Comments 90
Благодарю Edge Staff за отличное интервью.
иногда доходило до того, что эти способности превышали все допустимые значения и сбрасывались до нуля, в один миг делая супермена совершенно бесполезным.
Да, это было жестоко, жаль что пожалели ещё один байт на характеристики.
Эх… ностальгия…
Игра просто офигенна. Проходил ее много раз.
Но вот Terror From The Deep мы с другом проходили с помощью «патча». По нажатию кнопки, все пришельцы на карте умирали.
По другому это было слишком жестко. Можно было часами искать спрятавшихся пришельцев.
В последнюю версию тоже играл. Если не смотреть на нее как не римейк, то вполне играбельно.
Зря они ее на столько упростили. Стала просто аркада какая-то.
Если бы с такой графикой, да полностью повторить оригинал, была бы вообще бомба.
Но вот Terror From The Deep мы с другом проходили с помощью «патча». По нажатию кнопки, все пришельцы на карте умирали.
По другому это было слишком жестко. Можно было часами искать спрятавшихся пришельцев.
В последнюю версию тоже играл. Если не смотреть на нее как не римейк, то вполне играбельно.
Зря они ее на столько упростили. Стала просто аркада какая-то.
Если бы с такой графикой, да полностью повторить оригинал, была бы вообще бомба.
Кстати, я в последнюю до сих пор играю и премного благодарен, что многое разработчики оставили без изменений, только сделав красивее. Например, названия оригинальные, внешний вид чужих и пр. До этого многие делали подобие X-COM, да всё было на свой лад.
Если б они её ещё и не упростили, была бы вообще конфетка.
В 94 смогли сделать случайные уровни, в 2012 — на это забили.
В 1994 — был нормальный инвентарь, патроны, показатели всех солдат на экране во время миссии, в 2012 — на это всё болт положили.
В 94 можно было растрелять стенку дома, чтобы войти туда, в 2012 — я не нашел как стрелять в стенку из обычного оружия, не из рпг О_О
В 94 можно было за одним НЛО отправить кучу самолётов, свернуть управление перехватчиком когда он долетел, дождаться остальных и ВМЕСТЕ завалить большой НЛО, в 2012 это тоже естественно по*ерили.
Я помню играл в первый УФО, и игра постоянно вызывала ВАУ!!! когда можно было захватить часть кибердиска и стрелять этой частью в другую часть этого диска, когда можно было взять оглушённого сектоида себе в рюкзак, и потом он через несколько ходов мог очнуться и вылезти оттуда…
В 94 смогли сделать случайные уровни, в 2012 — на это забили.
В 1994 — был нормальный инвентарь, патроны, показатели всех солдат на экране во время миссии, в 2012 — на это всё болт положили.
В 94 можно было растрелять стенку дома, чтобы войти туда, в 2012 — я не нашел как стрелять в стенку из обычного оружия, не из рпг О_О
В 94 можно было за одним НЛО отправить кучу самолётов, свернуть управление перехватчиком когда он долетел, дождаться остальных и ВМЕСТЕ завалить большой НЛО, в 2012 это тоже естественно по*ерили.
Я помню играл в первый УФО, и игра постоянно вызывала ВАУ!!! когда можно было захватить часть кибердиска и стрелять этой частью в другую часть этого диска, когда можно было взять оглушённого сектоида себе в рюкзак, и потом он через несколько ходов мог очнуться и вылезти оттуда…
с этим был забавный баг-фича, что если улететь со спящим инопланетянином или инопланетянином, который в твоем корабле, но не закончив миссию, то по прилету на базу его не было
Изменения в ремейке абсолютно понятны и логичны. Была даже статья тут по этому поводу.
Теперешнее поколений игроков не стало бы играть в игру со столь сложной механикой как в оригинале -> коммерческий успех был бы намного меньше.
Теперешнее поколений игроков не стало бы играть в игру со столь сложной механикой как в оригинале -> коммерческий успех был бы намного меньше.
И именно благодаря таким мыслям иногда хочется взять всех маркетологов, согнать их на огромный корабль и затопить где-то в океане.
Прошу прощения за резкое высказывание, конечно, я не всерьез. Я знаю, что океан не резиновый и мы не можем просто топить там что-попало, нужны специальные заводы по утилизации.
Прошу прощения за резкое высказывание, конечно, я не всерьез. Я знаю, что океан не резиновый и мы не можем просто топить там что-попало, нужны специальные заводы по утилизации.
Совершенно согласен, но всё построено на маркетинге. Никуда от этого не денешься.
Мои первые чуства были похожи на Ваши. Но по здравому размышелению я пришел к выводу, что такая игра сейчас вполне ок для меня. И вот почему. В раньше я мог себе позволить месяцами днем и ночью шплить в UFO. Это было архизахватывающе. Но теперь у меня просто нет столько времени. Хорошая работа, семья, все дела. Я просто не могу позволить выбросить из жизни полгода на возню с типами пистолетиков (образно говоря) в игре. А в противном случае она была бы непроходима, если тратить на нее по часу в день.
У вас очень правильная позиция с точки зрения зрелого человека. Мне, кстати, современная тенденция оказуаливания, тоже нравится, но с диаметрально противоположной стороны — современные игры, как правило, настолько простые, что мне просто скучно в них играть. И слава богу, меньше соблазнов.
Но речь не о том, что хорошо для нас, а о том, чего хотят геймеры. И хардкорные геймеры хотят хардкорных игр, которые делают не на коленке любители, а нормальные, профессиональные студии. С нормальным взрослым сюжетом, а не «УБЕЙ ДРАКОНА!», с нормальной боевой системой, а не «закликай врага до посинения» и т.д.
Но речь не о том, что хорошо для нас, а о том, чего хотят геймеры. И хардкорные геймеры хотят хардкорных игр, которые делают не на коленке любители, а нормальные, профессиональные студии. С нормальным взрослым сюжетом, а не «УБЕЙ ДРАКОНА!», с нормальной боевой системой, а не «закликай врага до посинения» и т.д.
И хардкорные геймеры хотят хардкорных игр, которые делают не на коленке любители, а нормальные, профессиональные студии.
Похоже студии подсчитали, и оказалось, что основное бабло тащат казуалы а не хардкорщики. Отсюда и логика развития.
Ну и для настоящих хардкорщиков всегда есть Dwarf Fortress ;)
Просто-напросто мир изменился. За прошедшие с 1993 года 20 лет возникли такие вещи, которые делают почти невозможным успех игр в старом «хардкорном» стиле.
- Дефицит времени. Раньше свободного времени было больше, потому что не существовало общедоступного Интернета. Вот серьёзно, чем можно было заниматься долгими осенними вечерами? Читать книжку? Так их было не так уж много, и всё зачитано до дыр. А скачивать гигабайты текстов тогда было ещё технически невозможно.
Смотреть телевизор? Это тот самый, где всего два канала пополам с помехами, по которым к тому же показывают всякую фигню типа бесконечных заседаний?
Ни цифра, ни спутник, ни даже кабель тогда были недоступны.
Фильмы? Дык видик не у всех-то был. А у кого был, у тех ещё и кассет нормальных не было.
