Comments 11
Как же все было красиво в презентации.
+4
OS наводит на мысль об Operation System. Правильнее переименовать, например, в ObjS.
+6
UFO just landed and posted this here
Скриптование игровой и программной логики, кросс переносимость между разными платформами. Как известно, во многих играх используется Lua для написания UI и т.п. OS нацелен на аналогичные задачи, все то, что решает Lua и JS в качестве скриптовых языков, можно делать на OS, но в более удобной форме. Я, например, занимаюсь разработкой кросс платформенного мобильного движка на OS. Не исключаю эффективное использование OS на веб серверах, т.е. на задачах, которые сейчас решает PHP и node-js.
0
evgeniyup — То что вы написали здорово. Покажите пожалуйста биндинг классов с++ в ваш движек, вызов их методов.
+1
Мне кажется, или обратная польская нотация — это немного не то, что хотел бы писать и читать программист? Все таки инфиксная форма гораздо понятнее
0
Автор молодец, хотя бы потому, что проделал столько работы, главное чтобы все это не пропало и было полезно.
И тут одно из первых, что всех интересует — это скорость выполнения всего этого по сравнению с остальными скриптовыми языками. evgeniyup пожалуйста сделайте немного тестов на сравнение производительности с такими языками как Python, Lua и прочее (в предыдущем посте много спрашивали и говорили еще и про другие языки).
По поводу встраивания: все как то не очень удобно, получается придется еще оболочку писать, как в случае с Lua.
Лично мне хотелось бы все видеть в таком виде:
Это реально удобнее и быстрее чем пропихивать все в стек вручную =)
А так поддерживаю автора и желаю успеха, что бы все же проделанная работа принесла свои плоды =)
И тут одно из первых, что всех интересует — это скорость выполнения всего этого по сравнению с остальными скриптовыми языками. evgeniyup пожалуйста сделайте немного тестов на сравнение производительности с такими языками как Python, Lua и прочее (в предыдущем посте много спрашивали и говорили еще и про другие языки).
По поводу встраивания: все как то не очень удобно, получается придется еще оболочку писать, как в случае с Lua.
Лично мне хотелось бы все видеть в таком виде:
OS * os = OS::create();
os->define("some_function_name", &function_name); //Добавление функции
os->define("MyClass", userType<MyClass>()); //Добавление класса
os->define("some_method", fun(&MyClass::some_method)); //Добавление метода класса
Это реально удобнее и быстрее чем пропихивать все в стек вручную =)
А так поддерживаю автора и желаю успеха, что бы все же проделанная работа принесла свои плоды =)
0
Тоже занимаюсь разработкой языков программирования для души, поэтому несколько вопросов:
1. Скриптинг в играх обычно применяется для того, чтобы упростить написание игровой логики и исключить необходимость перекомпиляции движка в случае ее изменения. В чем практический смысл написания кода на этом псевдоассемблере для вашего языка?
2. Реализована ли обработка исключений? Если да, как отметить безопасный блок и обработчики для него?
3. Реализованы ли замыкания?
1. Скриптинг в играх обычно применяется для того, чтобы упростить написание игровой логики и исключить необходимость перекомпиляции движка в случае ее изменения. В чем практический смысл написания кода на этом псевдоассемблере для вашего языка?
2. Реализована ли обработка исключений? Если да, как отметить безопасный блок и обработчики для него?
3. Реализованы ли замыкания?
0
1. Логику нужно скриптовать на OS, работать со стеком может понадобиться при прикручивании к OS пользовательской библиотеки.
2. Исключения в виде try catch пока не реализованы, но это планируется ввести при необходимости. Сейчас есть triggerError и возможность обработки ошибок на OS или C++, например, деление на 0 кидает ошибку, которую можно перехватить.
3. замыкания реализованы, без них не было бы никакого смысла
2. Исключения в виде try catch пока не реализованы, но это планируется ввести при необходимости. Сейчас есть triggerError и возможность обработки ошибок на OS или C++, например, деление на 0 кидает ошибку, которую можно перехватить.
3. замыкания реализованы, без них не было бы никакого смысла
0
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.
ObjectScript API, интеграция с C++. Часть 1: работа со стеком, вызов функций OS из C++