке в конечный пункт назначения (вражескую базу например)
Зато в принципе рамочка есть в поздних ремейках Dune 2. Знаю минимум 3 штуки, напрямую использующие ресурсы оригинальной игры без изменений:

gamesrevival.ru/games/55
Да, значит и правда перепутал. Наверное, это из-за Warzone 2100, в неё в своё время играл не меньше дюны.
> Command and Conquer, духовный наследник Dune 2, кстати, не имел верхнего предела выбора

Имел, около 50 или 70 штук, не больше, остальные не выделялись.
Интересно было бы еще про Diablo почитать. Надеюсь, и до нее доберется)
Это видел. Как-то очень сжато, типа серии фактов «Знаете ли Вы, что...»
эх, школьные годы, первые компы, DOS и т.д.
до сих пор с удовольствием вспоминаю дни, проведеные за Warcraft :)

а также Diablo, ради которого я вставал в 6 утра, чтобы успеть порубиться перед школой на первом собственном компе… Blizzard — наше все :)))
Sign up to leave a comment.

Articles