
Если вы умеете создавать реалистичное окружение, вроде реки из предыдущего материала, это круто. Но когда вы ограничены во времени и ресурсах, то лучше заняться механиками и геймплеем. А на прототипе окружение можно сделать и проще.
Поэтому, да, ковер из всего 11 полигонов. Просто, но изящно. Под катом перевод небольшого гайда.
Я думал о коврах. В частности, о красивом махровом из игры Event[0]:

Этот ковер загипнотизировал меня. Он выглядел великолепно: очень пушистый и мягкий. Это тот уровень, с которым я сравниваю все ковры.
Прямо сейчас я работаю над Skin Deep и вдруг осознал: в моей игре есть ковры. Мне нужно делать ковры!
Результат
Так выглядит финальный вариант:

А так ковер выглядит в редакторе моделей:

Он состоит всего из одиннадцати полигонов и выглядит как натуральный ковер! В общем, я доволен.
Как это работает
Я не знаю, как разработчики Event [0] делали свои ковры, но у меня была идея о возможном способе. Я вспомнил, что читал статью о технике создания меха в Shadow of Colossus. Всегда было любопытно попробовать это самостоятельно. И этот ковер стал отличным поводом.
Мой ковер состоит из нескольких слоев:

Каждый слой является плоской поверхностью. Текстура — это пучок точек, представляющих волокна ковра. Когда вы плотно складываете слои друг на друга, создается иллюзия пушистого ковра.
Вот анимации складывания слоев:


Части
Я использовал одиннадцать плоских поверхностей. Одиннадцать — рандомное число. Думаю, можно использовать и меньше — все равно будет выглядеть хорошо.
И три текстуры, каждая из которых 1024×1024.
Текстура для пяти нижних слоев:

Для трех средних:

И для трех верхних слоев:

Важно отметить:
- Чем выше текстура, тем более пустой она становится. Это дает волокнам ковра некоторое изменение по высоте.
- Темные пятна накладываются на каждую текстуру. Это придает иллюзию потертых областей и спутанных волокон.
- Нижние текстуры темнее верхних. Этот эффект тоже создает иллюзию реального ковра.
Технику можно использовать для создания шерсти животных, травы, листвы — пробуйте.

Заключение
В детстве отец сказал мне, чем больше движущихся частей у машины, тем выше вероятность, что с ней что-то пойдет не так. А вот молоток или отвертка почти никогда не сломаются. По своей сути, видеоигры — это та же машина с массой подвижных частей.
Мне нравится решение с ковром, потому что оно простое. Оно, как отвертка — не сломается и сработало бы даже в 1996 году. В этом есть что-то прекрасное.