Pull to refresh

Comments 38

Суммарный доход, к сожалению, раскрыть не могу.

Блиин =) Это было самое интересное!
Скажите хотя бы сколько % от дохода получаете непосредственно вы ;)
50% минус расходы издателя на продвижение. Так работают почти все издатели. Пока что вычеты за продвижение были незначительные, т.к. трафик не покупался, а фичеринг как бы бесплатный. По сути, были только небольшие вычеты за статьи и обзоры на youtube.
Вообще это выглядит тем еще перегибом в сторону издателя. Если рассматривать объективно, то у вас есть продукт, а у издателя — экспертиза в публикации приложений и маркетинговый бюджет. Но почему-то издатель свои риски возвращает в первую очередь и они не учитываются в разделении доходов, а ваши риски начинают компенсироваться тогда, когда издатель уже работает в плюс.
Привет! Никто не будет вкладывать деньги в новый проект, пока он себя не проявит. Т.е. по началу будет использоваться вообще только экспертиза издателя. Потом, если это окажется целесообразным, может планироваться и маркетинговый бюджет.
Если бы я был издателем, то поступил бы так же)
А зачем тогда софтлонч? Если бы проект себя в нем не показал хорошо, то глобального релиза не было бы вообще. Раз проект пошел после него «в мир», то издатель снял метрики и они его устроили. Значит и риски его были уже значительно ниже, то есть мы возвращаемся к тому, о чем я писал выше — издатель неплохо так перегнул палку в свою сторону.
50% минус расходы издателя на продвижение. Так работают почти все издатели.

Это вам так издатель сказал?
> хочу отправить игроку с индексом 12600 посылку с 1000 бетона.
> Этот купон я могу сообщить игроку с индексом города 12600
Я сначала подумал, что вы вводите сначала номер игрока 12600, а потом ищете этого игрока и сообщаете ему код купона.

> мы каждый день публикуем случайные купоны
Наверное, этот купон должен быть многоразовым, чтобы его могли активировать первые 1000 самых активных человек, а не 1й бот.

И еще — раз у вас 1.5 млн загрузок(и, предположим, 100 тыс. постоянных игроков), то наверняка не все из них сидят вконтакте. Мониторите ли вы другие соц.сети, имеются ли там у вас группы? И неужели это всё один человек делает? Ведь это значит, что вы либо занимаетесь разработкой, либо мониторингом соц.сетей, на большее времени не будет ведь…

> Кто-то даже пытался продавать какое-то барахло, но получил бан
А почему? К.м.к., чем больше возможностей есть у игроков, тем популярнее будет игра. И наоборот — чем меньше возможностей, когда на каждый чих или отход от шаблона бан — к уходу.
Нет, конечно, нужно заранее знать индекс получателя, как в настоящей почте) Ну а сообщить купон можно устно, в ВК или через WhatsApp.

Купоны бывают с указание получателя, и без него (broadcast). Последние, конечно, может отправлять только разработчик.

Да, у нас есть группа в Facebook. И именно на Facebook нацелена дальнейшая социальная интеграция. За группой в ВК слежу я сам, а вот с Facebook уже помогает издатель.

Всегда найдется тот, кто продает набор рыболовных крючков)))
> как в настоящей почте
Ну, тогда стоит добавить очереди, долгое и невежливое обслуживание)
А если серьезно — если знаешь индекс получателя, то зачем этому получателю предъявлять еще и код? Мне кажется, это лишнее действие.
В настоящей почте тебе могут отправить посылку, и ты о ней можешь и не знать, пока уведомление не придёт. Никаких кодовых слов знать не надо. Сами кодовые слова обычно применяются, когда нужно сохранить секретность. А т.к. вы против платных бустов экономик, то и смысла в таких купонах мало. Советую давать игрокам выбор: отправить в один конец как подарок с таймером (получатель должен подтвердить получение в течение нескольких дней), либо отправить неопределенному получателю с промокодом, и любой, знающий этот код может получить отправку.
Механизм купонов не сетевой, и за ним нет никакого бэкенда. В купоне зашифрованы и посылка, и получатель, и время отправления. Одна из важных особенностей игры — возможность играть без доступа к сети. Кроме того, такой механизм заставляет игроков общаться друг с другом, что на мой взгляд, довольно интересный игровой опыт.

Не боитесь что найдется какой-нибудь редиска, который научится такие коды генерить и продавать? Без проверки по сети, имхо, небезопасно.

