Comments 18
Чтобы не путаться с терминами, давайте договоримся, что сторона, начинающая партию называется сенте, а защищающаяся сторона готэ.
Ну да, с такими терминами стало значительно проще. =)
По теме:
1. Выйгранной партия считается когда съёли короля?
2. У фигур есть какие-то графические обозначения? По себе почувствовал, если досконально не знаешь правил — начать играть будет невозможно.
+7
1. Да партия заканчивается, когда съедают короля, но т.к. игра японская, то существуют определённые традиции. Крайне редко игру доводят до такого момента, чаще всего игрок сдаётся за несколько ходов до мата.
2. В игре фигуры обозначаются иероглифами, в которых разобраться ещё сложнее, чем в буквенных обозначениях.
2. В игре фигуры обозначаются иероглифами, в которых разобраться ещё сложнее, чем в буквенных обозначениях.
+1
В последнем предложении всплывают некие «полноценные сёги». А это, стало быть, какой-то упрощённый вариант игры? В чём отличие?
0
Го и правда невероятно сложная игра, но это не делает сёги менее простыми. Да и для го не так давно появились интересные и очень эффективные методы компьютерной игры с использованием метода Монте-Карло.
+1
Ну на счет «очень эффективных» методов можно говорить только в отношении к предыдущему поколению играющих программ. Речь до сих пор идет о нескольких камнях форы перед профессионалами.
Да и метод монте-карло так или иначе используется во всех ии где пространство слишком велико для детерминированного поиска. Например, в покере. Да даже в шахматном ии, я уверен, есть подзадачи которые эффективно решаются именно методом монте-карло.
PS: Я это все не к тому, чтобы выяснять кто же сложнее там и круче. Просто такое вот дежа-вю. Даже цитата с википедии какбэ намекает.
Да и метод монте-карло так или иначе используется во всех ии где пространство слишком велико для детерминированного поиска. Например, в покере. Да даже в шахматном ии, я уверен, есть подзадачи которые эффективно решаются именно методом монте-карло.
PS: Я это все не к тому, чтобы выяснять кто же сложнее там и круче. Просто такое вот дежа-вю. Даже цитата с википедии какбэ намекает.
Среди множества настольных игр, го выделяется ещё и тем, что она оказалась наиболее сложной для компьютера.
+3
Го сложна в первую очередь масштабами. Доска имеет размер 19х19; при игре камни снимаются очень редко, так что конфигурация постоянно усложняется: «Если в шахматах в начальной позиции существует 20 разных ходов, то в го — 361. Дерево вариантов с каждым ходом растет стремительно: так, если в шахматах после четвертого хода может возникнуть около 100 тысяч позиций, то в го — более 16 миллиардов»
Потом, камни все одинаковые, поэтому оценка позиции всецело опирается на расположение камней — а это сложная эвристика. То есть не получается даже в первом приближении делать грубую оценку по «весу» фигур и по принципу «пешка берет фигуру».
Потом, камни все одинаковые, поэтому оценка позиции всецело опирается на расположение камней — а это сложная эвристика. То есть не получается даже в первом приближении делать грубую оценку по «весу» фигур и по принципу «пешка берет фигуру».
0
Я ещё раз скажу, что не отрицаю сложность го. Но судите сами, после каждого сделанного хода, количество возможных ответных ходов в го уменьшается, а в сёги наоборот увеличивается (за счёт сбросов).
Нет особого смысла мерятся сложностью. Каждая игра сложна по своему.
Нет особого смысла мерятся сложностью. Каждая игра сложна по своему.
+1
Дак я не меряюсь. Я просто хотел сказать, что это разные игры и в общем-то напрямую сравнивать нельзя.
По поводу уменьшения количества ответных ходов: это конечно имеет место, но как мне кажется, оно очень мало влияет на качество игры бота.
Во-первых, результат партии будет виден задолго до того, как количество ответных ходов заметно уменьшится. Во-вторыых: в ёсэ, деревья придется просчитывать гораздо глубже, чтобы найти хороший ход. Это происходит потому, что в го практически никогда эффект хода не виден сразу. Скажем, в шахматах функция оценки может прикидывать следующие соображения: «данный ход делает пешку проходной» или «данный ход ведет к шаху и выгодному размену», «этим ходом мы едим сильную фигуру слабой» и т. д.
