Comments 39
При всем интересе к статье, разбейте на части.
Блин, «Три сестры» Чехова короче на 50K символов.
Блин, «Три сестры» Чехова короче на 50K символов.
Помню твою игру. Ты мне присылал ее по электронной почте:)
По поводу Вашей статьи о поиске пути, Вы пишите:
Известно, что волновой алгоритм работает на невзвешенных (unweighted) графах. На взвешенных графах путь будет найден и можно даже правильно посчитать его длину, но он не всегда будет оптимальным.
Волновой алгоритм…
можно будет для болота назначать высокую стоимость, что позволит алгоритму обходить такие места, если имеется более дешевый путь…
Путь будет найден всегда и причем самый лучший.
Известно, что волновой алгоритм работает на невзвешенных (unweighted) графах. На взвешенных графах путь будет найден и можно даже правильно посчитать его длину, но он не всегда будет оптимальным.
Как ваши дела с публикацией игры в Steam?
Как ваши дела с публикацией игры в Steam?
Я думаю, что игра вполне к этому готова, только нужно этим вопросом заняться. Есть пара препятствий:
1) Я надеялся, что мне удастся потестить игру до этого момента при большом количестве игроков.
2) Возможно, я сейчас буду некоторое время плотно занят, а класть на Steam без возможности быстро реагировать на проблемы мне кажется неправильным.
Я, честно говоря, не очень понимаю… а почему всех так волнует именно «выход» на Steam? Игра же другой от этого не станет.
её станет удобно устанавливать и она получит рекламу.
её станет удобно устанавливать
Ну, exe-файл запустить — это вроде бы не такое уж и серьезное неудобство.
и она получит рекламу
Это продлится очень короткое время.
Люди привыкли к удобству запускать свои игры из единой оболочки, коей является Steam — наличие игры там значииительно увеличит её аудиторию. Многие именно в стиме на неё и наткнутся.
Это продлится очень короткое время.
Не совсем. Наличие игры в стиме можно сравнить с тем, что бы продавать/раздавать товар на амазоне (базаре) или на собственном сайте (лавочке возле своего дома).
Не совсем. Наличие игры в стиме можно сравнить с тем, что бы продавать/раздавать товар на амазоне (базаре) или на собственном сайте (лавочке возле своего дома).
Да я же не спорю, что надо на Steam тоже положить, просто я не понимаю, почему это для кого-то так принципиально. У меня просто возникает такое чувство, что эту игру сделал Steam, а не я.
Это ОФИГЕННО!
простите, но соглашусь с комментатором выше, очень сложно воспринять всю статью целиком, не разбитую на части. Впрочем, материал интересный. Сделал перерыв на кофе и еще почитаю
простите, но соглашусь с комментатором выше, очень сложно воспринять всю статью целиком, не разбитую на части.
Первая часть, кажется, примерно такая же по объему. Когда я спрашивал «надо ли было её делить на части ?» мне отвечали, что «не надо». Поэтому я сделал также и в этот раз. Но если в этот раз что-то поменялось, то можно и разбить.
Впрочем, материал интересный.
Спасибо
Вы очень крутой! Это титанический труд и ваша титаническая мощь как программиста.
Я тоже болел играми и их созданием, так же любил и пытался написать стратегию, но дальше прототипа с набором функций не пошел, там было:
— карта, генерация
— юниты (сам рисовал в в 3дмаксе, отдельно платформа поворачивается, отдельно башня)
— поиск пути (волновой алгоритм)
— минимап
— туман войны я так и не сделал
так же писал изометрический движек (аля диабло)
Я тоже болел играми и их созданием, так же любил и пытался написать стратегию, но дальше прототипа с набором функций не пошел, там было:
— карта, генерация
— юниты (сам рисовал в в 3дмаксе, отдельно платформа поворачивается, отдельно башня)
— поиск пути (волновой алгоритм)
— минимап
— туман войны я так и не сделал
так же писал изометрический движек (аля диабло)
Вы очень крутой! Это титанический труд и ваша титаническая мощь как программиста.
Благодарю на добром слове! Честно говоря, я сам себе уже «динозавра» напоминаю.
Я тоже болел играми и их созданием, так же любил и пытался написать стратегию
Как я вас понимаю )
— карта, генерация
Я, кстати, тоже в начале пытался генерировать, но потом отказался от этой идеи.
— юниты (сам рисовал в в 3дмаксе, отдельно платформа поворачивается, отдельно башня)
Я только «по мелочи» рисовал. Склоны и подъемы и их стыковка друг с другом — это моя работа. У художников на такое терпения не хватало, так как здесь нужно именно подгонять, чтобы стыки не были заметны при случайных спрайтах рядом.
— поиск пути (волновой алгоритм)
Я помню, у меня в начале юниты вообще «по прямым» ходили. Это уже ближе к концу я всё это переделал.
— туман войны я так и не сделал
Это задачка очень даже непростая. Помнится я его генерировал автоматически, так как он у меня из спрайтов состоит, которые опять же должны стыковаться друг с другом, чтобы не было видно стыков. Ну, я взял, и сгенерировал все варианты автоматически — рисовать это руками невозможно.
Мда, «Безумству храбрых поем мы славу» (С)
Великолепно!
Автор, вы молодец. Титанический труд, я восхищен, объем работы поражает. Разбейте. пожалуйста, на главы статью, действительно тяжело читать. Интересно даже поиграть.
Может Вы ещё курс по ассемблеру для чайников напишите? :) думаю опыт у Вас действительно бесценный.
Может Вы ещё курс по ассемблеру для чайников напишите? :) думаю опыт у Вас действительно бесценный.
Честно говоря, я ассемблером не пользуюсь уже много лет — я хорошо представляю принцип, но в «деталях» сейчас и сам буду «плавать», пока не вспомню что к чему :-) Чтобы всё это в голове держать — этим надо пользоваться постоянно, а сейчас я не вижу в своей работе применения для ассемблера. В игре он есть лишь потому, что его там много и он вполне хорошо работает да и быстро, но сейчас я бы не стал так мучиться.
По просьбам читателей разбил статью на 3 части. Последняя часть «Сеть» всё равно большая получилась, но дробить уже не хочется.
Вот это вот круть!
Sign up to leave a comment.
Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение»)