Игры? Так там тоже лютейший дефицит. В отсутствие интернета, их передавали на дискетках, делая по 7-8 копий, и молясь, чтоб хотя бы одна из этих копий нормально прочиталась…
В итоге выбора-то и не было. Получив игру, в неё могли играть по полгода, т.к. всё равно альтернатив не было.
А сейчас? Да сеть предоставляет просто неограниченный источник контента всех видов. Жутчайшая конкуренция! - youtube. Увы, скоростные каналы, способные вытягивать видео в реальном времени, напрочь убили хардкор, и уже вплотную подобрались к MMORPG. Исчезают целые жанры.
Например, какой смысл выпускать хардкорную адвенчуру, если уже через 5 минут после выхода любой желающий сможет увидеть её прохождение, залитое на youtube?
Если раньше секреты можно было искать месяцами, а в случае затыков помочь могли разве что друзья-гуру, если таковые имелись, то сейчас за две минуты можно узнать такое, что в 95-м году мы вообще бы никогда не узнали.
Если игра чрезмерно хардкорная, то в неё будут «играть» по youtube. Да, собственно, и в случае казуалок уже всё чаще ленятся проходить, вместо этого просматривая всю сюжетку в готовом виде.
То же и с MMO: не успеет выйти новый аддон, а уже всё расписано: есть и базы с монстрами, лутом, рецептами; есть и тонны видеороликов с тактиками, трюками и ценными фишками. Причём всё это появляется так быстро, что просто уму непостижимо. А игра превращается в рутинное обезьянничанье: посмотри видео и сделай так же. - Взросление геймеров. Если раньше у студий просто не было иного выхода, кроме как рассчитывать на детей и, в лучшем случае, студентов (потому как взрослые в жизни не купили бы видеоигру, да и вообще с компом довольно натянутые отношения у старшего поколения), то сейчас вчерашние дети выросли, а в игры по-прежнему играют. И уже производители могут забить на студентошкольников, с которых всё равно много не сдоишь, и ориентироваться на работающий людей. У которых, к сожалению, чем больше денег, тем меньше времени и желания играть.
Про дефицит времени надо спрашивать у авторов WoT, WoW и CounterStrike. И окажется что не дефицит — просто орды игроков в любое время суток.
Про ролики на ютубе — ну вот ради интереса попробуйте повторить подвиг «самый быстрый проход первого квейка». Что называется — а пупок-то не развяжется? ;-) Снова вряд ли.
Про взросление — вообще тезис непонятен. Типа — чем старше становишься тем теплый ламповый диггер более привлекателен?
По мне ситуация совсем простая.
Стоимость тайтла уже превышает 100М денег. Актеры, костюмы, оборудование от аватара — все это стоит безумных сумм. Каждый день разработки — это новые десятки и сотни тысяч. Отсюда вывод — необходимо всемерно сокращать сроки разработки — ценой сюжета, проработки уровней, богатства мира, возможностей на этот мир влиять и так далее.
Вот и получается в лучшем случае прилизанная бегалка в невидимом коридоре, легко проходимая за час-полтора.
И что — такое релизить? Ни в коем случае, игроки не поймут.
И начинается добавление искусственных ограничений
Ой, и почему это в такое шило играют только подростки, которым все равно делать нечего, только сериалы смотреть?
А игр, чья разработка стоит 1М — 10М и отбивается 300к копиями — практически не выпускают.
Про ролики на ютубе — ну вот ради интереса попробуйте повторить подвиг «самый быстрый проход первого квейка». Что называется — а пупок-то не развяжется? ;-) Снова вряд ли.
Про взросление — вообще тезис непонятен. Типа — чем старше становишься тем теплый ламповый диггер более привлекателен?
По мне ситуация совсем простая.
Стоимость тайтла уже превышает 100М денег. Актеры, костюмы, оборудование от аватара — все это стоит безумных сумм. Каждый день разработки — это новые десятки и сотни тысяч. Отсюда вывод — необходимо всемерно сокращать сроки разработки — ценой сюжета, проработки уровней, богатства мира, возможностей на этот мир влиять и так далее.
Вот и получается в лучшем случае прилизанная бегалка в невидимом коридоре, легко проходимая за час-полтора.
И что — такое релизить? Ни в коем случае, игроки не поймут.
И начинается добавление искусственных ограничений
- А давайте главгерой будет передвигаться 3 сантиметра в час.
- Каждый прыжок ему будет стоить 100500 очков маны, которые восстанавливаются постояв в уголку минут пятнадцать.
- Каждый монстр будет ходячим танком!
- Введем такой «автоприцел», чтобы с трех шагов в забор не попасть!
- Добавим такие гранаты, что взорвавшись в ногах — они дадут разброс урона от нуля и до (сложная формула дающая тот же ноль урона).
- Настроим систему прокачки перса — чтобы левел-ап был после тройного обшаривания всех закоулков коридора
- Добавим таких элементов на уровнях, чтобы прыгал главгерой до посинения от двери до двери
- И чтобы без сохранений! Упал — давай еще час прыгай
- И это — пусть прежде чем — месяца три, а лучше шесть — тренируются махать очередной мегапалкой, приносящей радость. Теперь управление еще неудобнее!
- А чтобы совсем игрок твердил мантру — насуем заскриптованных видеовставок по самые помидоры
Ой, и почему это в такое шило играют только подростки, которым все равно делать нечего, только сериалы смотреть?
А игр, чья разработка стоит 1М — 10М и отбивается 300к копиями — практически не выпускают.
Что-то вы совсем завернули не туда, прочитал 10 пунктов, не заметил, чтобы так делали. Что на самом деле происходит — так это уклон игр в сторону консолей. Почему? Потому что игры продаются там намного лучше. Соотношение проданных копий для мультиплатформы XBOX360:PS3:PC будет примерно 10:10:1.
Как следствие глубокого перекоса в сторону консолей, перед тем как запустить на ноутбуке какой-нибудь Skyrim или новый X-COM, я сперва втыкаю в него геймпад, потому что так реально удобнее играть. Во времена Daggerfall-а и первого X-COM никто бы ни за что не променял мышку с клавой на геймпад.
Как следствие глубокого перекоса в сторону консолей, перед тем как запустить на ноутбуке какой-нибудь Skyrim или новый X-COM, я сперва втыкаю в него геймпад, потому что так реально удобнее играть. Во времена Daggerfall-а и первого X-COM никто бы ни за что не променял мышку с клавой на геймпад.
Так пропорция 10 к 1 именно потому, что без палки неудобно. У многих ли есть комп, есть жопстик, но при этом нет консоли? А, у трех с половиной хардкорщиков, предпочитающих игры 10летней давности? ;-)
Отсюда и плохие продажи на ПеЦе.
Делать игру специально под пеце — рисково. Публика балованная, воспримет неблагосклонно — вылетишь. А ну как на глюки нового видеодрайвера наступишь — как Кармак с ражем? Под это дело 100М дадут с оочень большим скрипом, если вообще дадут. А бюджетов в 1М — не бывает, это уже инди, фе.
