Обновить
350.46

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Текстовые игры возвращаются? Новые сферы применения, а также некоторые руководства и ресурсы для разработки

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.3K

Недавно мы в Beeline Cloud поднимали тему забытых RFC из 90-х, а сегодня решили обсудить феномен текстовых игр. Кроме того, собрали руководства и веб-ресурсы, которые помогут запустить подобный проект или протестировать кастомные игры.

Читать далее

Зоопарк строк в вашем C++ коде?

Время на прочтение26 мин
Охват и читатели24K

CryEngine2 использовал класс собственный CString для реализации работы со строками и немного использовал строки из стандартной строковой библиотеки Windows. Насколько я помню, последняя версия CryEngine всё ещё использует те же самые CString, она кардинально поменялась внутри, но как дань истории название класса менять не стали, зато сильно расширили функционал. Я не на 100% уверен, применялся ли CString только в редакторе или в рантайме игры тоже, вы можете сами это посмотреть в исходниках, которые все еще доступны на гитхабе. Это один подход к работе со строками, довольно распространенный в мире игростроя - когда мы все нужное пишем сами, не оглядываясь... хотя, тут больше уместно слово поглядывая, на существующие реализации и утаскивая в проект все самое лучшее.

Есть и другой подход... Я работал в команде над некоторым проектом, который должен был выйти на консолях, и в какой‑то момент на проект пришел эффективный тимлид, который хорошо умел в красивые презентации, и продавил использование std::string из sdk. Все очень опытные программисты, синьоры и руководство важно кивали на совещании и согласились всё перевести на std::string… не такие уж они оказались опытные, как выяснилось. В итоге мы заменили большую часть CString на std::string. Не сказал бы, что это сильно повлияло на время компиляции — плюс‑минус минута к проекту, который собирается двадцать минут, особой погоды не делают, но это также превратило наш довольно понятный базовый код в запутанный кошмар. Возможно, для переносимости это было лучше, но ни наш проект, ни CryEngine2 Editor так и не были портированы ни на Linux, ни на какую‑либо другую платформу.

Прошло десять лет, я вижу ровно туже ситуацию на текущем проекте — новый тимлид решил перевести местный MySuperPupeString на std::string, уже предчувствуя «нижней чуйкой» последствия — запасаюсь попкорном и беру отпуск на следующий месяц после принятия решения. Но не это интересно, а то — какие вообще строки могут быть в вашем с++ коде.

Строка, на строке и строкой погоняет

Как в Quake.exe появился стек TCP/IP

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели10K

Quake, выпущенный в июне 1996 года, за срок своей жизни был вынужден оседлать три технологические волны. Наряду с появлением карт аппаратного 3D-ускорения и развитием Интернета, сложности у разработчиков игры вызвала и смена поколений операционных систем.

Стремясь к распространению Windows 95 и Windows NT, Microsoft начала процесс замены своей старой операционной системы MS-DOS. С 1996 по 1997 год доля DOS на рынке упала на 50%. Некоторые разработчики, например, Blizzard North, делали рискованный шаг и создавали игры наподобие Diablo только для Windows 95. Компания id Software же пошла на подвиг по созданию единого двоичного файла quake.exe, способного работать и в DOS, и в Windows.

Ещё более впечатляет то, что разработчикам удалось реализовать стек TCP/IP Quake лучше, чем у Windows 95. Давайте разберёмся, как им это удалось.

Читать далее

1 ИИ, 100 чашек кофе и 365 дней: как превратить онбординг инженеров техподдержки в квест

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.6K

Дисклеймер: Это не пошаговый гайд «сделай сам», а честный рассказ о годовом пути, ошибках и находках. Возможно, он вдохновит кого-то из вас на свои проекты — будем рады обратной связи!

Читать далее

Мод всему голова: случаи, когда фанатский игровой контент лег в основу официальных релизов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K

Игра мечты сама себя не сделает! Так посчитали модеры и принялись за работу. Первые игровые моды, которые обрели известность, можно было назвать отчасти баловством и стремлением фанатов попробовать свои силы в геймдеве, дорога в который была закрыта. Постепенно, по мере развития индустрии и распространения технологий, росло и мастерство мододелов. Сегодня можно найти немало примеров того, как геймеры создают собственный контент для любимых игр настолько высокого качества, что даже большие студии хотят включить его в свои официальные релизы. Что ж, давайте же взглянем на подборку именно таких случаев. Прошу под кат.

Читать далее

Система объектов из Quake: шелл-скриптинг для игр

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.8K

Игровой движок Quake невероятно сильно повлиял на технологию разработки игр. Он активно лицензировался, в том числе, для использования в таких топовых играх как «Half-Life», «Call of Duty» и «Star Wars: Jedi Knights». Вероятно, наиболее серьёзное влияние оказали те многочисленные разработчики, которые научились писать игры, занимаясь его моддингом, а затем принесли с собой его принципы в другие студии, обогатив ими развитие других движков.

