Pull to refresh

Comments 40

Определенно, актеры скоро будут не нужны. Наверное тогда, когда аниматоры накопят достаточное количество motion capture «семплов».
Жду недождусь виртуальной реальности :)
Полно «спокойных» фильмов, где голливудские эффекты не нужны — там как раз все упирается в игру актеров.
Вы правы, но актерам нужно платить нереальные гонорары. У них может быть неудачное настроение на момент съемки, прыщи на лбу, критические дни в конце концов :)
И если можно получить сравнимое качество игры, выполнение всех хотелок режиссера, да и к тому же это будет дешевле для индустрии — то почему нет?
ну потому, что я не хочу смотреть фильмы типа роликов из «Масс-эффект»а или другой игры. Пофиг на графику.
Пусть они сделают виртуального клинта иствуда или николсона.
Актерам платят эти огромные бабки за их индивидуальность, а далеко не за процессор интел или видеокарту последней версии
Вы не заметили? Актерам уже перестали платить огромные бабки по много процентов с бюджета. Время героев боевиков прошло ведь
нереальные гонорары в этих ваших блокбастерах-аватарах-рембо и прочих фильмах для массового зрителя. в действительно интересных фильмах актерам есть за что платить деньги.
Джима Керри и Леонардо Ди Каприо пока никакой анимацией не повторить.

Конечно фильм «Последняя фантазия» совершил революцию, став первый фильмов с компьютерными актерами, но не для всех фильмов подходит такой формат.

А вот для мультфильмов и роликов для игр такая технология будет весьма кстати.
1) «Странные вы создания… люди» (с) непомню

Человек — это животное. Ни больше, ни меньше.

На данный момент мы наверника способны имитировать реального таракана… значит с той-же легкостью можем имитировать и человека в будущем.

2) По поводу Джима Керри и Леонардо Ди Каприо…

«Незаменимых людей нет… » (с) непомню

3) Я уже сейчас считаю концерт Hatsune Miku (初音ミク) в 1000 раз круче ЛЮБОГО концерта нашей поп\рок звезды.

PS: А заявления по поводу уникальности и неповторимости людей — вообще религиозная ересь…
»А заявления по поводу уникальности и неповторимости людей — вообще религиозная ересь…

Не помню, чтобы где-то в религии о таком говорилось. Пруф, пожалуйста.

Как впрочем никто и в топике такого не утверждал. Во всяком случае я. Как-то вы слишком бурно реагируете. Вы часом не религиозный фанатик? ;)
Помнится, в классике киберпанка «Алмазный век, или букварь для благородных девиц» как раз была мощная система виртуальной реальности. Но были и актёры — или, по тексту, «рактёры» — которые обеспечивали как раз мимику персонажей. Скорее, системы Motion Capture позволят отказаться от таких вещей, как сложный грим. Упростят работу каскадёрам — теперь не нужно будет разрезать экранное время одного персонажа на участки актёр-каскадёр — можно будет захват туловища делать с каскадёра, а лица — с актёра. Заодно, наконец-то можно будет избавиться от проблемы навязчивых лиц, когда одно и тоже лицо всплывает в разных фильмах (особенно настораживало во вторых «Терминаторе» и «Крепком орешке»). Ну и актёрам будет полегче — будет меньше ситуаций «человек всю жизнь хотел сыграть Гамлета, но не брали по типу внешности».
Определенно, музыканты скоро будут не нужны. Наверное тогда, когда композиторы накопят достаточное количество семплов.
Жду недождусь виртуальной реальности :)
Делаем качественные модели самых популярных актеров — и пожалуйста, Бред пит — в каждом втором кадре
Захват движения это хорошо, а как же мимика актера?
Зачем мимика? Каждому актеру по противогазу. :)
В фильмах все будут в противогазах. =)
На данный момент с мимикой никак. Мы планируем её сделать, но в виде отдельного софта и не раньше чем через год. Все дело в том, что разрешения камер не хватает, чтобы выполнить и захват движения всего тела, и различить мимику актера. Как правило, используют дополнительные камеры, вывешенные на кранштейне перед лицом актера: как при съемках Аватара.

Если кому прямо сейчас нужен безмаркерный захват лицевой анимации, то советуем посмотреть в сторону Di-O-Matic Maskarad и Image Metrics Faceware.
UFO landed and left these words here
даешь «виртуальный» файтинг…
Демка с человеком в комнате впечатляет.
Действительно в движениях рисованных персонажей во многих компьютерных играх до сих пор видна некая угловатость или ватность. А тут всё очень чётко и реалистично.
Но как дела у этой технологии с мимикой, пока непонятно.
крутил бету весной 2009-го.
на тот момент, мимики небыло вообще.
Общаюсь с Михаилом, c того времени когда их технология была в стадии бета версии анонсирована на Siggraph 2008.

Технология действительно революционная.
Когда для нашего небольшого проекта потребовалось создать реалистичную анимацию, мы зашли в тупик и именно эта технология как волшебная палочка помогла реализовать часть задуманного.
Очень интересно было попробовать.