Другое дело консоли — пиратства нет, цены ломовые, играют подростки которым время убить. У нас игра на «анрыл енжайне»? Сколько будет на пеце спортировать, за месяц управимся? Быстрее? Накинем еще неделю на инсталлятор и на тестирование! Ну и что что выйдет фигня, зато даже 10% от консольных продаж даром — это 10% даром.
Оттого и.
Отсюда и плохие продажи на ПеЦе.
Делать игру специально под пеце — рисково. Публика балованная, воспримет неблагосклонно — вылетишь. А ну как на глюки нового видеодрайвера наступишь — как Кармак с ражем? Под это дело 100М дадут с оочень большим скрипом, если вообще дадут. А бюджетов в 1М — не бывает, это уже инди, фе.
Другое дело консоли — пиратства нет, цены ломовые, играют подростки которым время убить. У нас игра на «анрыл енжайне»? Сколько будет на пеце спортировать, за месяц управимся? Быстрее? Накинем еще неделю на инсталлятор и на тестирование! Ну и что что выйдет фигня, зато даже 10% от консольных продаж даром — это 10% даром.
Оттого и.
А то что пунктов не замечаете (но при этом некоторые тут же подтвердили) — это неудивительно, ведь в игре а-ля шахматы мышка не может быть лучше странной хрени в XCOM джойстик удобнее ;-)
Ну, ка, расскажите, какая суперкомбинация на жопстике сохраняет в игре на консольке? А почему такой нет — не знаете? А я знаю, чтобы игру нельзя было пройти слишком бьыстро. Это не я придумал, а в свое время официально признавалось. Один из «бонусов», которые получили игроки после отмены сейвов с лоадом.
И поэтому же — горы видеовставок на скриптах, которые нельзя пропустить. Это тоже официально признавалось, когда вводили массово. К слову — бесит неимоверно, и именно на бесконечный просмотр одного и того же ролика после чекпоинта — основное время и уходит, то самое которое «в связи с взрослением аудитории подорожало».
Понятно, антишедевр который сочетает все 10 пунктов — пока что не стал мейнстримом. Но многие из этих пунктов действительно — в каждой игрушке за 100М (или в очень многих). Начиная от джойстиков и заканчивая видеорядом.
Ну, ка, расскажите, какая суперкомбинация на жопстике сохраняет в игре на консольке? А почему такой нет — не знаете? А я знаю, чтобы игру нельзя было пройти слишком бьыстро. Это не я придумал, а в свое время официально признавалось. Один из «бонусов», которые получили игроки после отмены сейвов с лоадом.
И поэтому же — горы видеовставок на скриптах, которые нельзя пропустить. Это тоже официально признавалось, когда вводили массово. К слову — бесит неимоверно, и именно на бесконечный просмотр одного и того же ролика после чекпоинта — основное время и уходит, то самое которое «в связи с взрослением аудитории подорожало».
Понятно, антишедевр который сочетает все 10 пунктов — пока что не стал мейнстримом. Но многие из этих пунктов действительно — в каждой игрушке за 100М (или в очень многих). Начиная от джойстиков и заканчивая видеорядом.
Я не подтверждал. Типичные признаки консольной игры:
1) упрощение игрового процесса (press x to win)
2) коридоры
3) автоприцеливание
4) реген хп
5) игры с укрытиями
6) минимум управляющих кнопок, ориентация на аналоговое управление (например, скорость персонажа зависит от угла наклона стика, в отличие от пека игр, где есть только два дискретных состояния).
и т.д.
То что вы написали, про 3 см/с, необходимость облазить весь уровень — так не делают. Производителю выгоднее сейчас делать более простые и короткие игры, чтобы вы поскорее наигрались и побежали в магазин за новой. И это не я сейчас придумал, это было утверждение главы одного крупного издательства (вроде как square einx).
1) упрощение игрового процесса (press x to win)
2) коридоры
3) автоприцеливание
4) реген хп
5) игры с укрытиями
6) минимум управляющих кнопок, ориентация на аналоговое управление (например, скорость персонажа зависит от угла наклона стика, в отличие от пека игр, где есть только два дискретных состояния).
и т.д.
То что вы написали, про 3 см/с, необходимость облазить весь уровень — так не делают. Производителю выгоднее сейчас делать более простые и короткие игры, чтобы вы поскорее наигрались и побежали в магазин за новой. И это не я сейчас придумал, это было утверждение главы одного крупного издательства (вроде как square einx).
Видите ли, все перечисленное по отдельности — не делает игру упрощенной. Тут все должно быть в совокупности.
Например — в старом квейке досовском было автоприцеливание емнип. Коридоры — опять же в наличии. И укрытий пачка! Как же без них на дезмаче-то ;-) И что — это консольщина? А ведь уже 50% вашего списка набрали.
Давайте применим мой список — ну, ради интереса.
1. Рокет джампы, мгновенные развороты, бег — просто ураган на ПеЦе, и что на консолях? Вот сила мыши и олдскульных трактористов и остается не у дел. Да, я знаю — такое на палках просто не делается, типовой жойстик в 40 раз медленнее мыши. Поэтому и назвал (гиперболизированно, признаю) «3 см в час».
2. Никаких ограничений на прыжки и бег в классике ПеЦе-строения игр — нет. Хоть час прыгай (и ведь прыгают). А на консолях что? Синенькая полосочка? На ПеЦе уже тоже, увы. Ходим пешком! Но пришла эта пакость именно оттуда. Объяснялось «повышенным реализмом».
3. Мясо! Где мое мясо? Ну, когда монстров много и они дохлые. Или крепкие но медленные. А на консолях? Не, тут пока что по разному бывает, пункт нечеткий. Но тен-ден-ция-с… увы — тенденция именно такова, что скорее прав я, а не вы. К моему же сожалению.
4. См. п.1 — на ПеЦе можно этот ужастик просто выключить. А на консоли нет — попробуйте попасть относительно медленным снарядом (рокет лончер) в бегущую мишень палкой без автоприцела. Да и с автоприцелом тоже не особо то попадешь. Отсюда и тактика заныкивания по щелям — по другому не поиграть.
5. Гранаты вещь своеобразная, поэтому пункт можем не считать. Тут по разному. Да и не так уж много игр где гранаты как таковые есть. Вычеркиваем как неудачный.
6. Тоже по разному — не консоль онли такая гадость, факт. Вычеркиваем.
7. А вот этого везде навалом, но проблемой это счастье становится только вместе с п. 8, т.е. отсутствием сохранения где хотим. Подпункт, можно было не выделять.
8. С сохранением — именно с консолей (если не считать игровых автоматов) эта гадость пришла, и не убедите в обратном ;-)
9. Про управление джойстиком в пошаговой стратегии — я извините могу только это как курьез воспринимать. А теперь вас же цитируем -
10. Видеовставки. Не, это общая беда, даже вполне себе ПеЦе игры этим грешат очень давно. Но на ПеЦе можно было в ресурсы сунуть ролики с 0.0 секунд видео и сэкономить аж 700 мегабайт диска, что на 15 гигабайтном диске было критично, а игра становилась только лучше ;-)
А вообще — не воспринимайте этот бухтеж старпера, который осваивал дезмач в думе и дюке. Нам после первого квейка любая консолька покажется серой и отсталой, за редким исключением…
Например — в старом квейке досовском было автоприцеливание емнип. Коридоры — опять же в наличии. И укрытий пачка! Как же без них на дезмаче-то ;-) И что — это консольщина? А ведь уже 50% вашего списка набрали.
