Pull to refresh

Comments 3

Удачи в развитии проекта!

Вопрос остаётся актуальным — как сделать мета-конструктор игр ЛЕГЧЕ для игродела, чем ему писать с НУЛЯ игру да и движок
Пока не понятно, что игроделу МОЖНО не знать и использовать данный движок, вместо того, чтобы самому написать игру
И какие плюшки уменьшения сложности даются игроделу.
Ведь именно это то, почему игроделам должен понравится Dagaz

Пока больше похоже на то, что игроделу нужно ко всему ещё использовать усложнения (хотя, может я невнимательно ознакомится со статьёй)
Ну пока схема такая:

  1. Берём (благо их много) или пишем ZRF файл под Zillions of Games (если он не использует Dagaz-расширений, то он даже запускается, но только под Windows и в коммерческой оболочке)
  2. При помощи Z2J конвертируем его в JS-описание (в принципе, первый шаг можно опускать и писать начиная со второго, но «плоское» описание доски и стековые команды немного не для человеков, возможно потом что-то более простое придумаю)
  3. Если в игре есть логика которую сложно или невозможно написать на ZRF, пишем JS-расширения (вот в этом месте магия)
  4. Как-то конвертируем графические ресурсы для представления (пока не решил как, но один в один из Zillions точно не пойдёт, там bmp и, что самое главное, 2D)
  5. Собираем набор необходимых модулей Dagaz (zrf-model, представление, контроллер, боты, утилиты) и запускаем под любым современным браузером, в идеале и на мобилках тоже (пока рассматриваю только offline, но потом, возможно, появится сервер, для коллективной игры)

Схема очевидно более сложная, чем просто написание ZRF, но, во первых, будет запускаться не только под Windows и, что самое главное, позволит относительно легко писать то, что на ZRF делать или адски сложно или невозможно (тут я знаю о чём говорю). Часть из этого невозможного можно таки делать на Axiom, но у меня будет однозначно проще чем в Axiom (опять же, знаю о чём говорю). Ну и постараюсь сделать этот процесс более простым чем в Jocly, просто за счёт лучшей продуманности архитектуры и возможностей модели.
Здесь важно понимать одну вещь. То о чём я пишу (в последних трёх статьях) — сложно. Но это та сложность, которую я планирую скрыть от разработчика игр. Хороший пример — move-list (не финальная и не отлаженная версия, будет меняться). Это класс помогающий контроллеру выполнять навигацию по массиву составных ходов. Он очень сложен. Но использовать его просто — достаточно передать ему последовательность «ключевых» позиций и получить один или несколько ходов удовлетворяющих им, на выходе.

И эта функциональность востребована в каждой настольной игре, кроме, возможно, игр типа Рендзю или Го с их простым сбросом камней на доску. Вместо того, чтобы каждый раз писать всю эту логику на JavaScript с нуля, можно использовать готовый класс. И так во всём. Боты, 2D и 3D представления, менеджеры игровых сессий — всё это в достаточной мере универсально и может (и должно) быть использовано повторно. Уникальная игровая логика спрятана в расширениях, но даже там я стремлюсь к унификации и повторному использованию.
Sign up to leave a comment.

Articles