Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Моя лента

Тип публикации
Порог рейтинга
Уровень сложности
Предупреждение
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы настроить фильтры
Статья

Миша — консольный SSH клиент

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров113

Миша - консольный SSH клиент, который в будущем перерастет в полноценную утилиту для удобно взаимодействия с удаленным компьютером по SSH

Читать далее

Новости

Статья

Альтернативные подходы к решению «Парадокса двух детей»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров106

Как‑то раз, просматривая новостную ленту перед работой, я наткнулся на почти ничем не примечательную статью на нашем любимом Хабре. Статья эта очень близко пересказывает страницу из Википедии, которая называется «Парадокс мальчика и девочки». Примечательна эта статья на Хабре лишь тем, что под стандартным и общепринятым решением этой несложной задачи разразился почти что холивар на тему правильности решения/формулировки задачи и адекватности автора.

В этой статье я хотел бы вставить свои пять копеек и выразить несколько своих мыслей по этому поводу, которые накопились на небольшую статью. Основная их цель — найти способ объяснить решение этой задачи человеку, который знает тервер на самом базовом школьном уровне, и который не имеет никакой теоретико‑вероятностной интуиции (такие люди, в основном, и рождали споры в комментариях). Конечно, без базовых знаний в других областях математики не обойтись, но на мой взгляд, если такое объяснение существует, то это неплохая альтернатива классическому решению. Ибо истинное решение задачи из теорвера зачастую противоречит человеческой интуиции.

Читать далее
Статья

Обзор NetFlow-коллектора с визуализацией Akvorado: от развертывания до практического использования

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров29

Akvorado — не просто инструмент для привлечения трафика, а современное и масштабируемое решение, которое преобразует сырые данные (NetFlow, sFlow) в понятную и наглядную информацию. В этой статье мы расскажем о каждом этапе работы с Akvorado: от архитектуры до нюансов развертывания, опираясь на наш опыт.

Читать далее
Статья

Реальность как Действие

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров65

АКТ I: КОСМОЛОГИЯ

Отправная точка: Парадокс Наблюдателя

“Мы не просто наблюдаем Вселенную — мы являемся частью того «механизма», который определяет, что такое наблюдение.”

Современная космология и физика фундаментальных взаимодействий зачастую исходят не из вопроса «что и как наблюдается?», а из постулирования неких изначальных сущностей и законов, существовавших «до» всякого наблюдения. Однако любая попытка говорить о происхождении или устройстве Вселенной, не определив предварительно природу и структуру самого акта наблюдения, оказывается логически неполной. Принципиально отсутствует ответ на вопрос: кто или что, в каком отношении к реальности, и на каком основании регистрирует различие, например, между «было» и «не было», или между «есть» и «нет»?

В нашем подходе наблюдатель не является внешней, отстраненной от мира сущностью. Напротив, он базово «вшит» в саму ткань происходящего, являясь неотъемлемой частью механизма, посредством которого реальность обретает определенность. Такой наблюдатель не просто пассивно созерцает заранее существующий мир, а активно участвует в его актуализации. Здесь речь идет не обязательно о человеческом сознании как в спекулятивных интерпретациях , и не просто об измерительном приборе, как в строгой физике.

Мы определяем «наблюдателя» как основную структурную роль, или принцип, обеспечивающий возможность фиксации и воспроизводимости явлений. Это понятие сближается, с одной стороны, с «наблюдателем-участником» Джона Уилера, активно формирующим реальность , а с другой — с «актуальной сущностью» Альфреда Уайтхеда, для которого любой элемент мира, вплоть до электрона, является «организмом», переживающим свой уникальный опыт становления.

Читать далее
Статья

Linux Mint 22.2: классика рабочего стола с поддержкой Wayland и биометрии

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров160

Linux Mint 22.2 — новый релиз дистрибутива, который вышел в начале сентября 2025 года. Он построен на базе Ubuntu 24.04 LTS и будет получать обновления до 2029 года. Mint давно известен как стабильная и удобная система, и этот выпуск подтверждает репутацию. Вместо радикальных экспериментов с интерфейсом, как в GNOME, здесь все по классике: панель задач, привычное меню и понятные элементы управления. Такой подход особенно нравится тем, кто переходит с Windows или просто ценит предсказуемость. В свежей версии появились обновленные темы, новые приложения и доработки «под капотом».

Читать далее
Статья

Как ИИ действительно влияет на продуктивность разработчика: неожиданные выводы из исследований

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров151

За последние пару лет у многих разработчиков в редакторах и IDE поселились новые «напарники» — всевозможные ИИ-инструменты. Обещания были впечатляющие: меньше рутины, быстрее релизы, код пишется почти сам. Но когда первые восторги улеглись и появились системные исследования, стало ясно: эффект от ИИ далеко не такой однозначный. Где-то он действительно ускоряет работу команд на 20%, а где-то, наоборот, тормозит опытных инженеров. И вот парадокс: даже там, где выигрыш в скорости очевиден, бизнес не всегда чувствует, что проекты двигаются быстрее.