Большая часть того, что уже написано о движке Quake — это информация с акцентом на технологию 3D-рендеринга или многопользовательские сетевые игры. Но почти без внимания остаётся инновационная система объектов — парадигма, с опорой на которую дизайнеры уровней создают динамические взаимодействия, не прибегая к написанию кода.

В этой статье будет сделан краткий обзор системы объектов, сложившейся в Quake, и рассказано, на основе каких принципов она была спроектирована. С моей точки зрения особенно интересно, насколько сильно эта философия схожа с принципами, заложенными в основу UNIX. Оба решения можно резюмировать как системы, в каждой из которых есть одна базовая субстанция (в UNIX это файл) и язык, на котором можно описывать сочетание простых поведений, комбинирующихся в эмерджентном порядке (оболочка).

Читать далее

Релиз «Спарта 2035», дата выхода Space Marine 3 и отмена ГОСТа для видеоигр: новости игропрома за 1–16 ноября 2025

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.4K

Рассказываем, как прошла первая половина ноября 2025 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас, как всегда, ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.

Читать далее

Фантастические Лутбоксы и где они обитают. Обзор SARDAUCAR

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.2K

Всем привет, меня зовут Сергей (SARDAUCAR), я один из авторов GOLDINA Entertainment. Хочу рассказать вам об этом небольшом наборе лутбоксов, созданных мной.

Идея создания была выбрана в стиле Sci-Fi / Future Military, почему два этих стиля? Потому что мне нравится оружие во всем его великолепии, от холодного (мечи, кинжалы, дубины, молоты и т. п.) до футуристичного (бластеры, болтеры, плазмаганы, лазерные и мономолекулярные образчики режущего оружия ближнего боя, и, конечно, BFG 9000).

Читать далее

Field of Enemies — за 3 месяца в релиз

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.2K

Что мне удалось сделать за это время, детальный разбор механик, советы по разработке - делюсь всем этим с вами тут!

Читать далее

Все любят всех и раздают машины бесплатно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели10K

Не пугайтесь, это не психологический тест. Это всего лишь различия между Need for Speed Underground 2 (2004) и Forza Horizon 4 (2018)

1. Ты начинаешь с первой стартовой машины, и в течение первых 20 минут игры ты…

а) …получаешь на неё свой первый апгрейд производительности
б) …получаешь гиперкар и коллекцию дорогих авто без объяснения причин

2. Чтобы прокачать автомобиль максимально, тебе нужно…

а) …пройти множество гонок и открыть весь город со всеми мастерскими
б) …зайти в режим установки деталей и просто их установить (они уже доступны!)

3. Люди при встрече с тобой…

а) …испытывают скепсис относительно твоих навыков вождения, и лишь позже - уважают
б) …дарят тебе дома в центре Британии бесплатно (2-3 штуки)

На что это похоже?
А если цензурно?

Правильно: на быстрый дофамин. Вот о нём мы сегодня и поговорим.
Под катом - больше таких примеров и объяснение феномена.

Новый приз! Кликни, чтобы… да шучу я! >>>

Недельный геймдев: #252 — 16 ноября, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.3K

Из новостей: Crystal Dynamics провела очередную волну сокращений, Valve представила новые железяки, движок Cocos купили за 72 млн долларов, Unreal Engine 5.7.

Из интересностей: у трупных забегов могут возникнуть проблемы, как устроены зеркала в Sims 4, в Donkey Kong Bananza лучший компаньон.

Читать далее

NewOnGears | Невангеры 2 на Godot 4

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.5K

Демо-версия исследовательского гоночного квеста. Игрок управляет биомашинками - инджинами - которые могут доставлять грузы, телепортироваться из мира в мир, подбирать и использовать особые устройства.

Читать далее

Дитеринг и бандинг в Unity URP: как избавиться от полос и артефактов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.5K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я разрабатываю разные проекты на заказ. Сегодня хотелось бы поговорить про дитеринг и бандинг — две стороны одной медали в мире компьютерной графики.

Читать далее

Ближайшие события

Ностальгические игры: Fallout New Vegas

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели14K

Начав знакомство с серией Fallout с ее первых частей, выход третьей вызвал во мне смешанные чувства. С одной стороны, это было захватывающее приключение от первого лица в мире любимой игры, с другой же проект ощущался для меня больше как шутер с элементами RPG, где от глубокой ролевой системы классики осталось не так много. И только с выходом New Vegas я наконец получил ту игру, которая по духу оказалась ближе всех к классическому Fallout — даже несмотря на то, что работала она всё на том же движке, что и «тройка».

