Comments 12
Характерные табу темы — это убийство детей, сексуальное насилие и пытки. Вам может быть комфортно с тем, что они присутствуют в сюжете и, допустим, даже подробно описаны, а другому игроку может быть резко некомфортно.
Представьте себе, что на вашей игре по фэнтези появляется игрок, который начинает описывать, как он (его персонаж!) тщательно, с соблюдением всех подробностей препарирует кошек. Сдирает с них шкуру (живых!), потом режет их на части...
И объясняет это тем, что он же (его персонаж, разумеется) некромант, ему обязательно нужно замучать пару котиков, чтобы заклинание сработало.
Ну, это довольно невинный пример — я, как мастер со стажем, сталкивался… со странным. Куда более странным, чем препарирование котиков. Или куда более стрёмным.
После прочтения статьи ощущения неоднозначные. С одной стороны идеи здравые. С другой — ну ведь большинство любителей взрослые люди. Неужели им действительно нужны эти стоп-карты, перемотка и прочее?
Не нарушает ли игровой процесс возможность отменить событие? Ведь что было, то было, show must go on. Так можно дойти до переигрывание неудачных бросков кубов, хотя в том же DnD даже смерть не мгновенна.
Следить за всем этим тоже нужно уметь, а большинство мастеров просто опытные игроки, которые тоже по сути играют. То есть хотят отдохнуть и побыть в новом качестве. Сбор обратной связи, отслеживание настроения и все прочее уже сильно напоминает работу.
У меня как мастера были ситуации, где я захотела бы кинуться Х-картой в игроков, если бы тогда знала, что так можно, и у меня были ситуации, когда я как игрок захотела бы кинуться Х-картой. Я знаю случаи довольно тяжелых психологических травм, которые можно было предотвратить, если бы на столе лежала Х-карта. Это не касается каждой партии или каждой сессии, но и страховка нужна не потому, что люди иначе каждый раз падали бы с горы, а потому что иногда они могут соскальзывать.
Да, возможность отменить событие нарушает погружение, это является одним из главных аргументов против Х-карты, и именно поэтому здесь столько разных альтернативных вариантов.
Одна из основных функций мастерской ширмы, кстати, заключается в том, чтобы в случае неудачного броска мастер мог сделать вид, что на самом деле выкинул больше и игрок не пострадал.
Быть мастером вообще напоминает работу. В подготовку игры входит очень, очень много сил и времени. Мастер читает больше других, ему нужно лучше знать правила, он готовит террэйны и карты, он придумывает сценарий, он готовит не одного игрового персонажа, а целый мешок неигровых. Отдача от мастерения большая, но и вкладываться в него приходится много. Разруливание конфликтов, возникающих между игроками из-за дискоммуникации, в конечном итоге может оказаться более энергоемким, чем использование техники безопасности.
2. Мы всегда можем остановить игру и сказать, что нам не нравится, если мы знаем, что так можно. Часто игроку даже не приходит в голову, что так можно.
Никогда не играл, но со стороны выглядит крайне интнресно. Есть какие-то рекомендации как начать-попробовать (искать оффлайн группу, готовую взять новичка или попробовать онлайн, например)? На что стоит обратить внимание, может быть есть признаки, что новичку туда не стоит и соваться? Личные качества (пол, возраст, ...) как то должны вписываться в группу или чем разнообразнее, тем интереснее?
Я прямо сейчас собиралась поводить команду по Critical core для бета-тестов, есть опция вписаться в онлайн-группу. Если интересно, напишите мне в личку.
А я когда-то сделал (но давненько не обновлял) сайт https://ролевыеклубы.рф/
В ВК есть группа "Поиск игроков и мастеров" (или как-то так).
Самое смешное, что если водишь в компании друзей, которые при этом еще и игроки с опытом, все это нафиг не надо. Это все актуально для ситуаций, когда собираются малознакомые люди и/или игра на коммерческой основе.
Психологическая безопасность за игровым столом: Х-карта и не только