Читать далее
Новость

Видеоролики «Скучная история для сна», созданные ИИ, заполонили YouTube

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров425

На YouTube растёт популярность ИИ-видеороликов для людей, которые любят засыпать под видео с монотонной речью, пишет Газета.Ru. Псевдоисторический контент содержит множество фактических ошибок и искажений.

Читать далее
Статья

ML Q & AI. Глава 8. Успех трансформеров

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров108

← Предыдущая глава | 

В чём секрет успеха трансформеров?

В последние годы трансформеры стали самой успешной архитектурой нейронных сетей, особенно в задачах обработки естественного языка. Теперь они близки к тому, чтобы стать SOTA для задач компьютерного зрения тоже. Успех трансформеров обусловлен несколькими ключевыми факторами: их механизм внимания, возможность легкой параллелизации, предварительное обучение без учителя и большое количество параметров.

Читать далее
Новость

В OpenAI рассказали, почему ИИ галлюцинируют

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров554

На сайте OpenAI опубликована научная работа, посвященная причинам галлюцинаций больших языковых моделей и предлагаемым способам борьбы с ними. Исследователи компании отмечают, что обучение начинается с больших корпусов текстов, в которых нет меток правда или ложь — только примеры, как пишут люди. Из этих данных ИИ может усвоить регулярности, вроде грамотного письма и расстановки знаков препинания, но не редкие факты. Но это только первая часть проблемы.

Читать далее
Статья

Миф о ленивом сеньоре: почему ваши лучшие разработчики кажутся бездельниками

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров537

Замечали, как это бывает? В команду приходит новенький джуниор. У него полно свободного времени, он всё время пишет код, задачи закрываются одна за другой, и его прогресс растёт как на дрожжах. А потом смотришь на своего опытного сеньора или тимлида. Весь день в совещаниях, постоянно отвлекается на какие‑то вопросы, а в Jira на нём висит всего пара задач, к��торые он делает уже несколько недель.

Читать далее
Новость

Инженер Xbox выпустил драйвер Oasis и «воскресил» гарнитуры Windows Mixed Reality

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров261

Инженер-программист Microsoft Матье Буккианери создал драйвер Oasis, который позволяет использовать SteamVR на устаревших гарнитурах Windows Mixed Reality, сообщает The Verge.

Читать далее
Статья

Schema Guided Reasoning: метод структурированного рассуждения AI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров87

📝 Описание

Рассматриваем подход Schema Guided Reasoning (SGR) — метод структурированного промптинга, который направляет рассуждения LLM через типизированные схемы и явные рабочие процессы. Также разбираем расширение для пространственного рассуждения — SG² (Schema-Guided Scene-Graph Reasoning), многоагентный фреймворк «рассуждай-пока-извлекаешь» для задач по графам сцены. Подходы демонстрируют прирост точности на 5–10% и достигают 95%+ воспроизводимости, одновременно снижая галлюцинации за счёт валидации схем и программного извлечения фактов.

🔍 Ключевые особенности

- Структурированные выводы: типизированные схемы (JSON Schema / Pydantic) обеспечивают контроль формата и смысла ответа.
- Три паттерна рассуждения: Cascade, Routing, Cycle — для разных типов задач и контроля шага рассуждений.
- Constrained decoding: CFG/grammar-ограничения для безопасной генерации, автоматические повторы при валидации.
- Мультиагентная архитектура SG²: разделение на модуль рассуждений и модуль извлечения с программным доступом к графу.
- Программное извлечение: генерация Python-кода для обхода scene-graph вместо жёстких API.
- Снижение галлюцинаций: разделение контекста и схема-навигация уменьшают отвлечения и ошибочные выводы.
- Совместимость: OpenAI Structured Outputs, Instructor, LangChain, Pydantic AI, локальные бэкенды (xgrammar/Outlines/etc.).

Читать далее
Статья

Мои «университеты» и мои «наставники»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров152

Учиться под руководством опытного наставника - хорошая идея. Но где его найти и как быть, если такого наставника все-таки нет? Будет чуточку сложнее, но ничего не потеряно

Читать далее

Ближайшие события

Статья

Schema-Guided Scene-Graph Reasoning based on Multi-Agent Large Language Model System

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров78

📝 Описание

Рассматриваем подход Schema Guided Reasoning (SGR) — метод структурированного промптинга, который направляет рассуждения LLM через типизированные схемы и явные рабочие процессы. Также разбираем расширение для пространственного рассуждения — SG² (Schema-Guided Scene-Graph Reasoning), многоагентный фреймворк «рассуждай-пока-извлекаешь» для задач по графам сцены. Подходы демонстрируют прирост точности на 5–10% и достигают 95%+ воспроизводимости, одновременно снижая галлюцинации за счёт валидации схем и программного извлечения фактов.