Давайте применим мой список — ну, ради интереса.
1. Рокет джампы, мгновенные развороты, бег — просто ураган на ПеЦе, и что на консолях? Вот сила мыши и олдскульных трактористов и остается не у дел. Да, я знаю — такое на палках просто не делается, типовой жойстик в 40 раз медленнее мыши. Поэтому и назвал (гиперболизированно, признаю) «3 см в час».
2. Никаких ограничений на прыжки и бег в классике ПеЦе-строения игр — нет. Хоть час прыгай (и ведь прыгают). А на консолях что? Синенькая полосочка? На ПеЦе уже тоже, увы. Ходим пешком! Но пришла эта пакость именно оттуда. Объяснялось «повышенным реализмом».
3. Мясо! Где мое мясо? Ну, когда монстров много и они дохлые. Или крепкие но медленные. А на консолях? Не, тут пока что по разному бывает, пункт нечеткий. Но тен-ден-ция-с… увы — тенденция именно такова, что скорее прав я, а не вы. К моему же сожалению.
4. См. п.1 — на ПеЦе можно этот ужастик просто выключить. А на консоли нет — попробуйте попасть относительно медленным снарядом (рокет лончер) в бегущую мишень палкой без автоприцела. Да и с автоприцелом тоже не особо то попадешь. Отсюда и тактика заныкивания по щелям — по другому не поиграть.
7. А вот этого везде навалом, но проблемой это счастье становится только вместе с п. 8, т.е. отсутствием сохранения где хотим. Подпункт, можно было не выделять.
8. С сохранением — именно с консолей (если не считать игровых автоматов) эта гадость пришла, и не убедите в обратном ;-)
9. Про управление джойстиком в пошаговой стратегии — я извините могу только это как курьез воспринимать. А теперь вас же цитируем -
перед тем как запустить на ноутбуке какой-нибудь… новый X-COM, я сперва втыкаю в него геймпад, потому что так реально удобнееПопадание в десятку, не так ли?
10. Видеовставки. Не, это общая беда, даже вполне себе ПеЦе игры этим грешат очень давно. Но на ПеЦе можно было в ресурсы сунуть ролики с 0.0 секунд видео и сэкономить аж 700 мегабайт диска, что на 15 гигабайтном диске было критично, а игра становилась только лучше ;-)
А вообще — не воспринимайте этот бухтеж старпера, который осваивал дезмач в думе и дюке. Нам после первого квейка любая консолька покажется серой и отсталой, за редким исключением…
Вы меня все равно не убедили. И вообще, у меня такое чувство, что мы спорим о чем-то разном. Вот вам факт от издателей компьютерных игр — тенденция такова, что современная игра:
1) ориентирована на консоли
2) высокобюджетна, с красивым графоном, интересным сюжетом
3) пройти может любая домохозяйка за несколько вечеров, играя по 1-2 часа в день.
Да, если еще говорить только о шутерах, то стоит отметить более тупой AI в кроссплатформах, который даст вам фору и время, чтобы вы смогли прицелиться, прежде чем начнет поливать вас ответным огнем. На чисто ПК-шутерах такого не наблюдается.
То что вы написали в своем первом перечислении 10 пунктов, я сперва вообще смог соотнести с какой-нибудь мега-хардкорной Dark Souls «не для всех».
Отвечу и на ваши новые 10 пунктов:
1) Да, развороты персонажей на консолях медленнее, потому что иначе было бы сложно целиться стиком (геймпад не мышь). Но сама скорость передвижения не будет отличаться.
2) Хе, хе, вспоминал сейчас, где видел такую полосочку в первый раз. Оказалось — PC-RPG Diablo 2. Может и до нее было где-то, геймеры со стажем может быть подскажут. Вообще, говорить что пошло это именно с консолей — нужны примеры. Если вернуться к шутерам, то могу отметить дань реализму в виде этой полосочки отдавали на PC-играх, например, Half-Life 2.
3) Тут даже больше от жанра зависит. Вы правы, только если говорите о кроссплатформенных слешерах, в остальных играх, типа шутанов, монстров приходится делать слабее, ибо консольщикам приходится больше бороться с неудобным управлением.
4) Автоприцеливание — шаг к серьезному упрощению геймплея. Поиграйте в ГТА4 на геймпаде с включенным автоприцеливанием и поймете, что с любой перестрелкой справится даже самый криворукий игрок.
7) Не замечал, правда. Да, есть игры, где монотонную стрельбу разводят монотонными прыжками по платформам, но не скажу, чтобы это было сильно сложно. Часто наоборот, нужный путь вам подсветят, а мелкие огрехи прыжков сгладит сама игра. Из последнего подобного могу вспомнить Tomb Raider 2013.
8) Часто замечал, что автосейвы в кроссплатформах сильно упрощают игру. Играя в какой-нибудь quake2 или half-life можно было забыть сохраниться в нужный момент, или сохраниться не вовремя с 5% жизней, в результате чего приходилось либо пробегать всю карту заново, либо проявлять чудеса героизма в погоне за новой аптечкой. Сейчас в современных играх можно не париться: сорвалась Лара Крофт 2013 с обрыва — ничего страшного, игра тут же вернет ее к жизни возле этого же обрыва, а также восстановит все жизни до 100% и можно пробовать и срываться еще хоть 100 раз, никаких пенальти за это. Автосейвы после каждого пука.
9) Игра настолько простая, что точность и скорость мыши не нужна. Можно расслабиться с джойстиком на диване, играя на большом экране ТВ.
10) Видеовставки — данность, которая пришла со временем, но на осложнение или упрощение геймплея никак не влияет. Добрые и вежливые разработчики всегда дают возможность их пропускать.
Про бухтения старпера, лучше поставьте снова первый quake и убедитесь, что никакого автоприцеливания там нет.
1) ориентирована на консоли
2) высокобюджетна, с красивым графоном, интересным сюжетом
3) пройти может любая домохозяйка за несколько вечеров, играя по 1-2 часа в день.
Да, если еще говорить только о шутерах, то стоит отметить более тупой AI в кроссплатформах, который даст вам фору и время, чтобы вы смогли прицелиться, прежде чем начнет поливать вас ответным огнем. На чисто ПК-шутерах такого не наблюдается.
То что вы написали в своем первом перечислении 10 пунктов, я сперва вообще смог соотнести с какой-нибудь мега-хардкорной Dark Souls «не для всех».
Отвечу и на ваши новые 10 пунктов:
1) Да, развороты персонажей на консолях медленнее, потому что иначе было бы сложно целиться стиком (геймпад не мышь). Но сама скорость передвижения не будет отличаться.
2) Хе, хе, вспоминал сейчас, где видел такую полосочку в первый раз. Оказалось — PC-RPG Diablo 2. Может и до нее было где-то, геймеры со стажем может быть подскажут. Вообще, говорить что пошло это именно с консолей — нужны примеры. Если вернуться к шутерам, то могу отметить дань реализму в виде этой полосочки отдавали на PC-играх, например, Half-Life 2.