Максимум, что можно сделать в го за один ход, это съесть группу противника (если она и так осталась с одним дамэ), но это задача тривиальная и противник никогда такого не допустит (если не совсем нуб). Более сложный вариант с жизнью и смертью групп, но там тоже все не очевидно.
Собственно зачем я тут распинаюсь? Мне хотелось бы услышать от вас, в чем именно заключается ключевое отличие рассчета в сёги от шахмат. Я понимаю, что в статье вы затронули вопросы переворота, но хотелось бы услышать что-то большее :)
P.S.: За статью спасибо, вопросы игрового ИИ всегда интересны.
По поводу уменьшения количества ответных ходов: это конечно имеет место, но как мне кажется, оно очень мало влияет на качество игры бота.
Во-первых, результат партии будет виден задолго до того, как количество ответных ходов заметно уменьшится. Во-вторыых: в ёсэ, деревья придется просчитывать гораздо глубже, чтобы найти хороший ход. Это происходит потому, что в го практически никогда эффект хода не виден сразу. Скажем, в шахматах функция оценки может прикидывать следующие соображения: «данный ход делает пешку проходной» или «данный ход ведет к шаху и выгодному размену», «этим ходом мы едим сильную фигуру слабой» и т. д.
Максимум, что можно сделать в го за один ход, это съесть группу противника (если она и так осталась с одним дамэ), но это задача тривиальная и противник никогда такого не допустит (если не совсем нуб). Более сложный вариант с жизнью и смертью групп, но там тоже все не очевидно.
Собственно зачем я тут распинаюсь? Мне хотелось бы услышать от вас, в чем именно заключается ключевое отличие рассчета в сёги от шахмат. Я понимаю, что в статье вы затронули вопросы переворота, но хотелось бы услышать что-то большее :)
P.S.: За статью спасибо, вопросы игрового ИИ всегда интересны.
0
Наверное, я так и не сформулировал основную мысль поста. Вся суть просчёта игровых деревьев в том, что этот метод может применяться к любой игре: и к сёги, и к шахматам, и к го. Более того, если глубину просчёта искусственно не ограничивать, этот метод всегда найдёт лучший ход.
Все отличия заключаются в функции оценки позиции и в алгоритме сортировки ходов.
Все отличия заключаются в функции оценки позиции и в алгоритме сортировки ходов.
0
Спасибо за статью.
Но реализовали хотя бы технику хеширования Зобриста, а то статья коротковатой получилась. По идее она здесь себя будет хорошо проявлять, потому что поле небольшое. Если что не понятно — обращайтесь ко мне :)
Но реализовали хотя бы технику хеширования Зобриста, а то статья коротковатой получилась. По идее она здесь себя будет хорошо проявлять, потому что поле небольшое. Если что не понятно — обращайтесь ко мне :)
0
что-то со ссылкой :-) или там просто на вики?
0
Да, на вики и что-то неправильно вставилась.
Вот правильная.
Вот правильная.
0
Вы, наверное, и списки ходов быстрой сортировкой упорядочиваете?
А если серьёзно, меня всегда немного удивляли люди, которые в простенькие по сути задачи пытаются впихнуть все известные алгоритмы.
А если серьёзно, меня всегда немного удивляли люди, которые в простенькие по сути задачи пытаются впихнуть все известные алгоритмы.
0
О способе сортировки ходов рассказывать не нужно — сортировка итак хорошо известная вещь, к тому же простая.
Простенькая задача? А может тогда и альфа-бета отсечение делать не нужно и сортировку?
Может для доски 5*5 она и простенькая, но для большей доски уже нужно будет изобретать что-то новое.
Просто вы описываете вещи, которые в общем-то много где расписаны на русском языке. Это конечно хорошо, но хотелось бы чего-нибудь нового. А впихнуть все известные вещи я не старался и не хотел вас обижать.
Простенькая задача? А может тогда и альфа-бета отсечение делать не нужно и сортировку?
Может для доски 5*5 она и простенькая, но для большей доски уже нужно будет изобретать что-то новое.
Просто вы описываете вещи, которые в общем-то много где расписаны на русском языке. Это конечно хорошо, но хотелось бы чего-нибудь нового. А впихнуть все известные вещи я не старался и не хотел вас обижать.
0
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.
ИИ для игры в сёги (японские шахматы)