🔍 Ключевые особенности

- Структурированные выводы: типизированные схемы (JSON Schema / Pydantic) обеспечивают контроль формата и смысла ответа.

- Три паттерна рассуждения: Cascade, Routing, Cycle — для разных типов задач и контроля шага рассуждений.

- Constrained decoding: CFG/grammar-ограничения для безопасной генерации, автоматические повторы при валидации.

- Мультиагентная архитектура SG²: разделение на модуль рассуждений и модуль извлечения с программным доступом к графу.

- Программное извлечение: генерация Python-кода для обхода scene-graph вместо жёстких API.

- Снижение галлюцинаций: разделение контекста и схема-навигация уменьшают отвлечения и ошибочные выводы.

- Совместимость: OpenAI Structured Outputs, Instructor, LangChain, Pydantic AI, локальные бэкенды (xgrammar/Outlines/etc.).

Читать далее
Статья

Креатив глазами тестировщика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров82

Этот кейс появился не просто так. Мне давно хотелось поделиться тем, чем я занимаюсь, и в процессе решила ответить на вопрос, который нередко слышу: а что вообще такое реклама? Бытует мнение, что реклама — это просто видео или картинка, но это глубоко не так :)

В этой статье мы базисно обсудим, что такое реклама, как тестировать, разберём основы VAST 3.0 и его структуру. А ещё поделюсь также базовыми проверками VAST с использованием техник тест-дизайна, которые помогают сделать мой процесс эффективным, надёжным и быстрым.

Читать далее
Статья

Контроль или система: как руководителям IT-команд выйти из ловушки «бесконечной проверки»

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров112

В российской управленческой культуре контроль традиционно считается главным инструментом. Руководители любят проверять, требовать отчёты, вводить новые формы контроля и ужесточать правила, когда «план не бьётся с фактом».

Но в IT такой подход почти всегда приводит к обратному результату: скорость разработки падает, команда демотивируется, а руководитель превращается в «бутылочное горлышко». Давайте разберёмся, почему контроль в отрыве от системы не работает — и чем его заменить.

Читать далее
Новость

Snapchat запустила инструмент для генерации изображений по промптам

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров126

В приложении Snapchat появится новый инструмент на базе искусственного интеллекта под названием Imagine Lens. Компания позиционирует его как «линзу для генерации изображений по промптам».

Читать далее
Статья

Долгая дорога к DiT (часть 1)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров173

Это лето обрадовало нас прорывом в обработке изображений с помощью нейросетей. Одна за другой выходят такие модели как Flux.1 Kontext, Qwen-Image-Edit, Gemini 2.4 Flash Image Preview (Nano Banana) демонстрируя недостижимый до сих пор уровень манипуляции цифровым контентом. Это не замена Фотошопу, а технология, открывающая врата в бесконечные визуальные миры и всё благодаря мощи архитектуры Diffusion Transformer (DiT). Впечатлившись, я решил поближе познакомиться с диффузными трансформерами - собственноручно натренировать свою собственную DiT-модель. Об этом и будет эта статья.

Читать далее
Статья

«Spacewar!»: как первые хакеры создали первую популярную компьютерную игру. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров292

В начале 1962 года группа энтузиастов-программистов из MIT, называвшая себя хакерами, создала первую работоспособную версию компьютерной игры «Spacewar!». Дуэльный симулятор боя космических кораблей для двух игроков был написан для новейшего в то время компьютера DEC PDP-1, оснащённого круглым дисплеем. «Spacewar!» не была самой первой компьютерной игрой, в том числе для самих же её создателей, но часто называется самой важной и влиятельной из ранних экспериментов в области игровых программ. Она завоевала огромную популярность сначала среди сотрудников и студентов MIT, а затем и во множестве других организаций, использовавших DEC PDP-1 и более поздние ЭВМ с мониторами. «Spacewar!», прадедушка популярного в 90-е «StarCon», — самая популярная компьютерная игра 1960-х годов, и именно опыт сессий в неё сподобил многих программистов с начала 70-х заняться созданием своих игр.

Читать далее
Новость

Microsoft готовится изменить цены на Copilot для бизнеса

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров546

Microsoft готовится привлечь больше клиентов Copilot, внедрив систему пакетных предложений. Это снизит стоимость использования ИИ-помощника.

Читать далее
1
23 ...