3) Тут даже больше от жанра зависит. Вы правы, только если говорите о кроссплатформенных слешерах, в остальных играх, типа шутанов, монстров приходится делать слабее, ибо консольщикам приходится больше бороться с неудобным управлением.
4) Автоприцеливание — шаг к серьезному упрощению геймплея. Поиграйте в ГТА4 на геймпаде с включенным автоприцеливанием и поймете, что с любой перестрелкой справится даже самый криворукий игрок.
7) Не замечал, правда. Да, есть игры, где монотонную стрельбу разводят монотонными прыжками по платформам, но не скажу, чтобы это было сильно сложно. Часто наоборот, нужный путь вам подсветят, а мелкие огрехи прыжков сгладит сама игра. Из последнего подобного могу вспомнить Tomb Raider 2013.
8) Часто замечал, что автосейвы в кроссплатформах сильно упрощают игру. Играя в какой-нибудь quake2 или half-life можно было забыть сохраниться в нужный момент, или сохраниться не вовремя с 5% жизней, в результате чего приходилось либо пробегать всю карту заново, либо проявлять чудеса героизма в погоне за новой аптечкой. Сейчас в современных играх можно не париться: сорвалась Лара Крофт 2013 с обрыва — ничего страшного, игра тут же вернет ее к жизни возле этого же обрыва, а также восстановит все жизни до 100% и можно пробовать и срываться еще хоть 100 раз, никаких пенальти за это. Автосейвы после каждого пука.
9) Игра настолько простая, что точность и скорость мыши не нужна. Можно расслабиться с джойстиком на диване, играя на большом экране ТВ.
10) Видеовставки — данность, которая пришла со временем, но на осложнение или упрощение геймплея никак не влияет. Добрые и вежливые разработчики всегда дают возможность их пропускать.
Про бухтения старпера, лучше поставьте снова первый quake и убедитесь, что никакого автоприцеливания там нет.
1) ориентирована на консоли
2) высокобюджетна, с красивым графоном, интересным сюжетом
3) пройти может любая домохозяйка за несколько вечеров, играя по 1-2 часа в день.
И добавим — именно поэтому на ПеЦе такому шилу делать просто нечего. Тем миллионам геймеров на ПеЦе что есть — неинтересно. После контр-страйка и в консольный порт? Да это даже не смешно.
Ой, а почему это такие продажи маленькие, пираты наверное виноваты?! ;-)
Про полосочку — спасибо что напомнили вторую дьяблу ;-) Да, история этого дела длинная, теряется во тьме веков.
Так в общем все верно, есть просто пара дополнений.
По пункту три — еще добавим «они слабее и их меньше». Да, именно потому что джойстик несмотря на все заточки — существенно более медленное устройство ввода чем мышь, вы правы.
И таки спасибо за дополнение — да, еще и подсветят весь маршрут! Никакой интриги ;-)
Тем миллионам геймеров на ПеЦе что есть — неинтересно.
Я просто оставлю это здесь:
ТОП PC игр популярного открытого трекера
- Все GTA, Mortal Kombat, Need for Speed: Most Wanted — консольные порты на PC
- Crysis 3 — типичный консольный шутер с регеном ХП и катсценами.
- Assassin’s Creed 3, Deadpool — кроссплатформы
- Subway Surfers, Plants vs. Zombies — спинномозговые казуалки с планшетов
- Чуть-чуть выбиваются из списка Minecraft и The Sims 3, однако и в них можно при желании поиграть на консолях.
Ни одной глубокй и умной «типичной» PC игры, среди наиболее популярных у простого народа. Такие дела.
Только один вопрос — а эти «типичные» и так далее — они как, еще существуют в природе? ;-)
Да, таковые все еще есть. World of Warcraft, World of Tanks, Counter-Strike, и прочая.
Что из этого надо качать с трекера? А — ничего. Их качать надо с сайта производителя, или из одного из каналов цифровой дистрибуции (стим и К). При чем тут трекеры? Для консолей что, тоже с трекеров качать надо?
Непонятно.
Да, таковые все еще есть. World of Warcraft, World of Tanks, Counter-Strike, и прочая.
Что из этого надо качать с трекера? А — ничего. Их качать надо с сайта производителя, или из одного из каналов цифровой дистрибуции (стим и К). При чем тут трекеры? Для консолей что, тоже с трекеров качать надо?
Непонятно.
Я привел в пример трекер, как самый открытый и массовый источник статистики «во что играет молодежь на пека». Сам предпочитаю Steam, на котором довольно много отличных глубоких инди-игр, которые ближе всех к пресловутым «типичным»:
хардкорные аркады и рогалики: Super meat boy, The Binding of Isaac, Hotline Miami, The Pit и т.д., стратегии: FTL, Defcon, Civilization, Xenonauts, и песочницы, навроде Terraria, Gnomoria, Towns. А также сотни других игр, многие из которых назвать «консольной жвачкой» язык не поворачивается.
хардкорные аркады и рогалики: Super meat boy, The Binding of Isaac, Hotline Miami, The Pit и т.д., стратегии: FTL, Defcon, Civilization, Xenonauts, и песочницы, навроде Terraria, Gnomoria, Towns. А также сотни других игр, многие из которых назвать «консольной жвачкой» язык не поворачивается.
В квейке был автоприцел по вертикали, как минимум.
Ну это не совсем автоприцеливание в современном понимании. Возьмем для примера GTA IV. Играя с геймпада и зажимая левый курок, прицел наводится точно на тело противника и фиксируется на нем, куда бы вы не смотрели до этого и куда бы противник не пошел.
В Quake все немного не так. Если копнуть раньше и взять ранние творения Кармака, как Doom II, то отличительной чертой будет то, что уровни в нем были плоскими. Т.е., не смотря на то, что там были платформы, отличающиеся по высоте, и лестницы, по сути это было фикцией, и все происходило в одной плоскости. Подробнее об этом можно послушать у Дмитрия Бачило www.youtube.com/watch?v=rqx7r8TBsD4
Движок Quake был принципиально иным, там это «автоприцеливание» можно было отключить, если вы играете с клавой и мышкой, или включить, если только на клаве. Далее, выдержка из вики:
В Quake все немного не так. Если копнуть раньше и взять ранние творения Кармака, как Doom II, то отличительной чертой будет то, что уровни в нем были плоскими. Т.е., не смотря на то, что там были платформы, отличающиеся по высоте, и лестницы, по сути это было фикцией, и все происходило в одной плоскости. Подробнее об этом можно послушать у Дмитрия Бачило www.youtube.com/watch?v=rqx7r8TBsD4
Движок Quake был принципиально иным, там это «автоприцеливание» можно было отключить, если вы играете с клавой и мышкой, или включить, если только на клаве. Далее, выдержка из вики:
Движения персонажа были достаточно неудобными и требовали опций, таких как «авто-уровень», который бы автоматически настраивал точку зрения по движениям игрока, а также «автоприцеливание» для стрельбы по вещам ниже или выше персонажа. Вероятно, именно из-за этих особенностей управления, дизайн локаций в «Quake» был упрощенным и схожим на псевдотрёхмерное (2.5D) окружение в «Doom». Только на нескольких уровнях игры был монстр, способный атаковать уровнем выше или ниже игрока. «Quake» имела возможность выбрать мышь для управления взглядом и клавиатуру для движений, но по умолчанию такая опция была отключена.
