Comments 9
Спасибо, познавательная статья. А есть опыт работы или примеры подгрузки ассетов из произвольных pak-файлов, по типу DLC? Пару месяцев назад по работе пришлось вплотную заняться этой темой, и приемлемого решения так и не нашёл.
Может быть можете подсказать, что почитать на тему разработки сетевых игр с выделенным сервером на С++?
Документацию не предлагать. :)
ИНтересуют в первую очередь туториалы, которые рассказывают о том, как делать не надо.
Я заметил за собой(и за другими) желание ваять велосипед, вместо того, чтобы пользоваться инструментами предоставленными UE. И вот хочется это желание победить. Но не хватает грамотных примеров.
Туториалы гуглятся посредственные, объясняющие совсем уж основы, 90% которых занимает создание виджетов для хоста, да еще и на блюпринтах. :((
Документацию не предлагать. :)
ИНтересуют в первую очередь туториалы, которые рассказывают о том, как делать не надо.
Я заметил за собой(и за другими) желание ваять велосипед, вместо того, чтобы пользоваться инструментами предоставленными UE. И вот хочется это желание победить. Но не хватает грамотных примеров.
Туториалы гуглятся посредственные, объясняющие совсем уж основы, 90% которых занимает создание виджетов для хоста, да еще и на блюпринтах. :((
По урокам не подскажу, т.к. сам использовал всегда только документацию. Но если вы конкретизируете что вас интересует, может подскажу предметно (или может послужить материалом для следующей статьи :) )
Всё хорошо кроме одного — не используйте TAssetPtr, он упоротый. Используйте вместо этого FStringAssetReference/FStringClassReference.
А что с ним не так? Он же не более чем шаблонизированная обвязка над FStringAssetReference, что позволяет не мудрствуя лукаво отсекать ассеты по классу, вместо опасной возможности «вставить всё куда угодно».
Sign up to leave a comment.
Асинхронная (и не очень) загрузка данных в Unreal Engine 4