Pull to refresh

Comments 11

«Собрали игру за сколько то дней» и «Собрал игру один» относятся к гейминдустрии также как и алимпиадники по программированию к реальной разработке. Хорошее начало, но нужны другие скилы, нужны другие знания.
Однако в обоих случаях у человека, который использовал инструмент по другому назначению, опыта больше, чем у того, кто его вовсе не использовал.
Интересно, какие другие знания?
В gamedev также как и в любых других разработках продуктов. Просто делаешь/делаете и все.
Со временем приходит (или не приходит))) опыт.

Вот честно не понимаю, чем разработка игр отличается от любого другого занятия в сфере IT?
Почему на этом акцентируют столько внимания?
Если «Просто делаешь и все» то опыт не придет =) Нужно развиватся как в програмировании так и в конкретно в геймдеве. Уж очень достали на работе разработчики у которых есть опыт но нет желания двигатся вперед. Любые попытки открыть им глаза натыкаются на «их опыт», никакие аргументы не работают, ведь их задача, «просто делать и все».

Этот подход не тупиковый, нет, он вполне работает там где опыт имеет больше вес чем придерживание какой либо архитектуры, каких либо норм, какой либо документации. И если проект не масштабный, то это немешает его технической успешности. Если же проект большой, игры уровня ММО, там «просто делать и все» обычно кончается неподдерживаемой тонной кода. Что для многих игр подразумеваемых поддержку и развитие, превращается в кошмар. Люди демотивированны, любое изменение ведет к дыркам в еще большем колличестве мест и другие прелести подхода «просто делать и все».
Борьба с энтропией кода — удел лучших разработчиков.

Главная задача для остальных 95% — доделать хоть что-нибудь до конца.
И тут хороши любые средства и любые уловки.
Только бы доползти до релиза.
Хороший вопрос… На мой взгляд, создание игр — еще и психология, в этом-то и трудность. Когда вы делаете приложение, например, записную книжку, вы четко представляете себе внешний вид и функционал такого продукта. И на 90% можете быть уверены в том, как будут вести себя пользователи этого приложения, работая с ним. При создании игры, по моему мнению, надо учесть еще и ряд психологических моментов, связанных с восприятием арта, геймплеем, увлеченностью, вовлеченностью в игру, аудиторией. Конечно, при создании приложений тоже необходимо учитывать массу факторов, но так как компьютерная игра — сложнейший сплав графики и кода, изменяющийся со временем, отсюда и основные отличия при создании. Обратите внимание, большинство других занятий в сфере IT создает статические продукты (я сейчас говорю именно о разработке, а не о поддержке или еще о чем бы то ни было): сайт, приложение, сервер и т.п. Компьютерная игра — динамичный, «живой» продукт, который должен выполнять еще и какие-то функции (обучение, развлечение, заработок для разработчика и т.д.). В таком продукте может существовать огромное количество вариантов его использования пользователем (если брать более-менее большие игры со сложным сюжетом), в этом тоже огромная трудность: создать возможности использования таких вариантов и протестировать их потом. Плюс особенностью является то, что программирование осуществляется над графикой, я уже, например, давно с разных сторон слышу такую специализацию в IT-сфере, как unity-программист. Не программист, который просто владеет каким-то языком программирования и способен писать хороший код, а программист, который знает среду и разбирается в вопросах компьютерной графики, двумерной или трехмерной. Программист, «заточенный» под целевой «движок». То же самое можно сказать, наверное, и про flash-программиста, udk-программиста и т.п., «движков» много…
А что плохого быть олимпиадником по программированию и работать в реальной разработке?

Я сам был олимпиадником и сейчас работаю в геймдеве. Знаю кучу людей, которые являются спортивными программистами и делают успешные продукты.

«И собрали игру за n дней» стоит воспринимать как собрали прототип, где можно потестить геймплей. И это правильное решение, особенно в геймдеве.

Добавлю от себя, что отчасти это и заслуга Unity. Действительно, с ним сейчас становится очень просто и быстро собирать игры. Грубо говоря, то, что раньше всем нравилось во Флэше (быстрое прототипирование) — теперь доступно (и расширенно) в Unity. При этом, юнити является бесплатным инструментом. Да, есть Pro версии, но вполне возможно написать 90% проекта на бесплатной версии, а когда речь уже заходит о релизе (и если вы довели проект до этой точки) — только тогда думать о Pro лицензии (плагины с инн-апами, кастомные сплэши и т.п.). А можно и вообще на бесплатной юнити выпустить.

Флэш остается хорош для 2D-анимаций, но в остальном — Unity на голову выше.
В Петербурге — проходит Geek Party.
Отличная организация и хороший шанс изучать новые технологии.

Первая моя игра на Unity (Food Shooter) — сделана как раз для GP3.

Unity — респект за шикарный инструментарий для инди-разработчиков.
Статья показалась немного пустой, хотелось бы увидеть больше примеров, не обязательно успешных. Сам решил свободное время посвятить попытке разработки браузерной игры.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.