Да даже не особо хардокрные геймеры, я думаю, хотят игр посложнее. Любил я очень хоккей от EA, и в 2004 вышла хорошая версия, но вот что было дальше… 2005 просто сделали красивее и вроде режим добавили, а потом упростили «забитие» голов и сделали красивые анимации для всего этого. В итоге пострадал реализм. И играя в каждую новую версию, думалось, вот сейчас то все поправят… играл, разочаровывался, покупал новую и так далее до 2009, понятно что для них это выгодно. Чтоб было просто, красиво, но быстрее надоедало, чтоб продать новую версию. Потом заявили что на ПК народ не покупает(еще бы, с 2006 года одну и ту же игру продавать с измененной циферкой) и оставили только на консолях.
Некоторые другие серии так скатились, играть проще, графика красивее, но надоедает быстро и покупать приходится чаще.
Некоторые другие серии так скатились, играть проще, графика красивее, но надоедает быстро и покупать приходится чаще.
… а потом они начнут нападать на прибрежные города, покусанные жители потом тоже будут превращаться в маркетологов.
Попробуйте xenonauts на steam. Хоть и бета, но вполне играбельно и также хардкорно.
Про расстрел стенок и воздушный бой соглашусь. Воздушный бой 94-го года выглядел на порядок лучше 2013-го.
Но вот насчёт остального не соглашусь. Возможность прокачивать характеристики до бесконечности, при которой вся карта вычищается за пару ходов — сейчас бы выглядела багом.
Нет, я благодарен Сиду за перезапуск игры, она получилась лучше оригинала. Хотелось бы конечно узнать мнение самого Гэллопа… мечты, мечты
Но вот насчёт остального не соглашусь. Возможность прокачивать характеристики до бесконечности, при которой вся карта вычищается за пару ходов — сейчас бы выглядела багом.
Нет, я благодарен Сиду за перезапуск игры, она получилась лучше оригинала. Хотелось бы конечно узнать мнение самого Гэллопа… мечты, мечты
Да и сейчас, прокачав всех персонажей, одев в топовую броню можно всех выносить. Только с псиониками туго. И опять же, в оригинале на порядок лучше псионика была сделана. Её там качать можно было. А тут полковник, который во всех миссиях игры был, паникует при первой возможности.
>Нет, я благодарен Сиду за перезапуск игры, она получилась лучше оригинала. Хотелось бы конечно узнать мнение самого Гэллопа… мечты, мечты
Можно и узнать:
У меня то же мнение. Xenonauts выглядит гораздо более православным духовным последователем.
Можно и узнать:
What do you think about the new XCOM: Enemy Unknown? Have you played in it? Did you like it? What in this game is cool, and what would you do differently?
I think Firaxis did a terrific job with the new XCOM. They have made a very console friendly and accessible game, but it still has a lot of strategic and tactical depth. The character progression is done very well, and the tactical combat system is great. I would have done things differently for sure. I was a bit disappointed that the Geoscape is basically irrelevant, with no strategy involved about positioning of bases, detection ranges, base attacks and so on. It is also a shame that there is no random map generation. The development of the alien menace seems to be driven by specific events, such as the first alien base assault, rather than the aliens own development agenda as in the original X-Com.
XCOM series always had a lot of fans, but now it is at a new peak of popularity. Would you like to work on a new part of this franchise?
No, I think I am done with X-Com. I tried many times for many years to get a remake underway, but Firaxis finally did it. Also, there is a promising and more faithful remake nearing completion called ‘Xenonauts’.
У меня то же мнение. Xenonauts выглядит гораздо более православным духовным последователем.
Что вы думаете о новой Enemy Unknown? Играли ли? Нравится? Что в этой игре клевого и что вы бы сделали по другому.
Я думаю Firaxis проделал огромную работу на новым XCOM. Они сделали ее хорошо играбельной на косолях, но в тоже время все еще с достаточными стратегическими и тактическими деталями. Развитие характеристик персонажей сделано очень хорошо, и тактический бой великолепный. Я бы конечно сделал по другому без условно. Я немного разочарован что Geoscape практические не нужен, нет разницы где размещать базы, не учитываются зоны перехвата и тд. Так же стыдновато что они не осилили рандомные карты. Развитие пришельцев выглядит как зависищее от тригерров, типа первого наподения на базу пришельцев, в отличии от оригинальной версии где у пришельцев был свой собственный план развития.
У серии XCOM всегда было много фанатов, но сейчас как будто новый пик популярности. Не хотели бы вы порабоать на новой частью это серии?
Нет, спасибо. Я закончил с XCOM, я пытался много лет сделать достойное продолжение но Firaxis уже сделал его. Так же есть довольно многообещающий и более честный ремейк Xenonauts, и уже почти готовая.
Я думаю Firaxis проделал огромную работу на новым XCOM. Они сделали ее хорошо играбельной на косолях, но в тоже время все еще с достаточными стратегическими и тактическими деталями. Развитие характеристик персонажей сделано очень хорошо, и тактический бой великолепный. Я бы конечно сделал по другому без условно. Я немного разочарован что Geoscape практические не нужен, нет разницы где размещать базы, не учитываются зоны перехвата и тд. Так же стыдновато что они не осилили рандомные карты. Развитие пришельцев выглядит как зависищее от тригерров, типа первого наподения на базу пришельцев, в отличии от оригинальной версии где у пришельцев был свой собственный план развития.
У серии XCOM всегда было много фанатов, но сейчас как будто новый пик популярности. Не хотели бы вы порабоать на новой частью это серии?
Нет, спасибо. Я закончил с XCOM, я пытался много лет сделать достойное продолжение но Firaxis уже сделал его. Так же есть довольно многообещающий и более честный ремейк Xenonauts, и уже почти готовая.
Другие статьи про старые игры и всё, что с ними связано можно почитать на моём сайте abandongames.ru/article/
Спасибо. Не знал, что «Magic&Mayhem» — это их же разработка.
Забавно, до сих пор, насколько я знаю, нет игры, которая бы полностью повторила X-COM, не говоря уже о развитии. С полноценной стратегической частью, полноценной разрушаемостью уровня, случайными неповторимыми уровнями и т.п.
Забавно, до сих пор, насколько я знаю, нет игры, которая бы полностью повторила X-COM, не говоря уже о развитии. С полноценной стратегической частью, полноценной разрушаемостью уровня, случайными неповторимыми уровнями и т.п.
где-то в 2004-2005 году (на расцвете кпк), была русская небольшая команда которая выпустила для windows mobile полную копию первого x-com. Но, к сожалению, оставновились на бета версии, т.к. правообладатель их прижал и они закрыли разработку, а потом (вроде) и саму студию. К сожалению, найти игру мне не удалось сейчас :(
ключевые слова pocket ufo
Игра вполне себе доступна.
Никто ребят не прижимал, они просто не смогли найти тогда, кому эти права вообще принадлежат. Я помню им даже задонатил немного, очень впечатлило меня качество.