Пользуясь случаем выражаю огромную благодарность Михаилу за помощь в освоении технологии и уделенному времени.
А что создатели думают на счет Microsoft Kinect?
Пропорционального скелета персонажа весьма обычный прием обучения Академической манере. Если вы намереваетесь радовать ценителей искусства Гипсовыми Статуями — употребляйте его. Набросок делается как — то по другому. Мультипликационный персонаж (традиционный) ближе к восприятию нашим мозгом, выделяющим отдельные наиболее отслеживаемые объекты. Короче черный водолаз повторяющий все движения… как-то мрачно не впечатляет. Если бы Уолт Дисней рисовал так, он бы не был Диснеем. Если вы думаете, что я говорю не об алгоритме, я только об этом и говорю.
А выражение у Никонова на лице такое, как будто это он мне минус влепил. Чем он недоволен, такая могучая технология, безусловный порыв…
Насколько мне известно, у Миши аккаунта на Хабре нет.
Алгоритм строит скелет, дальше можно этот скелет изменять как угодно.
Действительно, распознавание движений производится на основе «встроенного» в программу скелета (приближенного к анатомическому, но с некоторыми упрощениями). Дальше можно загрузить другой скелет (человекоподобный, т.е. с двумя ногами, двумя руками) — будет выполнен автоматический перенос движений (motion transfer) со скелета на скелет, так что результирующая анимация будет уже с требуемым вам персонажем и его пропорциями.
Автопилот я бы уважаемый вам разрабатывать не дал. И летать бы не стал, если бы узнал, что вы работали над автопилотом, или хотя бы стояли близко. Движения определяются конструкцией и физической средой, а не (motion transfer) автоматически. Конечно в кино все можно. И это печально.
Безусловно в результате переноса может получиться неправдападобный результат: например, борец сумо, бегающий как спринтер. Поэтому желательно, чтобы актер и 3d-модель персонажа были сопоставимых комплекций. Но в кино, играх, 3d-мультфильмах, это, действительно далеко не всегда соблюдается.

Всё же это вспомогательная технология, которая не призвана заменить актеров, а призвана облегчить труд 3d-аниматоров. Это как результат цифровой фотографии да еще обработанной в PhotoShop-е сравнивать с картиной художника…
Как угодно?
Когда актер размещает на себе маркеры, это сходно с гримированием и костюмом. Это часть образа. Данный ваш алгоритм больше напоминает собой соковыжималку, и я не думаю что актеру может понравиться быть так выжатым до скелета. Боюсь что любая игра будет оборачиваться очередным водолазом — ассенизатором. Если вы бродили по местам культурного отдыха Советских Трудящихся, то наверно могли обратить внимание на большое количество статУй — девушек с веслом, салютующих пионеров и прочих шедевров выполненных в этой самой скелетной манере. Лучшего эта техника дать не может. Алгоритм туп.
На выходе маркерных систем захвата движений ровно те же самые данные, а именно анимация скелета (положение в пространстве центральной кости и углы вращения всех остальных). Здесь нет никакой разницы используются ли маркеры или нет.

Что же касается скульптур, то это вопрос модели персонажа, к которой будет применена анимация. Модели делают совсем в других программных продуктах. Так что аналогия со скульптурами не совсем корректна — скульптуры статичны, а в MoCap-е вся соль в передаче реалистичности движения, т.е. динамики.
Я думаю, что программный продукт допускает рисование скелета по маркерам, но не ставит это обязательным. И я думаю, что та область где актер разместил наибольшее количество маркеров, что бы подчеркнуть игру именно этой области должна прорисовываться как -то по другому, что не имеет к скелету никакого отношение. Повторяю образы нашего мозга более близки к мультяшным персонажам. Motion recognition должен так же учитывать это. Впрочем в MoCap-е как я понимаю нет никаких алгоритмов распознания.
К сожалению, даже маркерный Full Body MoCap пока не дорос до того, чтобы отследить состояние отдельных мышц (например, напряжен бицепс или нет). Это сейчас делают только для лица, но это отдельный софт (я о нем написал ниже в комментариях).
Извините, я как обычно прочел уже после того как написал.
Я под распознанием имею в виду сравнение с определенной базой данных. Те области которые распознаются лучше всего, то есть имеют наиболее широкую базу, должны каким-то образом и выделяться (размером?) Это такая альтернатива скелетному алгоритму, если у вам совсем не по душе маркеры.
Рисование пропорционального скелета, одна из академических форм обучения живописи имеющее характер ремесленничества.
А то у меня в первой фразе какая-то корявость.
Точность хорошая.
А так Кинект подобное делает в реалтайме с крошечными затратами процессорного времени.
Как описываемая система отреагирует на случай если > 1 человека в 1 месте?
www.youtube.com/watch?v=FQ_fNJWtMAE
Хорошая демка возможностей Kinekt. Именно её до этого я не видел. Спасибо за наводку!

У Kinekt-а есть свои ограничения: во-первых, он ориентирован на распознавание, так сказать, трехмерных жестов для игр, а не на точный захват движений во всех подробностях и тонкостях; во-вторых, у него очень маленький Capture Volume (объем, в котором актер может двигаться), так что, чтобы снять ходьбу или бег, придется использовать соответствующий тренажер; в-третьих, пока это всё исключительно для игр и до конца не понятно, можно ли это будет приспособить для задач более широкого круга. При этом всем у него масса достоинств, включая невысокую цену и исключительную простоту использования.

В любом случае, эта Kinekt только в плюс индустрии Motion Capture, так как и популяризирует её, и наглядно показывает, что это может быть доступно почти всем. А то сейчас очень тяжело пробить стереотип, что MoCap — это очень дорого и геморройно, так как до этого были только дорогие решения типа Vicon, где цена стартует с 60 тыс. долларов.

Возвращаясь к вопросу :) В iPi DMC тоже можно отслеживать нескольких актеров, если они не в тесном контакте друг с другом. Т.е. бальные танцы — нет, а бесконтактный спаринг — да.
Посмотри фильм «Симона» (SimOne), как раз про фильмы без актеров. Фильм почему-то стал редким, хотя весьма интересный.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.