Да, механизм не является безопасным. И эта аксиома учитывалась при реализации. Использование купонов в игре сильно ограничено. Есть и лимиты на ввод, и лимиты на передачу, а ценные вещи передавать нельзя.
Кроме того, в интернете уже давно имеются взломанные версии с бесконечными ресурсами. Значения в APK скорректировать не сложно. Правда, уже не будет работать ЭЦП сборки, что не позволит обновить игру с Google, или, к примеру, принять участие в таблицах лидеров.
Сейчас я работаю над браузерной версией игры (WebGL, HTML5) для социальных сетей Facebook и Вконтакте.
Еще можно на Kongregate.
По планам Kongregate будет заниматься издатель без моего участия.
ArmorGames тоже не плох, они же вроде тоже издатели/публикаторы?
К сожалению, не могу ничего сказать про эту площадку.
C ArmorGames нужно договариваться о публикации, а на Kongregate же публикуй что хочешь.
Эх, тоже зашёл сюда посчитать чужие деньги, но как-то не задалось. :)

Про коды хотел спросить — их ещё не взломали? Какую-то капчу или лимит на количество ошибочных активаций вводите? В противном случае систему будет очень легко абузить, мне кажется.

Про иконки приложения — самый верный способ, разумеется, просто подставить в Google Play несколько вариантов и посмотреть, но есть ещё вариант с тестированием через показы рекламы в фейсбуке (там даже формат очень подходящий есть). Та иконка, на которую чаще всего кликают, как правило, и будет наилучшим логотипом.
Конечно. Есть и дневной лимит на ввод, и задержка между вводами. Ну и шифрование, само собой. Но главное, через купоны можно передать весьма ограниченное количество кредитов и ресурсов, так что эта функция будет полезна только начинающим игрокам. Кроме того, если игра посчитает игрока жуликом, то она не даст ему использовать купоны.
Вообще, 40% профита от рекламы это довольно много. Процент платящих и ARPU/ARPPU под NDA подпадают?
Увы, у меня просто нет этих данных. Но с рекламой у нас получилось тоже весьма интересно. У нас есть специальное здание — кинотеатр. В кинотеатре показывается реклама (Rewarded Video), а игрок получает награду на выбор, причем может получить и донат-валюту с некоторым шансом. Игрок строит и улучшает кинотеатр, а затем устраивает там кинопремьеры. А неотъемлемая часть любого кинопоказа — реклама. Таким образом, получилось весьма оригинально. И главное, игрокам эта идея понравилось.
А как реклама переключается UnityAds \ Chartboost? По очереди или какой алгоритм?
Сначала показываем того, кто больше платит, в нашем случае это UnityAds. Есть и весьма сложный алгоритм показов, ведь у нас несколько типов рекламы — Rewarded Video (добровольная) и Skipable Video + Banner (принудительная, для неплатящих игроков). Также чередуем видео и баннеры.
По поводу сервисов видеорекламы — какие именно сервисы использованы?
UnityAds и Chartboost, очевидно) Недавно Vungle встроил, т.к. он очень легкий и простой оказался.
Appodeal пробовал, но встроить не удалось. Это просто набор плагинов разных провайдеров, причем не последних версий. При интеграции возникло множество проблем с несовместимостью, а после их решения проект уперся в лимит 64K методов Java (Как решить проблему ограничения в 64К методов в Unity3D).
Понял, спасибо за ответ. Я думал чудо комбинирование — для видео одно, для баннеров другое. Но все потом разбухает в размерах, поэтому уточнил.
Баннеры есть только в Chartboost. Кроме того, плагин Chartboost — хорошая аналитика. В UnityAds и Vungle есть Rewarded и Skipable Video.
Переиграйте во все лучшие игры в категории, в которой собираетесь работать.

Вот это опасный момент...

1.000.000 в Google Play и более 500.000 в App Store. Суммарный доход, к сожалению, раскрыть не могу. Распределение доходов: 45% App Store, 15% Google Play, 40% реклама

В AppStore в два раза меньше установок, чем в GooglePlay, а денег в три раза больше. Теперь понятно, почему люди пишут сначала под iOS.

Я пишу сначала под Android. Собирать и публиковать проще и быстрее, риски меньше. Для софтланча лучше GP однозначно!
Если NDA не позволяет разглашать доходы, то спросим по другому:
1. Удалось ли достичь ожиданий доходам?
2. Кроме этого есть другие доходы?
3. Иждевенцы есть у вас?
4. До создания игры чем зарабатывали на жизнь?
5. Возвраст ваш важег для полноты понимания вопроса доходов.
Sign up to leave a comment.

Articles