
Новый сезон мероприятий для игровых разработчиков от Высшей Школы Бизнеса ВШЭ!
Онлайн лекции, цикл очных лекториев и большой Фестиваль, где гости смогут поиграть в прототипы и принять участие в турнирных активностях!
Новый сезон мероприятий для игровых разработчиков от Высшей Школы Бизнеса ВШЭ!
Онлайн лекции, цикл очных лекториев и большой Фестиваль, где гости смогут поиграть в прототипы и принять участие в турнирных активностях!
Десять лет назад мы с друзьями запустили первую в России на тот момент программу профессиональной переподготовки по геймдеву в крупном ВУЗе. Это была «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнеса ВШЭ. Но сейчас речь пойдет не про программу, а про книгу, которую мы изначально задумывали как методичку для обучения, а в итоге она разрослась до полноценной книги. И эта книга — отличный гайд для новичков по вхождению в игровую индустрию. Под катом расскажу, что внутри и как дошли аж до второго издания этой книги.
Мемы всегда были своеобразным народным творчеством и достоянием интернета — одни резко вспыхивают и окончательно забываются через месяц, другие живут годами и становятся культовыми. Они возникают из чего угодно, и игры тому не исключение. Скажу больше, эта индустрия — одна из самых плодородных на интернет‑приколы.
В этой статье основной акцент я буду делать на мемах, которые сыскали популярность в российском сегменте, но по зарубежной классике тоже пробежимся.
На днях в тг-чатике российских предпринимателей и разработчиков видеоигр «Игроточка» кто-то в ностальгических воспоминаниях упомянул проект и выложил афишу Lada Racing Club. Мне показалась занятной моя ассоциация с другим похожим проектом из недавнего прошлого – The Day Before. Иногда одна студия может держать на себе весь видеоигровой рынок страны, как это происходит с CD Project Red и Польшей. А иногда ущерб репутации индустрии наносит всего пара проектов, как мне кажется, из-за чрезвычайно завышенных ожиданий аудитории, подогретых самими разработчиками. Решил на эту тему собрать заметку, чтобы вспомнить об этом – и сделать напоминание для других.
Итак, рассматриваем два проекта, вышедших с разницей в 17 лет. Это гонки по Москве Lada Racing Club, анонсированные в 2004-м и вышедшие в 2006-м, и «MMO с элементами выживания» The Day Before, о которой впервые аудитория услышала в 2021-м и которую купили 200 000 человек сразу после старта продаж в декабре 2023 года.
Напомню, что и в том, и в ином случае это была «самая ожидаемая игра года», но в итоге покупатели возвращали игру. Завышенные ожидания приводили к жестокому разочарованию геймеров. Журналисты называли эти проекты скамом. Результатом такого отношения разработчиков к покупателям стал в первом случае подрыв доверия геймеров на локальном уровне, а во втором – ещё и инвесторов на глобальном рынке.
Здесь приведены примеры сценарного творчества от генеративного ии, claude, работающего посредством cursor. Помимо самого творчества демонстрируются технические конфиги, обеспечивающие его существование в игровой среде.
Надеюсь, ознакомление с приведёнными материалами поможет определиться с тем, можно ли использовать современные языковые модели в сценарной работе.
Все выложенные ниже файлы (от библии до кода - результат работы нейронки).
В качестве примера выкладываю 3 файла:
1. библия сценариста,
2. диалог с обезьяной,
3. конфиг этого диалога для работы в игре.
Привет, Хабр!
Наверняка сегодня не осталось людей, которые хотя бы краем уха не слышали о Genshin Impact. Такие проекты можно любить, презирать, но факт остаётся фактом — их появление перевернуло всю индустрию с ног на голову.
В этой статье разберёмся, какой путь прошли анимешные гача-игры и как жанр смог стать настолько популярным.
Космос — это, наверное, одна из самых интересных и популярных тем для видеоигр. Тем более что вся индустрия началась чуть ли не со Space Invaders. В этой статье приводим несколько примеров таких игр — но, главное, посмотрим на технологии, которые используются для перелётов, с точки зрения науки.
В выпуске: «Космические рейнджеры», Dead Space, Warhammer 40 000, Mass Effect и Chorus с варп-двигателями, нулевым элементом и прыжковыми воротами.
Всем привет! В начале года я написал статью: «Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков‑геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра».
