Наступил Steam Next Fest 2025 — нам стало доступно 2500 (!) демок игр, которые выйдут в релиз уже в этом году!
Из них под тег programming выставлен только у 18. Давайте посмотрим на каждую из них!
Извращения с кодом
Наступил Steam Next Fest 2025 — нам стало доступно 2500 (!) демок игр, которые выйдут в релиз уже в этом году!
Из них под тег programming выставлен только у 18. Давайте посмотрим на каждую из них!
Известный эксперт в области ИИ Эндрю Ын назвал термин "вайб-кодинг" неудачным и вводящим в заблуждение. По его словам, программирование с помощью ИИ — это не интуитивная импровизация, а серьёзная интеллектуальная работа.
Представьте алгоритм, который моделирует параллельные реальности: как изменятся системы, если мы чуть сдвинем входные параметры? Какие последствия окажутся важными, а какие — потеряют значение? Какие метрики перестанут работать?
Мы больше не гонимся за одной "истиной". Мы проектируем карту будущего — с ветвлениями, визуализациями и понятными выводами.
Осторожно: в данной серии статей я рассказываю о реверс-инжиниринге и хакинге простых кнопочных звонилок. Цель простая: расширить скудный функционал телефонов ценой до 1 000 рублей и сделать их привлекательной платформой для самых разных гиков. Если вам интересно узнать, как происходит процесс взлома и изучения прошивок, а также написания новых программ для кнопочников — жду вас под катом!
В пригороде далекого города Нью-Дели жил простой индийский паренек со сложным именем Чандракант. Любил он маму, Кришну и общаться с волшебными говорящими грибами.
Что если я скажу, что можно создать прошивку для ПЛИС на языке Verilog (VHDL), не написав ни одной строчки кода?
Стандартная библиотека C++ содержит множество классов и функций, которые легко интегрируются в проект, безопасны и протестированы на множестве кейсов. Однако за удобность и всеядность приходится платить производительностью. В играх, если производительность сразу не стоит на первом месте, то к концу проекта вы получаете такой технический долг, что проще бывает всё выкинуть и начать заново. Прямолинейное использование стандартной библиотеки в большинстве случаев, когда нужен производительный и эффективный код, я сейчас не только про игры, оказывается не лучшим выбором.
Примеры ниже завершают серию статей, в которой я постарался собрать интересные моменты использования разных структур данных, используемых при разработке игр, их расширений и возможностей для улучшения.
Статья рассчитана на читателей, которые не являются гуру C++ или знатоками тонкостей языка, но в целом знакомы с языком и его идеями, хотя знание ассемблера x86 не требуется, я буду прикладывать ссылки на примеры кода quickbench
, чтобы объяснить, почему даю те или иные советы.
Иногда я тут буду ужасы рассказывать, но большинство этих случаев мешало нормальной работе игр в проде, так что пришлось относиться к ним с уважением.
Предупреждение: в этом посте активно используется язык ассемблера x86_64, в котором я ни в коем случае не являюсь специалистом. Для написания статьи мне пришлось изучать приличный объём материалов, и, возможно (почти наверняка), в ней есть ошибки.
Продолжая цикл статей [N1,N2,N3] о демосцене и демосценерских конкурсах, в преддверии Chaos Constructions'2025 хочу рассказать о конкурсе с самыми, пожалуй, свободными правилами — Wild demo. Возможно, узнав о таком конкурсе, кто‑то захочет в нём поучаствовать.
Изначально демо писались почти исключительно под популярные компьютеры, поскольку это позволяло работам широко распространяться и быть увиденными максимальным количеством людей. Однако, с ростом доступности сетей этот критерий стал менее значим. Особенно этому поспособствовала возможность распространять видео — ведь работу, созданную даже для очень экзотического устройства, таким образом может увидеть множество людей, это устройство даже не имеющих.
Описанные изменения привели к тому, что стали появляться демо буквально «для всего» — от редких компьютеров до калькуляторов и даже принтеров. Постепенно стало общепринятым, что на конкурс Wild demo выставляются работы, которые не проходят по правилам на другие конкурсы.
Годами люди писали программу «Hello world!» на языке Unary, но сегодняшнего дня появился новый односимвольный язык программирования! Односимвольный? Достойная замена Unary? Конечно! Представляю вам Single.
Рассказываю, как с помощью Google Stitch за 30 секунд получил готовый дизайн приложения, а потом с Gemini за пару часов превратил его в работающий сервис с голосовым вводом.
Устал от багов нейросети. Решил разобраться в алгоритмах ИИ-галлюцинаций, как они влияют на работу, и в конце оставил гайд с рекомендациями по написанию промптов для генерации кода, текста и изображений.