очень жаль что они не выложили исходники в открытый доступ, когда решили забросить проект.
Игра вполне себе доступна.
Никто ребят не прижимал, они просто не смогли найти тогда, кому эти права вообще принадлежат. Я помню им даже задонатил немного, очень впечатлило меня качество.
очень жаль что они не выложили исходники в открытый доступ, когда решили забросить проект.
ах вот как, просто пару новостей видел, что прижали… жаль, что они прекратили разработку :(
они сами понимали что если они начнут продавать игру, то правообладатель сразу появится как чёрт из табакерки. Приняли решение сделать игру общедоступной, и собирать средства донатом. Но увы жадные юзеры не захотели донатить, и на проект забили =(. Продавать нельзя, а добровольно деньги не дают.
web.archive.org/web/20060422015536/http://www.smksoftware.ru/?lang=ru&page=105
в веб архиве остался сайт, но все контакты там местные =(
Связался бы с авторами, на предмет опубликовать исходники, и ещё раз сказать спасибо (даже сейчас играю в эту игру, на acer n311)
в веб архиве остался сайт, но все контакты там местные =(
Связался бы с авторами, на предмет опубликовать исходники, и ещё раз сказать спасибо (даже сейчас играю в эту игру, на acer n311)
Простое гугление быстро выдало ссылку на их новый домен. Искал по номеру вебмани кошелька, т.к. думал найти по нему контакты.
Так что теперь можете с ними связаться.
Так что теперь можете с ними связаться.
В том-то и дело, что все эти римейки либо застряли в максимум бета виде, либо сделаны с совершенно ненужными довесками или вырезанием того, что важно и атмосферно.
Я с игрой познакомился именно как с «X-COM: UFO Defense» в 1996 году. Игра была взломана и переведена на русский язык. Игра очень впечатлила! Думаю, именно первая часть достойна войти в 20-ку, если не 10-ку лучших игр всех времен.
Спасибо за статью!
Спасибо за статью!
В оригинале здесь нужно было ввести код. Но добрый дядя уже сломал игрушку, играйте и наслаждайтесь.
Кстати очень классный ремейк был сделан на виндовс мобайл. Жаль те ребята пропали в глубинах интернета, а выложить исходники в общий доступ пожадничали.
Кстати очень классный ремейк был сделан на виндовс мобайл. Жаль те ребята пропали в глубинах интернета, а выложить исходники в общий доступ пожадничали.
www.xenonauts.com/ должна быть максимально близка к оригинальной UFO.
А ремейк от Firaxis лично мне показался очень пресным. Там не было уфопедии (вот та пресная текстовая справка, сделаная на скорую руку не в счет). Развитие базы было очень линейным, да и исследования тоже при повторном прохождении мало чем отличаются. Я уж молчу о массе глюков, хотя играл не сразу после выхода, а подождал нескольких патчей.
Ну да ладно.
А ремейк от Firaxis лично мне показался очень пресным. Там не было уфопедии (вот та пресная текстовая справка, сделаная на скорую руку не в счет). Развитие базы было очень линейным, да и исследования тоже при повторном прохождении мало чем отличаются. Я уж молчу о массе глюков, хотя играл не сразу после выхода, а подождал нескольких патчей.
Ну да ладно.
Там до сих пор после 100 сохранений игра затыкается…
Я таким количеством сохранений не пользовался, но помню постоянно выпадающие текстуры на пол экрана (обычно, после разрушений каких-то), поэтому во время прохождения старался лишний раз не взрывать ничего и не повреждать, иначе хоть бери и переигрывай уровень.
Ну а многоуровневые тарелки с перекрытиями просто сказка была, когда не ясно на каком из уровней находится каждый боец и можно было легко одним кликом направить его через всю карту :(. И это спустя 3-4 месяца, после выхода игры.
Но в целом, топик не об этом, так что не буду продолжать. Оригинал столько раз переигран, что в очередной раз просто уже не интересно. Terror from the Deep не заинтересовал, да и показался практически тем же Enemy Unknown, только под водой. Вплоть до альтренативной ветки развития, а жаль. Зато третьий, не смотря на очень сильно переработанную концепцию игры, мне очень по душе пришелся :).
Жаль что разработчики ушли в другую степь сегодня.
Ну а многоуровневые тарелки с перекрытиями просто сказка была, когда не ясно на каком из уровней находится каждый боец и можно было легко одним кликом направить его через всю карту :(. И это спустя 3-4 месяца, после выхода игры.
Но в целом, топик не об этом, так что не буду продолжать. Оригинал столько раз переигран, что в очередной раз просто уже не интересно. Terror from the Deep не заинтересовал, да и показался практически тем же Enemy Unknown, только под водой. Вплоть до альтренативной ветки развития, а жаль. Зато третьий, не смотря на очень сильно переработанную концепцию игры, мне очень по душе пришелся :).
Жаль что разработчики ушли в другую степь сегодня.
UTO2k ближе: ufo2000.sourceforge.net/
Жаль мало технических деталей: на каком языке писали, как картинки хранили, можно ли допилить искусственный интеллект в игре. :) Так хотелось, чтобы враги не по одному шли, а организованной группой окружали.
Там, кстати, баг был не только в характеристиках, но и в деньгах. Помнится, занимался продажей лазерных танков — производство обходилось дешевле продажи раза в 2. Так вот после определенного порога деньги уходили в глубокий минус. Переполнение целого. А рекорды ставили не только за минимальный срок, но и с минимумом потерь (или вообще без потерь)
Да, помню помню. Я так и не понял правда, зачем тебе это было нужно. Ведь чтобы пройти игру, и исследовать максимум контента, это не нужно было. Достаточно было с минимальными потерями захватывать все НЛО, и продавать сплавы. Момент, когда перестанешь нуждаться в деньгах быстро наступит.
Мы кстати за сколько проходили их обеих, не помнишь? Я первую за 10 игровых месяцев проходил. А вот про вторую уже забыл.
Мы кстати за сколько проходили их обеих, не помнишь? Я первую за 10 игровых месяцев проходил. А вот про вторую уже забыл.
Странно, я массово собирал лазерные пистолеты. Они были самые выгодные для продажи при учете времени/инженеров, которое уходило на их производство.
Я тоже пистолетами промышлял.
Кстати этого очень не хватает в новой уфо. В самом деле, почему производство оказывается убыточным, если ты делаешь абсолютно уникальное оружие, которое 5 минут назад изобрёл. Просто абсолютно нелогично.
Кстати этого очень не хватает в новой уфо. В самом деле, почему производство оказывается убыточным, если ты делаешь абсолютно уникальное оружие, которое 5 минут назад изобрёл. Просто абсолютно нелогично.
Там все же есть что-то такое. Это побочные миссии на производство оружия. Можно произвести и за счет миссии сдать подороже, получив прибыль.
Ну я бы не сказал, что свободный выбор что производить, и задания «Сделай мне живо 5 пистолетов», это примерно одинаковые вещи.
Причем миссии на оружие у меня попадали сплошь на «Трупы сектоидов», которые по понятным причинам за 5 минут не наделать, тем более что тарелки летают по расписанию раз в месяц, и не факт что там будут нужные трупы за рулём.