Ее можно почитать тут.
В двух словах: я написал книгу в жанре похожем на ЛитРПГ с советами мальчикам, как стать сильнее, умнее и внимательнее.
Я получил много положительных отзывов. Много людей купили электронную версию книги через сайт. Но почти все купившие писали, что хотят бумажную версию книги и игру. «Штош…» сказал я себе и начал думать, как это сделать.
12 апреля 2025 года в конференц-зале Высшей Школы Бизнеса НИУ ВШЭ собрались игровые разработчики и инвесторы для обмена опытом и новыми идеями.
В статье рассказали, о чём говорили спикеры и поделились записями выступлений!
В современном мире большой выбор программ по обучению, а в последние годы и в сфере разработки игр. Определиться бывает трудно, верно?
Важной точкой выбора становятся дни открытых дверей разных программ, где можно не только узнать подробности дисциплин и учебного плана, но и пообщаться с преподавателями, узнать сильные стороны обучения из первых уст, в какой форме проходят практические занятия (да-да, практика - неотъемлемая часть обучения!), например работа с движком, сдача геймдизайнерской документации, и игропрактика на зачёте!
Привет, Хабр!
Во всех странах с развитой экономикой видеоигровая индустрия занимает важное место, являясь значимым сектором экономики и стимулом для развития культурной среды. Влияние видеоигр распространяется даже на имидж страны. «Ведьмак» известен всему миру, а сама компания-разработчик CD Project Red занимает огромную долю в индустрии Польши. В Genshin Impact все регионы имеют реальный прототип — а эта игра заработала быстрее всех 5 млрд долларов только на мобильных устройствах. Отечественный тайтл Atomic Heart буквально взорвал мировой рынок, по сути продвигая советскую эстетику и отличную музыку разных времён — от группы «Земляне» до «Кино» и даже Шуры.
Видеоигры буквально меняют современное общество, создавая в нём тренды, формируя интересы, влияя на мировоззрение. Очевидно, что такая отрасль нуждается в регулировании, чем и занимаются во всех развитых странах — и чаще всего более активно, чем в России.
Вряд ли мы сейчас сможем ответить на вопрос, как создать нужный баланс между ограничениями и свободой творчества. Однако, предлагаю обратиться к мировому опыту и рассмотреть, как видеоигры регулируют в разных странах.
Переработки и кранчи — частая, но малоизученная проблема в геймдеве. Вокруг них множество мнений: одни считают их злом, другие — нормальной и неизбежной частью индустрии. Эти взгляды чаще всего основаны на личном опыте, а не на данных, и потому могут не всегда приводить к оптимальным решениям в управлении разработкой игр. В своем исследовании я постарался разобраться: действительно ли кранчи способствуют выгоранию, уходу из компаний и даже из индустрии? Насколько они мотивированны страстью разработчиков к своей работе?
Меня зовут Тимур, я аспирант ВШЭ по направлению менеджмента и слушатель программы «Менеджмент игровых проектов». В этой статье делюсь результатами опроса специалистов индустрии.
12 апреля в конференц-зале ВШБ НИУ ВШЭ соберутся разработчики игр, инвесторы и сотрудники игровых студий, чтобы поделиться опытом, показать свои проекты в Шоукейс-зоне и провести нетворкинг-сессии.
Конференция состоится в рамках программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов», и команда проекта подготовила для гостей множество активностей и насыщенную программу.
В этой статье мы расскажем о наших планах на фестиваль!
Встретим гостей круглым столом о трендах рынка разработки игр 2025 — популярность ретро-эстетики, генеративные модели как при проработке дизайна, так и попытки их внедрения в поведение NPC, рост рынка после стагнации, всё это с примерами и реальными кейсами действующих сотрудников и владельцев игровых студий.
В 2024-м я начал разработку приключенческой игры "Азраил, вестник смерти". Будучи инди, я писал сценарий, геймдизайн и код сам. Теперь я хочу поделиться своими наработками, чтобы вам не пришлось писать это заново. В этой заметке выкладываю код системы репутации и гайд по его использованию.