Осторожно: помните ли вы, как в вашем телефоне Siemens, Motorola и Sony поселились маленькие программы — «эльфы»? В рамках этой статьи мы во всех деталях исследуем прошивку бюджетного кнопочника, разберемся в её архитектуре, хакнем и напишем загрузчик тех самых эльфов с MicroSD-флэшки. При этом я постараюсь объяснить всё максимально простым и доступным языком!
Недавно я познакомился с легендой форума allsiemens.ru — Ilya_ZX, который известен своим огромным вкладом в тему реверса и моддинга телефонов на платформе E-Gold и S-Gold. Илья поведал мне интересную историю о том, как в начале нулевых, будучи студентом, поспорил с одногруппником, сможет ли он добавить «змейку» в свой Siemens A60. И спор он этот выиграл, путем бессонных ночей ковыряния прошивки в IDA Pro! Я подумал — «а чем я хуже?». Взял в руки кнопочный телефон на платформе Spreadtrum, сдампил прошивку и загрузил в дизассемблер...
Если вам интересен подробный процесс реверса различных модулей прошивки, как они взаимодействуют между собой, как я написал программу для применения патчей к фуллфлэшу и, собственно, бинлоадер с первой программой — жду вас под катом!
Двое мужчин на КДПВ искренне удивляются чувству вайб-кодинга без применения искуственного интелекта.
Что такое квалификаторы и для чего они нужны? Как это связано с машинами состояний? Откуда берётся магия в .NET?
Всё это органично сочетается во фреймворке EmptyBox.
Внутри рассматриваются квалифицированные машины состояний, расширения для них, и как это вообще программируется.
puts "ПЛИС-культ привет, FPGA / RTL / Verification ХАБ!"
Последние несколько месяцев я плотно сижу в Vivado и Tcl и вот решил с вами поделиться своими "открытиями" в области отладки Tcl скриптов, которые вероятно не многие из вас вообще пишут или используют в своей работе.
Несмотря на свою архаичность, Tool Command Language все же остается самым востребованным языком управления средой проектирования для ПЛИС и ASIC. ЕМНИП все эти инструменты управляются через Tcl, Vivado так уж точно, поэтому было бы не плохо научиться или хотя бы посмотреть какие инструменты отладки этих самых пресловутых Tcl-сценариев вообще существуют или существуют ли они вообще, кроме православного puts
В этой заметке, я постараюсь вам показать, что advanced tcl debugging - это не миф, а вполне реальная сущность, которая была создана еще на заре двухтысячных и не то что бы эта сущность как-то изменилась за эти 20 с небольшим лет.
В серии чёрного зеркала (7 сезон 4 серия) в основе сюжета как программист сделал симулятор в котором развивались виртуальные существа (Тронглеты). Решил от части повторить, что бы существом управлял агент ИИ.
Сделал симулятор, где в рандом сгенерированном мире появляется агент. У него есть показатели:
- голод
- жажда
- комфорт
- его цель
- мысли
- глобальная цель.
Он может взаимодействовать с миром, находить предметы, крафтить любые предметы, придумывать, что нашел. Даже если в разработке я не закладывал какие-то предметы, объекты или механики он может всё равно их «найти». Например, нашел тростник который в будущем использовал для создания тетивы для лука. Он сам подбирает эмодзи, название предмета, придумывает механику и кладет себе в инвентарь. Для упрощения сделал пошаговую симуляцию.
Начало промта выглядит вот так (полный промт больше в 10 раз):
Про механику мира и разработку. Скриптом создаем карту 20х20 клеток. На нее случайно раскидываем эмодзи 🍓🌳🦌⛰🕳. Агенту отправляется видимость клеток на 3 вокруг нет. Он может ходить только на одну клетку заход. Ещё агенту задаются состояния:
Что у него есть голод 0/100
Комфорт
Жажда
Инвентарь
Взаимодействовать с миром он может, убрать объект логически, добавить объект логически, добавить и убрать предмет в инвентарь. По сути больше ничего, дальше он сам должен существовать в этом мире. Нет ни рецептов крафта, не сколько съеденная ягода восстанавливает голода. Но много про то "где" он находится и как "выживать" в этом мире (без подсказок)
Начало промта выглядит так:
В данной статье рассматриваются метод создания объектов без использования конструктора по умолчанию с использованием возможностей стандарта C++17 , который предоставляет гибкие инструменты управления памятью и типобезопасностью. Мы рассмотрим техники, которые позволяют работать с такими объектами напрямую, сохраняя контроль над процессом инициализации и временем жизни объектов.