Comments 35
Обязательно продолжайте писать о старых играх и технологиях.
Люблю иногда расчехлить запылившийся джойстик, запустить эмулятор и погонять в старые игрушки, есть в них что-то такое, чего нет в современных играх.

Ящики, призы и враги маскируют то, что экраны одинаковые. Так почти в каждом подуровне.
Экраны хранятся с тем же размером, как выводятся в игре скорее всего потому, что в ходе разработки игры дизайнеры рисовали их по одному (возможно даже прямо на телевизоре с подключенным с нему девкитом), а потом только в ходе тестирования с реальным игровым движком глядя на них целиком. Честно говоря, не имею представления о том, какими средствами разработки пользовались авторы игр.
Если у читателей возникнет интерес, могу написать ещё несколько статей похожей тематики, например: технический процесс поиска данных об уровнях
Было бы интересно почитать например на примере игры JACKAL.
И почему вдруг авторы игры захотят раскрывать ее исходники?
Или вариант такой, что не знают они о течении ромхакинга, и ретроностальгии.
Иногда, обнаруживалось, что авторы присоединялись к более крупной конторе, например, SEGA, KONAMI.
Ну, и, в именно моем опыте, был случай, когда авторы игры ответили, но отказом (это была игра Fantastic Dizzy на Sega Mega Drive).
У моего товарища был успешный опыт входа в контакт с авторами Herc's Adventures (PSX) по поводу сжатия данных. Насколько я помню, они таки поделились с ним алгоритмом и описанием сжатия.
Но, опять же, случаи успеха здесь единичные.
Во-вторых, информация об играх вполне может представлять коммерческую ценность. «Mario Maker» на Wii U по сути и есть просто редактор самого первого NES-овского Марио, и будет отлично продаваться. «Final Fantasy» ранние переиздаются под мобильные платформы без изменений геймплея. Зачем делиться тем, что можно ещё раз перепродать?
Хотя, и не без приятных исключений, вроде выложенных недавно исходников «Prince of Persia» с пояснительным техническим документом
И технически любопытно, и поностальгировал немного по ушедшему детству, глядя видео… Музычка прям-таки навевает ))
Весь первый уровень недоумевал, что не так с музыкой — вроде и классная, но как-будто должна быть другая. Потом понял — в этом и хак, что с другой игры музыку взяли… если не ошибаюсь — из «Ninja Cat»?
1) The Jungle Book
2) Jurassic Park
3) Star Wars Episode IV (с обычными уровнями-бродиками и 3D полетами на звездолетах)
4) Felix The Cat (примитивная и очень простая игра, но очень длинная)
Как они умудрились всё это упихать в один картридж, до сих пор ума не приложу :-)
C меня статья о чем то таком на Sega Mega Drive (в частности, поиск упакованных данных, написание распаковщика, инструментарий ромхакера)!
Насчёт обработки столкновений есть интересная особенность — в целях оптимизации почти во всех играх рассчёт проводится не каждый кадр, а раз в несколько. Это делается из того допущения, что если объекты пересекаются в текущем кадре, то скорее всего они будут пересекаться и в следующих, и обработчик столковений обнаружит пересечение с опозданием в несколько кадров, это всего лишь доли секунды. Однако, если проходить игру на эмуляторе с большим замедлением времени, можно пользоваться этим для получения выгодных игроку эффектов, вроде такого:

Логика игрового процесса слишком общая тема. Там внутри движков, грубо говоря, то же, что и сейчас (апдейт всех игровых объектов, за который они совершают какое-либо своё действие, иногда даже подобие встроенных скриптовых языков встречается, в «New Ghostbusters 2»), только с очень серьёзными ограничениями.
Могу статью сделать, на примере того же «Чёрного Плаща» показать, как работает скроллинг и игровая логика одного из врагов.
Какие у нее технические требования?
Вы не представляете, как часто меня с просьбами по конкретным играм находят по этой теме и не только :)
Технических требований специальных нет, нужен .Net framework, но он в windows новее xp по умолчанию есть уже.
Ещё последние 3-4 версии необходимо разблокировать все dll редактора https://blogs.msdn.microsoft.com/delay/p/unblockingdownloadedfile/
(редактор динамически загружает свои сборки-плагины, а microsoft считает все скачанные из интернета файлы опасными по умолчанию, причём только сборки для новых .Net Framework, я поздновато это заметил, чтобы отключить, после того, как перешёл на следующую версию .Net Framework).
Если вам не нужна возможность засунуть уровни обратно в ROM с феликсом, а просто получить их для какого-то своего использования, то удобнее будет просто экспортировать их из редактора в формате TMX, я это сделал для вас:
https://www.dropbox.com/s/pvskvtw6p1mneid/felix_maps_tmx.zip?dl=0
Файлы TMX открываются с помощью tiled (http://www.mapeditor.org/)
Устройство уровней в NES-играх