Pull to refresh

Comments 22

Отличный гладкий перевод замечательной истории.
Большое спасибо за качественную работу. Вдохновляет взяться за блокнотик с идеями «из юных лет».
Автор угадал. Лицензионная копия AoE — первое, что я захотел купить в век всеобщего пиратства.
То, что они сделали — это очень здорово. И дело в возможности жить в игровом мире и наслаждаться построенной реальностью, несмотря на столь, казалось бы, ограниченную графику. Впоследствии я видел подобный феномен только в Проклятых Землях.
Помню в 99ом AoE появилась у нас на прилавках в Киеве, и мне на день рождения независимо друг от друга подарили два лицензионных диска. Это было событие, я помню пропадал в игре днями и за ЭЛТ монитором на пентиуме 200, чем в итоге посадил себе зрение. А какой был саундтрек! Я впоследствии был сильно удивлен, когда это не живая игра а электронная музыка, чуть ли не midi. К несчастью, Rise of Rome почему-то на прилавки Петровки так и не попал, поиграть удалось только потом, в пиратскую версию. Эх, были времена!
Даже жаль, что автор не посвятил должного внимания описанию того, как рождалась внутриигровая музыка. Но это связано с проблемой №3, судя по всему.

Я позволю себе влезть и уточнить, что сидение за монитором не портит зрение, что доказано научными исследованиями. Портит зрение (вызывает близорукость) непроведение каждый день минимум четырёх часов под солнечным светом.
(Подробнее и ссылки на исследования в статье толькоспросить про зрение)

Не холивара ради, но у меня первым лицензионным диском стали homm II, с божественными audio треками.
Эх, а я все ждал, что в статье расскажут, почему юниты и строения в игре вышли такими непропорциональными. Видимо, технические ограничения (кстати, проблема исправлена в AoE II).
Просто в то время никто об этом не думал.
Да и в это время никто особо не думает.
Просто во второй AOE из этого сделали фичу и агрессивно использовали её для пиара.
Думаю, это сделано намеренно. Игра делалась под разрешение 640×480. При таком размере юнитов здания получались бы слишком большими и занимали бы слишком много места на экране. Age of Empires II затачивалась уже под 800×600, поэтому здания там побольше.

В Age of Empires Definitive Edition размеры юнитов и зданий оставили такими как были в оригинальной игре:
Его друг ответил: «Да ну, корпоративные роботы из Microsoft просто соединили Warcraft и Civilization, чтобы стрясти немного денег».

Как всегда стремясь увеличить наши продажи, я воспользовался возможностью и рассказал этим парням о том, что AoE была продуктом не огромной корпорации, а небольшой группы талантливых людей, живущих с ними по соседству.

Ну, в итоге-то и получился странный сплав Warcraft и Civilization с юнитами размером с дерево :)
В своё время я так и не понял и не осилил эту игру, хотя и играл и в Warcraft, и Civilisation, а может именно поэтому.
image
а во втором варкрафте как-то по-другому было с размерами юнитов?
Да и в третьем не так уж много поменялось:
http://classic.battle.net/war3/images/general/screens/ss002.jpg

Стоит только задуматься: «как эти человечки могут пролезть в эти двери в зданиях» и подобные вопросы сразу начинают сыпаться из головы как изобилие из рога изобилия.

А потом вспоминаешь: «сюрреализм».
И снова становится нормально.
Ну да, деревья тут маленькие. Но тут всё же размер юнитов более соответствует масштабу карты — небольшая территория, тактические бои между двумя деревнями, а в AoE карта как в Цивилизации — реки, моря, страны, и по ним бегают огромные юниты.
Спасибо за скрин — приятно посмотреть, ностальгия :)
Классная была игра! Но что меня в ней смущало тогда и сейчас — это очень прямолинейный и не особо интересный геймплей при обалденно проработанной графике и звуке. Поглядите сами — в игре ходят львы и крокодилы, нападающие на газелей и ваших людей, рабочие собирают ягоды и ловят рыбу, каждое дерево рубится отдельно ( жаль новые не вырастают ), но при этом цивилизации отличаются лишь статами своих юнитов ( даже в первом вакрафте у каждой расы были уникальные юниты ) — сами же юниты такие же. Не очень понятно зачем делать сложных копейщиков, если можно просто наплодить толпу юнитов попроще, и тд. На всех постерах к игре — юниты выстроены красивыми шеренгами — но в самой игре они ходят как придется, и совершенно не соблюдают свой красивый строй.
Про ее сильные строны стоит наверное еще отметить рэндомно генерируемые карты. Для того времени это было вновинку, а выполнены они были на отличном уровне.
Как итог эта игра — произведение искусства, жаль что в основном визуального.
Вообще-то у цивилизаций были заметные отличия и в первой АоЕ.
http://ageofempires.wikia.com/wiki/Civilizations_(Age_of_Empires)

Случайные карты в то время были востребованной фичей.
Сделали хорошо, да.

Сложных копейщиков надо делать потому, что во-первых стоят они или столько же или делаются из других ресурсов, а во-вторых максимум 50 юнитов можно одновременно иметь.

В первом варкрафте юниты отличались так-то только скинами и анимацией.

Вот только колдовали они по-разному. У людей маг лечил, а у орков воскрешал скелетов. Кстати у людей юнита «скелет» не было. Люди создавали огненный дождь и делали своих невидимыми, а вот орки — облако ядовитого тумана ( в отличае от дождя его сносило ветром в сторону ) и могли делать своих юнитов неубиваемыми. Самое же страшное колдунство у людей создавало водного элементаля ( ну или не помню точно как он назывался) — у него была дистанционная атака, в то время как маги орков создавали красного демона с рукопашной атакой. В бою один на один он убивал человеческого элементаля.
А вы говорите только скины и анимация.
В последние годы много шума вокруг Age of Empires, вероятно парни своими статьями делают рекламу :)
UFO landed and left these words here
Шикарная игра! Жаль только к 3 версии скатились в никуда(( Это я про геймплей.
Total Annihilation был упомянут, как пример более требовательной программы. Но, справедливости ради отмечу, что в то время мне больше всего нравился именно Total Annihilation по одной простой причине — самые умные юниты (среди других игр). Они требовали от меня наименьшие корректировки во время игрового процесса. Чего только стоил режим патрулирования — строители, в случае уменьшения количества определенных ресурсов, собирали именно эти ресурсы, а не тупо пытались собирать что-то в уже опустевших месторождениях (как это бывало в других играх). Ну и много других мелочей.
Sign up to leave a comment.

Articles