Comments 13
Спасибо, хорошая статья. Как раз с недавнего времени работал с шейдерами в Unity 4.6 и вот не так давно перешёл на 5й, а вопросов возникло уйма. Теперь некоторые вещи понятнее стали.
0
Спасибо что поделились опытом. Очень полезный материал, сэкономит много времени.
0
Благодарю за статью, не так давно пытался разобраться в новой системе, но сходу это не получилось и я отложил.
0
Почему ваши старые и самописные шейдеры не работают;
Все прекрасно работает, не используйте fixed pipeline конвейер, пишите руками vert/frag шейдеры. Апгрейд прошел без единого
Собранный шейдер проверяется и оптимизируется под тип устройства (см. Build Settings), поэтому не нужно заботиться о производительности;
И он все-равно гораздо тяжелее чем самописный.
При этом вы не получите Lightmap, как это было в Beast, скорее всего получится LightmapSnapshot.
AmbientSource=Color
ReflectionSource=Custom
PrecomuptedRealtimeGI=Off
General GI/DirectionalMode=Non-directional
Получаем на выходе старые лм-ки как в бисте + холдер для всей этой информации (ассет LightmapSnapshot).
На данный момент я работаю над полноценным 3D проектом, но для планшетов.
Есть смысл использовать бейк больше штатной Non-Directional лмки? Тяжело же получается в плане рендера.
+1
есть проблемы с гуманоидными анимациями и аниматором, звуками
В чем конкретно проблема? Если не использовались маски и слои, то проблем быть не должно. По поводу звука — почитайте вот эту статью и комментарии к ней. Это все относится в первую очередь к мобилкам и с сильными послаблениями — к десктопу.
0
Используем маски и слои, кроме того множество аддишинал костей с rotate и scale, аватар один на множество анимаций… это тема для отдельной статьи.
Что касается размера приложения, то давно уже на грани 100+mb.
Дело не в размере, а в «собственных системах», и эту инфу я не могу разглашать, так как творение не мое.
Что касается размера приложения, то давно уже на грани 100+mb.
Дело не в размере, а в «собственных системах», и эту инфу я не могу разглашать, так как творение не мое.
0
множество аддишинал костей с rotate и scale
Если наименования костей будут различаться и аватар будет скопирован из другого скина, то будут глюки по-любому. По поводу дополнительных костей — гуманоид их никогда и не поддерживал, так что глюки тут возможны, обычно в таких случаях используют Generic анимации без ретаргетинга (ну или как повезет).
Что касается размера приложения, то давно уже на грани 100+mb. Дело не в размере
Комментарии к той статье не читали, а зря, отсылка к ней была сделана абсолютно по другой причине.
эту инфу я не могу разглашать
Надеюсь на конструктивные замечания
Какие же замечания могут быть о том, что неизвестно? :)
0
Собранный шейдер проверяется и оптимизируется под тип устройства (см. Build Settings), поэтому не нужно заботиться о производительности;
Очень вредный совет, никакая автоматическая оптимизация не спасет от некомпетентности разработчика, anyway в любом случае надо знать — что ты пишешь и зачем ты пишешь.
HightMap — вторая волшебная текстура, она же карта высот, работает как NormalMap, только влияет не на рельеф, а создает эффект «рыбьего глаза».
Что за эффект fisheye? Разве hEight map нужна не для Displacement mapping / POM?
+1
На счет Очень вредного совета спорить не буду — но для быстрого старта при переводе проекта подойдет.
Да именно для Displacement mapping / POM, пояснение относится к получаемому эффект. Для камня (или для клеток) эффект будет, как будто вы смотрите на текстуру через каплю воды, она сферическая, поэтому грани искажаются, и получается некоторый объем.
Да именно для Displacement mapping / POM, пояснение относится к получаемому эффект. Для камня (или для клеток) эффект будет, как будто вы смотрите на текстуру через каплю воды, она сферическая, поэтому грани искажаются, и получается некоторый объем.
0
Спасибо за информативную статью, я то думал, почему забиваются все ресурсы на ПК.
У меня такой вопрос, не было ли у кого-нибудь при запекании теней на Terrain черных полос на конечной текстуре слепка? И как этого можно избежать?
У меня такой вопрос, не было ли у кого-нибудь при запекании теней на Terrain черных полос на конечной текстуре слепка? И как этого можно избежать?
0
Sign up to leave a comment.
Перевод проекта на Unity 5. Шейдеры и свет