Comments 35
Продираясь сквозь перевод обрезанного описания с гитхаба: чуваки сделали платку с акселерометром, которая ставится поверх основы для VR — напечатанного корпуса и платы переходника с Display Port на два дисплея с алиэкспресса.
www.aliexpress.com/item/32975198897.html
и 200 баксов это стоимость как раз переходника с дисплеями.
Или подход что тупо давить мощностью видеокарты хоста?
Если вы про TimeWarp/Reprojection (https://xinreality.com/wiki/Timewarp), то это во всех шлемах делается на хосте.
Но в VR это уже не имеет смысла.
Стоимость шлемов стремительно падает. Через неделю Facebook анонсирует свой Квест 2, который будет очень дешевым и автономным. И собственно всё. Шлемы по 150 баксов через год станут реальностью.
И которым теперь без Фейсбука не воспользоваться. Спасибо, не надо. Но вообще — в шлем за 150 баксов двойное 2к на 144 Герца ещё не скоро начнут ставить, так что взрослые шлемы ещё пробьются за место под солнцем.
P.S.
144 герца нафиг не нужны.
Ну тогда надо 72герца, потому что у меня от HTC Vive 90 герц голова болит, а на Oculus Quest с 72 — нет.
UPD: Стоп. 120 герц? Это что за шлем у нас сейчас 120 герц дает? Pimax? Озвучьте плиз, в каких условиях эксперимент проводили.
Тут еще следует правильно выставить IPD. Если ошибка больше, чем на 5мм то головная и/или глазная боль обеспечена. У меня HTC Vive Pro, у него внутри линейка появляется, когда крутишь ручку IPD, проверил на личном опыте.
Что касается герцовки, то чем плавнее тем лучше. Если она меньше некоторого порога то появляется тошнота, а не головная боль. Если внезапно замирает стоп-кадр, то от непроизвольного поворота головы даже могут подкоситься ноги, у меня так было пару раз. Всё это относится всё к той же морской болезни.
Дисплеи с контроллером, акселерометр, линзы и корпус.
Шлемы уже разработаны, вопрос только собрать их. Цена комплектующих + сборка + логистика. Полагаю китайцы достаточно быстро наводнят рынок дешевыми шлемами на любой вкус.
Иногда сложный выбор — одна и та же игра в стиме (в российском регионе) для PC VR — 400р, а нативная на Quest — 2300р (29$)
Боюсь, далеко не каждую игру возможно "адаптировать" с игрового PC на средненький мобильник без полного переписывания.
Взять к примеру игры Onward, Contactors, Until You Fall
Да, разработчики уже известных игр иногда могут позволить портирование на ещё одну закрытую платформу с техническими ограничениями, чтобы получить ещё денег на волне популярности и при небольшом ассортименте магазина.
Но это не значит, что все уже бросились разрабатывать под специфичное устройство с непонятным будущим.
Возвращаясь к теме, в свете вчерашних анонсов, будущее Quest стало гораздо яснее.
Думаю, теперь игры будут портировать, а то и создавать с нуля, гораздо активнее.
Там ещё переход от PenTile к нормальному RGB. В сумме получилось прям значительное улучшение.
После презентации думал, что и первое поколение ещё ничего, а потом посмотрел сравнительные фото, особенно с текстом, и теперь остро хочется обновления.
Пока что от тестеров мнения разные, пишут что ради снижения цены много на чем сэкономили, в т.ч. и контроллерах:
«The controllers are the same… but worse. I'm a bit shocked by this one.»
«Quest 2's controllers have fewer infrared sensor points.
I went back to compare tricky „expert“ Beat Saber levels on both Quest 1 and Quest 2, and sure enough, the older controller is noticeably more accurate.»
Я про "контроллеры хуже" только у ArsTechnica видел.
Tested уже показал, что и диодов столько же и на тех же местах, и трекинг на первый взгляд хуже не стал.
А большая площадка для пальца — хорошее улучшение (но контроллеры Rift CV1 ещё долго будут моим идеалом).
Как то купил «In Death: Unchained», при стрельбе из лука когда оттягивающая рука у груди трекинг ее теряет, помучился и сделал возврат.
Говорят, прямо сейчас через Link новый LCD экран прям совсем плохо показывает тёмные сцены. Надеюсь, поправят со временем.
Разработка и производство современных линз для VR стоит конских денег.
Кастомные дисплеи стоят дорого, от телефонов давно уже не подходят.
Кастомный контроллер 2 дисплеев с синхронизацией.
2-4 хорошие калиброванные камеры для трекинга.
Контроллеры для рук, которые сами по себе баксов на 50 тянут.
Добавить некоторое количество дополнительных контроллеров для радиосвязи, аудио, питания, USB, положить в хороший нескрипучий корпус из прочных материалов и получаем $400 баксов на полке с околонулевой маржой.
Понятно, Окулус демпингует и зарабатывает на играх. А WMR производители то зачем в убыток работали? )
Ну и про цену линз вы загнули. Давно она уже не дорогая.
Линзы по ИНДИВИДУАЛЬНОМУ заказу сделанные стоят 70 баксов. Стандартные само собой значительно дешевле.
А вот контроллеры — это да. Но я про контроллеры ничего не писал. Шлем это шлем. Контроллеры — это контроллеры.
Так же, как хуёво работали.
У них отвратительный трекинг, во многом благодаря копеечным камерам и линзам в них.
Уродливые контроллеры, которые по факту разработаны и частично произведены на деньги MS.
В большинстве никудышные линзы, с крохотным sweet spot и хроматическими абберрациями.
И дешёвые неприятные материалы корпусов.
Те же шлемы, которые постарались сделать хотя бы как-то конкурирующими по качеству с Oculus Rift, стоили не меньше, а зачастую больше.
Трекинг у него не сильно отличался от всех остальных WMR шлемов и был у него самым слабым местом. А стартовая цена была $500.
Если вы считаете что остальные WMR давали такое же качество тржкинга(я не имел дела с другими шлемами, поэтому не знаю), то вот это утверждение ерунда:
«У них отвратительный трекинг, во многом благодаря копеечным камерам и линзам в них.»
Потому что нет проблем с трэкингом, есть проблема со слепой зоной снизу из-за отсутствия там камер.
Я при всём желании не смог пользоваться WMR шлемами именно из-за качества трекинга. Стабильность и точность трекинга в Quest после них выглядели абсолютной магией, хотя до оригинального Rift и Vive до сих пор не дотянулись.
Odyssey я тестировал у знакомого, никаких серьёзных отличий в трекинге от остальных Dell, HP и прочего барахла не увидел.
Гарнитура с открытым исходным кодом Relativty поддерживает игры Steam VR