Причем миссии на оружие у меня попадали сплошь на «Трупы сектоидов», которые по понятным причинам за 5 минут не наделать, тем более что тарелки летают по расписанию раз в месяц, и не факт что там будут нужные трупы за рулём.
Да, я начинал с пистолетов, пока количество денег не хватало на лазерный танк. Помню, что они по деньгам самые выгодные были (произвести вроде 6 тыр, а продать — 36). Но вот по времени производства, затрачиваемым ресурсам и количеству доступного склада вроде танки были самые выгодные. Боюсь ошибаться, подробностей просто не помню, столько лет прошло :)
Ещё был прикол, там в файлах-сохранялках можно было найти имя солдата и изменить. Только нужно было, чтобы в итоге количество символов не изменилось. Мы так и делали, пока не открыли для себя, что можно было просто мышкой на имени солдата щелкнуть и изменить :)
МОЖНО БЫЛО ЩЁЛКНУТЬ ПО ИМЕНИ СОЛДАТА МЫШКОЙ И ИЗМЕНИТЬ???!!!111
Можно было. У меня тогда кто только не бегал — от рядового Golopupenko до полковника Noguzaderishenko ;-)
Эх, ветеранские баталии — дыры буровили хеви плазмой, по кибердискам палили строго лазер райфлом, в хризалидов кидались хай експлозивом… А могучий заброс гранат на автозаправки? Бахало на полкарты!
А суровый выход на терроре — первый ход а вокруг тебя с десяток сектоидов? Ааааа!!! Так можно же из этого корыта выпрыгнуть через дырку в броне! Уффф… Танк жалко — но танк еще купим, не страшно. Зато потерь почти нет!
Эх, а ведь 20 лет прошло.
Эх, ветеранские баталии — дыры буровили хеви плазмой, по кибердискам палили строго лазер райфлом, в хризалидов кидались хай експлозивом… А могучий заброс гранат на автозаправки? Бахало на полкарты!
А суровый выход на терроре — первый ход а вокруг тебя с десяток сектоидов? Ааааа!!! Так можно же из этого корыта выпрыгнуть через дырку в броне! Уффф… Танк жалко — но танк еще купим, не страшно. Зато потерь почти нет!
Эх, а ведь 20 лет прошло.
Везёт вам, разнообразно играли.
1 боец разведчик (с самым широким шагом), и батальон мозговых слизней в корабле сидят.
Ну а пришельцев, кучкой собрал, пострелял друг друга, а потом ходящим добил тех кто остался.
1 боец разведчик (с самым широким шагом), и батальон мозговых слизней в корабле сидят.
Ну а пришельцев, кучкой собрал, пострелял друг друга, а потом ходящим добил тех кто остался.
я был предусмотрителен, было несколько баз и бойцов, параметры которых стали столь высоки, что они не смогли их использовать, я равномерно распределил по базам. В итоге группы не сильно пострадали и бойцы вернули себе способности ходить.
Я про фишку с «255 максимум» знал — и при приближении супергероев к учетному показателю сдавал на базы в резерв, а нанимал новых. «Жадность губит флибустьера» (Ц).
А чтобы случайно не отправить на террор — не выдавал им арморов. Ибо нефиг.
И вот однажды полетел я с базы шмонать очередных террористов, а тут враги на базу напали. Сюрприз им был — меткость 146% и ходят на полкарты ;-)
Это что! У меня приятель когда в его бойцов сектоиды попали кучно, заорал так, что на ЭЛТ-шном мониторе картинка задергалась! Было время, ночь, НИИ, и мы — инженера на полставки. То в дум побегаешь, то в дюка. А тут — принесли такую заразу, и все — пару месяцев ночей у нас не было. Пока по нескольку раз кидонию не «закидонили» — не успокоились.
А чтобы случайно не отправить на террор — не выдавал им арморов. Ибо нефиг.
И вот однажды полетел я с базы шмонать очередных террористов, а тут враги на базу напали. Сюрприз им был — меткость 146% и ходят на полкарты ;-)
Это что! У меня приятель когда в его бойцов сектоиды попали кучно, заорал так, что на ЭЛТ-шном мониторе картинка задергалась! Было время, ночь, НИИ, и мы — инженера на полставки. То в дум побегаешь, то в дюка. А тут — принесли такую заразу, и все — пару месяцев ночей у нас не было. Пока по нескольку раз кидонию не «закидонили» — не успокоились.
Да, случайно обнаружили. Когда уже вдоволь наигрались с файлами сохранений.
liglob.dat — FFFFFF7F
Уже больше 15 лет не забывается.
Уже больше 15 лет не забывается.
Есть интересный open-source проект по созданию современного кросс-платформенного клона игры — openxcom.org/. Для установки нужны данные из оригинальной игры. Полгода назад играл в него: все довольно неплохо работало, хотя отправил им тогда один патч. Игровая механика местами отличась мелкими деталями, но в целом дух игры был полностью сохранен. Финальная битва на Цидонии тогда еще не была реализована. Теперь же, судя по новостям, с выходом версии 0.9 игру стало возможно пройти до конца, и вообще проект недалек от законченного состояния.
Честно говоря я бы финальную битву на цидонии переделал.
При всей трудности прилёта туда, битва напоминает обычную зачистку базы. Предпочёл бы её более многоуровневой, и с какими нибудь усложняющими элементами (или новыми)
При всей трудности прилёта туда, битва напоминает обычную зачистку базы. Предпочёл бы её более многоуровневой, и с какими нибудь усложняющими элементами (или новыми)
Исходники здесь: github.com/SupSuper/OpenXcom :)
А мне больше нравился спектрумовский римейк от Вячеслава Медноногова. По моему детализация уровней там была гораздо выше. После той версии смотрю на скрины оригинальной уфошки и как то пустынно в локациях.
С игрой познакомился на Спектруме, был замечательный ремейк, точнее две части. В первой была изменена концепция: один человечек, в реальном времени, бегает по карте и отстреливает инопланетян (ну или как получится). Реакции требовала порядочной, и очень затягивало. Вторая, с подводными базами — это был шедевр, шедеврище!
После этого открыл для себя PC, и не раз прошёл оригинальную игру. Отличная концепция, есть что почитать и пофантазировать, высокая сложность — что ещё надо для счастья?
После этого открыл для себя PC, и не раз прошёл оригинальную игру. Отличная концепция, есть что почитать и пофантазировать, высокая сложность — что ещё надо для счастья?
Игра была офигенская. Я рекомендую всем также прочитать книжку Васильева «UFO: враг неизвестен» — lib.rus.ec/b/119070
И как это еще по игре кино не сняли, гораздо зрелищнее бы получилось чем этот ужастик по мотивам дума.
А мне больше нравится «2085. Хроника пятого вторжения» Алексея Борисова.
Лишней ботвы нет, но зато интересно.
Лишней ботвы нет, но зато интересно.
Лично я эту книгу три раза перечитывал и всё так же возникает трепет и ностальгия во время чтения… Мне кажется её можно читать бесконечно как и проходить игру
Sign up to leave a comment.
История создания X-COM: Enemy Unknown (1993)