Для подготовки этой статьи я перелопатил весь интернет в поисках редких фактов и комментариев людей, которые работали над New Vegas. Нашлись даже интервью на японском языке 🤯 — не говоря уже о множестве англоязычных материалов. Я постарался собрать из всего этого цельный, увлекательный текст, который не просто расскажет о создании игры, но и, надеюсь, пробудит у вас желание снова вернуться на Мохавскую пустошь. New Vegas — по-настоящему глубокая и многослойная игра, и мне искренне хочется, если не отправить вас туда лично, то хотя бы подарить повод поностальгировать и узнать что-то новое, читая мой свежий обзор. А в конце вас ждёт бонус: полностью готовая сборка игры с фанатской модификацией, чтобы вы могли сразу после прочтения отправиться навстречу приключениям!

Читать далее

Самые необычные серверы Minecraft: от умной лампочки до микроконтроллера. Как это работает?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Minecraft давно вышел за рамки развлечений. Сейчас это еще и площадка для экспериментов. Энтузиасты запускают сервера игры на устройствах, которые вообще не предназначены для такого. Как вам — умная лампочка с мигающим светодиодом, роутер, забытый в шкафу, микроконтроллер ESP32 размером с марку? Подобные проекты рождаются из простого «а что, если…» и показывают, насколько гибкой стала архитектура Minecraft и как далеко можно зайти в оптимизации. В этом материале разберем, как сервер работает на уровне кода и железа и какие приемы позволяют запускать его на слабом, почти игрушечном оборудовании. Ведь классический сервер — это Java-приложение, требующее виртуальной машины и памяти, но в нашем случае правила меняются. Поехали!

Читать далее

Нейросетевой интеллект для NPC: Торговля между двумя NPC

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.6K

Продолжаем серию работ по достижению реалистичного интеллекта в RPG играх. Мы уже научили NPC крафту, строительству и пользованию постройками. А теперь замахнёмся на торговлю между NPC, ведь настоящая колония дварфов немыслима без обмена предметами между её обитателями.

Подробнее

Как устроены зеркала в Sims 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели16K

В этой статье нет каких-то революционных открытий, есть только некоторые наблюдения о зеркалах, не совсем очевидные для людей, никогда не создававших эти объекты в играх.

Зеркала в Sims 4 по-настоящему работают! Для этого игре нужно ещё раз рендерить комнату для каждого зеркала в сцене. Разумеется, это затратный процесс.

Читать далее

Лучшие способы «омолодить» старые игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.3K

За последние годы многие уже привыкли к физически-корректным материалам, честной детализации моделей, шейдерным эффектам, процедурным анимациям, глобальному освещению и кинематографичной постобработке. Сегодня даже когда-то считавшийся образцом продакшна «Ведьмак 3» выглядит бюджетным интерактивным мультиком. А Skyrim без графических модов и вовсе щиплет глаза мыльными текстурами и серостью.

К счастью, многие слабости старой игровой графики вполне можно исправить современными сторонними решениями. И речь здесь не только про HD-текстуры или high-poly-модели, но и про специализированные инструменты от фанатов и разработчиков драйверов для видеокарт. Если графические моды чаще всего требуют лишь перезаписи части файлов игры содержимым архива, то инструменты для работы с шейдерами намного сложнее в освоении. Да и не все про них знают.

В этой статье разберем самые эффективные методы улучшения графики в старых играх — от простых к сложным.

Читать далее

Воксельный движок за выходные

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели10K

Похоже, что каждый, изучающий создание воксельного движка, впитывает знания исключительно осмосом информации. Давайте изменим эту ситуацию и напишем воксельный движок сами!

Введение

Приготовьтесь, мы совершим путь от единственного кубика до целого воксельного движка! Нам понадобится следующее:

Язык по вашему выбору! Все примеры написаны на псевдокоде, поэтому если вы не напишете для него компилятор, то просто скопипастить его не сможете, так что выберите язык, который вам нравится.

API рендеринга! Выбирайте что угодно, эта статья — не туториал по рендерингу.

Если в процессе у вас возникнут вопросы, можете связаться со мной на моём сервере Discord или написать на contact@daymare.net.

Читать далее

Проблемы контурных карт: анализ графики Europa Universalis 5

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели20K

Открывая глобальную стратегию, обычно вы ожидаете лёгкую нагрузку для видеокарты, т. к. такие игры никогда не славились выдающейся графикой. Однако, из-за ряда решений, которые скорее всего были приняты для упрощения разработки, мы получаем довольно плохую производительность. Видя низкий фпс, мне стало интересно, а собственно, что здесь занимает столько ресурсов?

Читать далее

Вклад авторов