Привет, Хабр! Меня зовут Артём, и я 3D-моделлер, который много лет работает в 3ds Max. Недавно я решил освоить Unreal Engine через создание пет-проектов, и результатом стала игра Run Eternal Depths — roguelike с процедурной генерацией подземелий, которая уже доступна для добавления в вишлист в Steam. Релиз запланирован на 21 марта, и в этой статье я расскажу о технических аспектах разработки, включая мою реализацию генерации подземелий.
1. Идея и начало разработки
Изначально Run Eternal Depths задумывалась как тестовый проект для экспериментов с процедурной генерацией подземелий. Мне нужно было реализовать эту механику для другого проекта, но я решил сделать это в чистом проекте, чтобы не рисковать основным. Со временем идея переросла в полноценный roguelike с упором на исследование подземелий.
2. Технические аспекты разработки
Движок и инструменты
С каждым годом по какому-либо произведению, будь то кино, книги или всеми нами любимые видеоигры, создают настолки. Оно и немудрено, ни один фанат не откажется от возможности еще раз погрузиться в тот самый мир и открыть для себя новые аспекты его лора. При этом такой вид развлечения способствует живому взаимодействию и общению, развивает логику и улучшает навыки сторителлинга. Этакий «аналоговый мультиплеер» в знакомом сеттинге. И когда глаза уже устают от монитора, поиграть в настольную игру по любимому тайтлу — отличная идея.
Сами настолки и видеоигры всегда стояли где-то рядом, заслуженно считаясь любимыми увлечениями истинных гиков. Чего только стоят ролевки, с которых начинали многие известные разработчики. Например, главный дизайнер студии Telltale Games Дэйв Гроссман сделал настолку, которую пришлось размещать на двух этажах его отчего дома. А Джош Джей из Epic Games превращал газетные кроссворды в карты для Dungeons & Dragons.
В этой статье предлагаю рассмотреть настольные игры, имеющие прямую связь с видеоиграми.
У многих есть мечта сделать свою игру. Кто-то берётся за её реализацию, а у кого-то даже получается. Но есть ли ещё хоть один человек, которому понравится моя игра? Делая игру мечты, нет ли риска сделать продукт, который никому не нужен? А рядом делают какой-то треш, и он отлично продаётся... Что же нужно инди-игре для успеха?
Привет! Меня зовут Владимир. Я арт-директор, художник, дизайнер мобильных и компьютерных игр и креативный директор в рекламе. И я почти случайно написал геймифицированную книгу для мальчиков. Вот тут можно ознакомиться с фрагментом книги. Вернее сказать, я написал эту книгу для себя, но для себя десятилетнего. Эх, если бы у меня тогда были эти знания, которые содержатся в этой книге. В книге обыграны советы по прокачке основных характеристик, которые обычно прокачивают игроки в РПГ. Но советы касаются реальной жизни, например, такие:
Летом 20222 года взор команды разработки пал на Unforgotten: Психологический хоррор от первого лица в сеттинге славянских сказаний и легенд. А вырос проект, как ни странно, из карточной визуальной новеллы, потенциал которой был гораздо выше…
Общение и выбор, которыми была наделена первая игра, было решено сделать по аналогии с Pathologic 2. Решение это выглядело достаточно стильным и избавляло разработчиков в будущем от создания большого количества анимаций персонажей, их настройки и тому подобной работы. Оригинальная история рассказывала о пяти днях героя, проведенных в жуткой деревне, с раскрытием сюжетной линии. Для нового же проекта было решено воссоздать весь первый день и представить его игрокам, как первый эпизод целой истории.
Таким образом, в основу идеи легло создание сюжетной инди хоррора, где игрок исследует мир, взаимодействует с предметами и общается с жителями деревни. А главной фишкой стала идея, о создании системы, позволяющей игроку за счёт диалогов и действий делать выбор, и таким образом, привести свою историю к уникальному финалу. Все были воодушевлены такой, на первый взгляд, простой идей, и работа закипела.
Стартует сезон мероприятий 2025 года Высшей Школы Бизнеса ВШЭ в рамках образовательной программы «Менеджмент игровых проектов»!
ВШБ вот уже 9 лет выпускает на рынок новых специалистов по разработке игр, а зачастую прямо на обучении слушатели открывают собственные студии и создают успешную игру.
Открывает сезон мастер-класс СЕО Издательства игр «Полдень» Кирилл Орешкин, один из новых преподавателей программы «Менеджмент игровых проектов».
19 февраля в 19:00 он проведет выступление на тему: